各职业PVP技能挖掘
野蛮人
很多人推测,野蛮人可能在PVP中不会延续PVE的强大和优势,可能会被远程职业风筝到死。下面的的分析可能能帮你得到对PVP野蛮人相对客观的认识。
由于怒气系统的特点,导致野蛮人的在PVP中看上去是一个慢热型甚至是比较缺乏手段的职业(因为一些进攻手段都要用到怒气,而怒气在脱战时会自动减少)。由于不朽之王套装带来的福利,很多情况会得到改善。先祖还在对你微笑。不朽套装,会在PVP中起到很大作用。配合被动无可饶恕更是带来怒气系统质的飞跃。
無可饒恕
你的怒氣不再衰竭。相反的,你每1秒能產生2點怒氣。
这个被动加上不朽套装的效果,每秒恢复4点怒气。而配合野蛮人的冲刺+冲锋陷阵符文可以做到全程保持74%速度。
如果这个效果再加上
怒意高漲
怒氣產生值提高20%,怒氣上限提高20點。
怒气恢复达到每秒4.8。并且有相对高的怒气上限,可以施展更多的怒气技能。
勢不可當
你所受的控場效果持續時間縮短20%。除此之外,當你受到昏迷、恐懼、定身或魅惑效果影響時,有一定機率恢復生命值上限的15%。
完全克制控制的被动,对方的bug锤基本都是用来回血的。
很多人都在讨论0怒飞斧/飞锤,确实是值得一试的。而且虽说有弹道,然是想要躲开不太容易。
其他的很多主动/被动技能在PVP的优劣都很明显,在这里就不一一分析了。
武僧
武僧这个这也倒是值得多谈一谈,设计上比较低调的职业,有很不一样的华丽。
由于被动设计的比较烂,只好从主动技能中挖掘。一些显而易见的技能就不赘述,比如奔雷,瞬影打,暴风奔袭等。
雲龍擺尾消耗:30 點精氣施展一記致命的迴旋踢,擊退敵人並造成 235%武器傷害。
雕文:奕塔之掌
攻擊遠距離的敵人,被擊中的敵人移動速度降低 80%,持續 2 秒。
属于近战的远程技能,并且带减速。作用很多,可以用作追杀减速远程,风筝近战对手。由于起手速度很快,消耗精气较少。如果再配合减精气消耗的副手,乔丹之石,马拉,骷髅,会比较犀利。当然即使不需要全套的减精气一样会很好用。但在使用中有一点必须注意,遇到拐角位置施展距离会被挡住,如图:
拐角位置施展会被挡住,只会施展到原地。
金鐘破
集中光波猛擊敵人,造成 390% 武器傷害值的神聖傷害,隨後對直線路徑上的所有敵人額外造成45%武器傷害值的神聖傷害。
雕文:致昏強光
爆擊時可擊昏敵人3秒。
远程攻击部分可以触发雕文,用途不用多说了。
八相陣
冷卻時間:20秒。在地面上創造一個敵人無法超越的法陣,持續5秒。
雕文可以任意搭配,不是重点。如果在你施展阵法时,对方在阵法之内,会被恐惧。用途还是读者自己参详。
七星閃
冷卻時間:30 秒。以迅如閃電的速度在附近敵人之間來回穿梭,施展 7次攻擊,造成1777%武器傷害。
雕文:群魔末日
七星閃的每一擊都有25%的機率使敵人昏迷7秒。
超长的击晕时间,并且施展期间无敌。绝佳的反击技能。
秘法师
秘法师在这个版本显得有些悲剧,没用继承D2和WoW法师一贯的地位,甚至显得有些弱势。
在这里介绍一些秘法师的一些技能,待1.07上线以后希望更多的玩家来挖掘更丰富的战法。
多頭火蛇
召喚一隻多頭火蛇以火球攻擊敵人,每次攻擊造成28%武器傷害值的火焰傷害,持續15秒。你一次只能召喚一隻多頭火蛇。
雕文:閃電多頭蛇
召喚閃電多頭蛇,它會電擊敵人造成 64%武器傷害值的電擊傷害。
闪电蛇的优势在于立即命中对于移动中的目标是最佳选择,而且火蛇是不能被攻击到的目标。在风筝过程中有很大优势。
御法者
化身為由純粹秘能所構成的御法者,在御法者型態下,你的一般技能將會變成強力的御法者技能,護甲和抗性提高40%。
雕文没有限制。这个技能进入PVP肯定会有很多争议,多数人认为御法者都是笨重而且脆弱的,但是在有40%抗性和护甲加成的情况下,这确实秘法师伤害最高的爆发技能。为了纯粹的爆发可以选择高能形态提高25%的伤害。1600%爆炸伤害本身局限性太大,而且需要释放的周期太长。
时间缓制,幻像,寒冰护甲应该算是常规的PVP技能,能量护甲虽然看上去还可以,但是缺乏脱身技能,还是有比较致命的缺陷的。
巫医
就我本身来说对巫医的理解也是十分有限的。要些太多关于巫医的PVP实在痛苦。
不过个人感觉爆狗可能算是一种build,不是作为奶妈的出现,而是作为塔利班头子。。。
这个部分只能暂时作为一个坑来待续。
猎魔人
猎魔人是目前讨论最多的职业,也算是大热门,主要得益于高速移动和远程攻击。关于DH的技能搭配和配装,更详细的请看我之前的帖:1.07前的准备--中端PVP DH的养成
这里只提一点陷阱拖把流的打法:这种打法建立在PVP决斗中陷阱对方不可见的情况下,可以用多重陷阱作为憎恨消耗技能。多重陷阱是造成武器伤害,如果本身有冰伤害的话,可以造成减速。并且配合机械校准能埋下6发陷阱,很暴力的。
职业介绍就到这里,下面是一些关于其他内容的分析。
盾和格挡值
论坛经常有帖子讨论盾牌价值的帖子,下面我写一些我自己的算法。欢迎共同讨论。
BLZ对蛮子的垂青,暴风盾是目前最好的盾了。但是只有力量版,实在令其他职业气愤。已经有帖子得出结论,减伤属性越高盾牌的格挡收益越大,但是论证模型建立的并不理想。所以我只想来完善一下。
我的模型是这样的:
攻击者A1
DPS 150000
DPH 150000
攻击速度 1.0
暴击率:50
暴击伤害:400
CDPH:600000
攻击者A2
DPS 150000
DPH 75000
攻击速度 2.0
暴击率:50
暴击伤害:400
CDPH:300000
野蛮人沙包S
护甲7000 免伤 70% 面对60级
抗性700 免伤 70% 面对60级
格挡率40%
格挡值3706-4706(平均4206)
自带免伤30%
精英免伤14%
开始测试
A1向S攻击10秒,假设有50%的未暴击伤害,有50%暴击伤害
未暴击伤害最终值是150000 X (1-70%) X (1-70%) X (1-30%) X (1-14%) = 8127
暴击伤害最终值是600000 X (1-70%) X (1-70%) X (1-30%) X (1-14%) = 32508
未暴击经过格挡的期望值=(8127-4206) X 40% +8127X(1-40%)=1568.4+4876.2=6444.6
暴击经过格挡的期望值=(32508-4206) X 40% +32508 X(1-40%)=11320.8+19504.8=30825.6
经过格挡以后造成所有伤害的期望值=6444.6 X 50% + 30825.6 X 50% = 18635.1
不带盾同防御指数下造成的每击伤害期望值=20317.5
盾牌收益=20317.5- 18635.1=1682.4
10秒内攻击次数为10,盾牌总共减免16824伤害。
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A2向S攻击10秒,假设有50%的未暴击伤害,有50%暴击伤害
未暴击伤害最终值是75000 X (1-70%) X (1-70%) X (1-30%) X (1-14%) = 4063.5
暴击伤害最终值是300000 X (1-70%) X (1-70%) X (1-30%) X (1-14%) = 16254
未暴击经过格挡的期望值=(4063.5-4206)X 40% +4063.5X(1-40%)=2438.1 --格挡大于伤害计算为0
暴击经过格挡的期望值=(16254-4206) X 40% +16254X(1-40%)=4819.2+9752.4=14571.6
经过格挡以后造成所有伤害的期望值=2438.1 X 50% + 14571.6 X 50% = 8504.85
不带盾同防御指数下造成每击的伤害期望值=10158.75
盾牌收益=10158.75-8504.85=1653.9.4
10秒内攻击次数为20,盾牌总共减免33078伤害。
同攻击指数下,盾牌收益和目标攻击速度成线性关系:盾牌平均格挡值 X 盾牌格挡率 X 每秒攻击次数 = 盾牌收益
当格挡能完全免疫一次伤害时,盾牌收益降低.
以上推理属于理想状态只是为了直观说明问题,并且未加入PVP削弱dps前提,其他参数也应该同理可证。
下面加入PVP dps 平衡系数 y<1
以A1为模板
pvp伤害平衡系数y<1
未暴击伤害最终值是150000y X (1-70%) X (1-70%) X (1-30%) X (1-14%) = 8127y
暴击伤害最终值是600000y X (1-70%) X (1-70%) X (1-30%) X (1-14%) = 32508y
未暴击经过格挡的期望值=(8127y - 4206)X 40% +8127y X(1-40%)=4876.2y 当8700y<4206 --完全格挡掉伤害
暴击经过格挡的期望值=(32508y - 4206) X 40% +32508y X(1-40%)=13003.2y-1682.4+19504.8y=32508y-1682.4 --32508y>4206--不会格挡掉暴击伤害
经过格挡以后造成所有伤害的期望值4876.2y X 50% + (32508y-1682.4) X 50% = 18692.1y - 841.2
不带盾同防御指数下造成的每击伤害期望值=20317.5y
盾牌收益=20317.5y- (18692.1y - 841.2)= 1625.4y + 841.2
y越小, 每一击格挡收益越接近841.2
所以至于是否要选用盾牌,还要看各位自己的决定。
攻速
在之前DH养成贴里已经写了些许攻速的分析。在这里来深入的了解一下,攻速究竟能带给我们什么。
对操作的提升
这里还是要以数字模型来分析:
模型很简单,两只DH
DH1 攻击速度1.5
DH2 攻击速度3.0
DH是hit & run的职业,想要完美hit & run就要充分利用所有的时间间隙。
人类的反应时间平均在0.15-0.4秒之间。这里取中0.275秒,也就是1秒大概3.6下事件响应。
当一个人操作DH1时,时间轴如下情形:
0.275秒下达dh1射击命令--dh开始射击动作--0.55秒下达dh1走路动作(因为dh1需要0.66秒射击完成,所以走路动作失败)--0.11秒以后开始进行走路动作(这里停止了0.11秒,也就我们感觉操作顿挫了0.11秒)。
当一个人操作DH2时,时间轴如下:
0.275秒下达dh2射击命令--dh2开始射击动作--0.55秒下达dh2走路动作(因为dh3只需要0.33秒射击完成,所以走路动作成功,甚至快了0.22秒,我们觉得操作很流畅。)
1号太慢,2号又太快。如果要很适合的速度,应该是1/(0.275 X 2) = 1.81,通常可能觉得2.0速度左右就差不多了。
高攻速,高触发
这次以武僧为例
双持武僧MK1 攻速2.0
双持武僧MK2 攻速3.0
双持武器为bug锤15%恐惧+碧蓝怒火15%冰冻
目标不被冰冻货被恐惧的概率=(1-0.15)x (1-0.15)= 0.7225
MK1算上奔雷1.5的速度一秒3拳,三拳都不触发冰冻/恐惧的概率= 0.7225 x 0.7225 x 0.7225 =0.37715
MK2算上奔雷1.5的速度一秒4.5拳,4拳都不触发冰冻/恐惧的概率= 0.7225 x 0.7225 x 0.7225 x 0.7225 =0.27249 (0.5拳算到下一轮)
MK2相较MK1提高的冰冻/恐惧概率的百分比= [(1-0.27249) - (1-0.37715)]/(1-0.37715)%= 0.10446/0.62285% =16.77% 如果是下一轮5拳会更高.
DPH相关
同dps下,攻速越快dph越低.根据上面的分析,对方格挡带来的收益越大.
攻速快dh和mk集气速度快,可以施展更多的消耗型技能.
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