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发表于: 2015-05-08
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一、前言
本攻略仅限于以下属性(下文简称为“加成”):
攻击加成伤害加成斗志加成伤害减免移动速度加成会心加成
其他属性未经验证,仅供对照参考
本攻略基于假想的模型,与实际情况不完全一致
模型构建依据包括:
1、大样本统计
2、官方透露出的零碎线索
3、猜想
欢迎大家提出有效的依据来修正、完善文中的观点
二、模型基础
A、概述
装备属性分为三部分:
1、固定值基础属性2、范围波动值固定属性(蓝色装备以上)3、随机属性4、附加属性(传奇/紫装)
装备精炼时每颗星均有机会出现1条到3条属性
第1条即百分比属性
于武器而言是对武器基础攻击值的百分比提升
于防具而言是对防具基础防御值的百分比提升
第2条、第3条是随机属性
精炼可能出现的随机属性的范围受限于该装备范围波动值固定属性、已有的随机属性或可能出现的随机属性(可以藉由重铸获得的属性)
1、随机属性受部位影响,例如伤害减免只能出现在胸甲和裤子上,攻击加成只能出现在武器上
2、随机属性受等级影响,例如火属性提升只能出现在45级以上的裤子和鞋子上
但是,精炼继承可以绕过等级限制,例如你在45级鞋子上精炼出一颗火提属性的星星,继承到40级鞋子上作为引子,同样可以在40级鞋子上精炼出第二颗火提属性星星
加成属性不受等级影响
B、精炼属性上限
防具的第1条属性上限为60%
武器的第1条属性上限为40%
单颗星出现某项属性的总上限等同于该件装备通过重铸所能获得该属性的最大值,该值小于等于相应灵粹玉所能提升的上限
部分属性随着装备等级提升,重铸可获得的属性最大值也跟着提升。包括但不限于斗志筋骨精准身法体魄、攻击等。
加成属性不受装备等级影响,最大值均为6.0加成
其中
第2条属性上限为4.0加成
第3条属性上限为2.0加成
C、精炼属性范围
精炼无法出现的属性包括
1、装备上的固定值基础属性
例如武器上第1条、第2条的攻击与命中属性
2、只存在于特定装备上附加属性栏的属性
例如火晶环上的火提、电提、法力加成
3、任何装备精炼都无法出现的属性
包括但不限于
永不磨损/不可修复/出售价格提升/使用等级降低/强化上限+1/经文孔数+1/XX抵抗/命中。
D、星星的品阶
精炼出来的星星分为铁、铜、银、金、银冠、金冠
每颗星星的第1条属性分为8个等级,第2条和第3条属性之和分为11个等级
以武器为例,各星级百分比和加成所能达到的上限如下表所示
每颗星三条属性的等级之和,称为星星的品阶。
各星级品阶上限如下:
1、铁星品阶<=4
最极品的铁星包括:
20%
(回头再补图)
2、铜星品阶<=6
最极品的铜星包括:
30%
25%+1.0
20%+1.5
(回头再补图)
3、银星品阶<=9
最极品的银星包括:
40%+1.0
35%+1.5
30%+2.0
25%+2.5
20%+3.0
15%+3.5
10%+4.0
4、金星品阶<=11
最极品的金星包括:
40%+2.0
35%+2.5
30%+3.0
25%+3.5
20%+4.0
15%+4.5
10%+5.0
5、银冠品阶<=15
最极品的银冠包括:
40%+4.0
35%+4.5
30%+5.0
25%+5.5
6、金冠品阶<=18
最极品的金冠包括
40%+5.5
35%+6.0
防具的防御百分比同样划分为8个等级:
星星的品阶有上限,也有下限,一定颜色的星星就在对应的品阶范围内波动
这个设定可以从两个方向来理解
1、先分配品阶再分配颜色(本模型)
当系统决定给你一颗品阶为6阶的星星,可能是极品铜星,可能是普通银星,也可能是偏渣的金星
2、先分配颜色再分配品阶
当系统决定给你一颗银星,其属性可能跟优秀的铁星一致,可能跟普通的铜星一致,也可能跟优秀的金星一致
本模型设定为第1种情况
E、精炼时品阶的正态分布
每一件装备都有一个独一无二的精炼天赋,该值在该装备掉落、重铸时由系统直接分配,或间接根据该装备的耐久度、评分、随机属性条数等数据经过一定公式计算得出。
考虑到该项计算放在客户端不安全,放在服务器端又无端增加了小霸王服务器的负担,所以本模型决定该值由系统直接分配。
精炼天赋的作用是,使该装备精炼时品阶的分布符合一个独一无二的正态分布图。
如下图所示
图中,X轴是星星的品阶,Y轴是该品阶出现的概率
该图形有三个关键的要素
1、图中的黄线,即该件装备的基准品阶
2、图形的宽度,决定了该装备星星品阶的范围。宽度越大,可能出现的最高品阶越高
3、图形的高度,决定了该装备星星品阶分布在两个极端的概率。高度越小,可能出现最高品阶的可能性越大
由图片可以得知装备的几个特性:
1、该装备精炼出现的星星,大部分情况下品阶都在6上下
2、该装备有极低概率出现品阶为1的渣星和品阶约为12的极品星
4、该装备这辈子都别想出品阶12以上的星
F、星星颜色的分配
现有一件基准品阶为5的装备
此时精炼时系统得到一个品阶为6的星星,系统可能将其分配为铜星(极品铜)、银星(普通银)和金星(渣金)
其颜色分配概率为:
普通银80%,极品铜10%,渣金10%,但如果精炼时装备上已经有一个或以上,大于其基准品阶的星星,已有的星星中,颜色级别最高、品阶最高的那一颗星将影响颜色分配的概率。
例如已经有一颗品阶为9的极品银星,其颜色分配概率将变成:
普通银70%,极品铜20%,渣金10%
再例如已经有一颗品阶为9的偏渣银冠
其颜色分配概率将变成:
普通银75%,极品铜10%,渣金15%
G、随机属性序列
前面已经说过,精炼时可能出现第2条、第3条属性,属性的内容将从随机属性序列中抽取,所谓随机属性序列,就是把可能出现的属性排成一列,然后精炼时就像开真言残片箱那样随机摇一个到两个出来。
如果只有第2条属性就只摇一次,摇一个属性,如果有第3条属性,同样是摇一次,但提取连续的两个属性
恭喜你本次精炼获得属性
攻击+9%
身法+9
随机属性序列的构成部分如下:
1、范围波动值固定属性+随机属性-无法出现的属性
每条属性放10次,并打乱
2、重铸可能出现的随机属性例如所有装备上都可能出现的斗志精准身法体魄筋骨等
每条属性放1次,并打乱,降低出现的概率
3、已有星星中带有的属性包括继承过来的星星
每个星星的1条或2条属性连在一起放10次,并打乱
例如这样的星星
12%
攻击加成+1.0
攻击加成+1.0
打乱以后变成:
攻击加成,攻击加成,其他,其他,其他.....其他,其他,攻击加成,攻击加成,其他...
H、精炼幸运值
初定幸运值的作用为
使正态分布图形整体往右偏移
I、属性分配天平
星星的品阶是由百分比等级和加成等级求和得出来的
由此可以有两种理解
1、先分别分配百分比等级和加成等级,再求和得到品阶
2、先分配品阶,再按概率分配给百分比等级和加成等级(本模型)
本模型采用第2种
精炼时获得一颗品阶为6的星星。
80%的概率是百分比等级和加成等级均分。
10%概率是百分比等级高于加成等级,差值越大概率越低。
10%概率是加成等级高于百分比等级,差值越大概率越低。
最终百分比等级为3,加成等级为3。
但如果精炼时装备上已经有一个或以上,大于其基准品阶的星星。
已有的星星中,颜色级别最高、品阶最高的那一颗星将大概率影响百分比等级和加成等级的分配天平。
例如已有一颗品阶为9的星星,其中百分比等级为6,加成等级为3,那么:
30%的概率是百分比等级和加成等级均分
60%概率是百分比等级高于加成等级
10%概率是加成等级高于百分比等级
因为先分配品阶的缘故,魔灵果和圣灵果不能影响星星品阶,只能影响百分比等级和加成等级的分配天平。
三、祭品精炼攻略
A、祭品的颜色和等级选择
还记得前面说的,精炼品阶的正态分布吗
在实际精炼过程中发现颜色与正态分布曲线存在以下关系:
a、大多数白色装备的正态分布曲线图形宽度尚可,有爆发,但基准品阶普遍偏低或不上不下
b、大多数绿色装备的正态分布曲线图形宽度小,缺少爆发,基准品阶不上不下
c、大多数蓝色装备的正态分布曲线图形宽度达,爆发足,基准品阶有高有低
故祭品颜色首选蓝装,同时高等级蓝装精炼费用高,几千次精炼下来,精炼的差价往往高过了继承的差价,故祭品等级首选低等级。
B、祭品的属性选择
蓝装上范围波动值固定属性不可避免,只能尽量挑选随机属性条数少的
例如这把武器,命中和强化上限+1都是不可能出现的属性,故随机属性序列里边,概率比较大的属性就三条:
攻击,会心,伤害加成
C、祭品的二次筛选
真正影响祭品能否成功的是他的精炼天赋
但这一项属性是不可知的,只能通过多次精炼来观察判断
为此要准备5件左右的候选祭品
然后分别进行几百次的精炼,无脑4退0
并观察记录以下数值:
1、每颗星星换算成品阶是多少?
2、几百颗星星的平均品阶是多少(约等于基准品阶)?
3、最大值、最小值与平均品阶的差值是多少,出现的概率大小?
估算出基准品阶,然后以在几百次以内出现过的最大值或最小值来判断图形宽度
最后挑出基准品阶最高、图形宽度符合你对装备属性预期的祭品
例如基准品阶达到7阶,最小值去到1阶,可估算出最大值能去到13阶
如果最小值在几百次内出现过两次以上,基本可以确定再精炼几百次,就有机会出品阶为13的优秀银冠
D、引子
首先要确定你的目标是什么,是要极品还是优秀
这里我建议贫民选择优秀银星,土豪选择优秀金或者优秀银冠,极品太难追求,已经不只是钱的问题,还是手抽筋多少次的问题
最保险的土豪强化法,是不留引子,无脑4退0,直到出现极品银、极品金为止
不是土豪的话要合理的留引子,把属性一步步引向目标。
以防具精炼伤害减免为例,目标是3.5%伤害减免的优秀银星:
首先分析
1、3.5伤害减免=6级的加成等级
2、品阶9的银星是极品银星,这里只考虑品阶7
3、品阶7-加成6=百分比等级1级,即[5,11]
然后考虑引子的范围
1、首先低于基准品阶的星星不留,因为没作用
2、百分比等级大于等于2级的银星不留,因为这样出来的优秀银星的加成等级达不到3.5%,而品阶再往上就很难保持银星,而可能变成金星了。
3、百分比等级为1级,品质低于普通银星的不留,不然当品质足够达到优秀银星时,受引子影响很可能变成偏渣金
基于以上,可以留的引子为(5阶银星/贫民)
5%~11%
伤害减免+2.5
首选,更容易引出11%+2.5+1.0
或者
5%~11%
伤害减免+1.5
伤害减免+1.0
次选,容易引出6阶银星
如果出现6阶银星(6阶银星/土豪),就直接回退掉5阶银星
5%~11%
伤害减免+3.0
首选,容易引出极品银星
或者
5%~11%
伤害减免+2.0
伤害减免+1.0
关于第2条属性接近极限,容易引出第3条属性的现象,模型中暂无对应理论支撑。仅仅是经验。
成品大概是这个样子
出了品阶7的优秀银星(百分比1级,加成6级)后
引出了品阶10的金星(百分比2级,加成8级)
增加的3点品阶中,2点分配在了加成等级上
E、开始无脑点+回退吧!
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