技能就不过多介绍了,直入主题:WW的作用方式是:点击技能后开启WW,开启后会对武器攻击范围内的怪物进行攻击判定。一次WW的持续时间 = 你的人物移动的时间。假设A为起点(人物所站位置),B为终点(鼠标点击的屏幕位置),你的人物从A点移动到B点需要多少F,WW就持续多少F,当你到达B点的时候此次WW结束。在WW期间,WW的攻击间隔按武器DELAY算(DELAY=武器ias-武器基础wsm,具体看猴哥基础篇介绍)。
当你到达B点,是可以在同一F内开启下一次WW的,所以用WW的技巧就是按住鼠标不放,靠感觉找位置和落点以及判断怪物的移动轨迹(缺点就是看不见怪的当前血量,打boss的时候尤为明显)。也就是说,WW的最后一次攻击和下一次开启WW之间的时间间隔和WW的速度有关。
(以下重点)
以4F的WW为例。WW开启后,第4F执行第一次攻击。每一次WW的攻击结束后,如果人物的移动还在继续则继续WW状态,4F后进行下一次攻击。假设最后一次攻击完成,人物继续移动3F,WW结束,开启WW,再过4F后进行新一轮WW的第一次攻击。于是,前WW的最后一次攻击和后WW的第一次攻击之间的差距是7F。如果最后一次攻击完成,人物继续移动2F,前WW的最后一次攻击和后WW的第一次攻击之间的差距是6F。
依次类推。
说到这,不得不提一下PK的时候,WW对SMT的时候,SMT就是在两次WW之间的停滞状态下TP过来给出一次攻击,因为不可能把每一次WW都控制在4F的整数倍,比如此次WW的距离为15F,则BB在第12F-15F这3F之间是最危险的,SMT会瞬间TP到你WW的落点处给你致命一击。况且,长WW是会产生LAG的,虽然LAG比pal的冲锋要小,不过PK型WW有选择带doom的,就是为了在长WW时制造LAG不至于让对手迅速反击而迷惑对手自己的真实位置。
对于PK,可以请教吧里猫1号,本人是真心不懂,所以不班门弄斧了。