靠山大到不行 DNW魔龙与勇士制作秘闻

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靠山大到不行 DNW魔龙与勇士制作秘闻

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贝克街血手

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当时明月在 曾照彩云归

举报 只看楼主 使用道具 楼主   发表于: 2015-06-14 0





以花大钱打造好产品的理念提高核心品质,无疑是魔龙与勇士的最佳选择。随着中国网络游戏市场规模的逐步扩大,网络游戏公司也正在逐步的增多,从2014年中国网游市场的收入份额来看,精品化、寡头化的趋势愈发明显。
IOS畅销榜前10名的产品市场份额接近60%,TOP50占据市场的九成以上。在此前提下,要想在手游市场大浪淘沙中存活,以“花大钱打造好产品”的理念提高核心品质,无疑是不少一线手游企业的最佳选择。
事实上,从去年下半年至今,不少传统端游厂商和手游行业的先行者都加速了精品化的进程,无论是从玩法的特色性,还是画面的精细度,抑或是用户体验的提升,都成为了手游厂商突围的方向。其中,于5月7日登陆应用宝、微信、QQ及APP STORE的腾讯动作格斗新游DNW(魔龙与勇士)无疑是其中的优秀代表,大作级的制作人阵容、不逊于主机的操作体验,使得DNW获得了许多硬核动作玩家的一致好评。
怎样一款游戏才能冠之以“大作”名号?恐怕“系出名门”是必不可少的,而这也是DNW给人最直观的感觉:游戏从场景布局到角色建模均由名家亲自担纲设计,关卡场景由《暗黑破坏神3》高级美术设计师HyeongwonKang亲自设计;游戏内原创BOSS的行为动作则出自《寂静岭归乡》高级美术设计师minwoojung的手笔,就连BGM也是鼎鼎大名的日本著名音乐作曲家佐宗绫子亲自打造,如此高规格的制作阵容,即使放眼整个游戏市场也是难得一见。
除了强大的制作阵容之外,DNW在动作体验方面的差异化设定则更体现出游戏的大作风范,你很难想象诸如二段跳、空中Dash和强制闪避能够出现在一款动作手游之中,而DNW确实做到了。除此之外,游戏内可供同时使用的技能超过十个,其中绝大部分可以通过简单的AB键排列组合来完成,颇有些类似传统街机游戏中的“搓招”,比起大部分动作网游的按键施放无疑更加硬派。
用很多资深人士的话来讲,DNW的设计理念其实是给自己挖了一个很大的坑,毕竟像二段跳、闪避都会为动作体系增加许多的额外变量,从而大大提升整个战斗系统的设计难度,这对于手游开发者而言,无疑背负了更多的风险。不过从目前的表现来看,DNW在战斗方面的表现远超预期,不逊于主机级别的动作体验成为游戏最大的卖点,也远远拉开与同类竞品之间的距离。
当然,作为一款行将迎来大规模测试的游戏,DNW也有着自己的问题。在笔者实测后发现,为了保证游戏的营收和在线数据,DNW不得不在成长线、数值等方面做出了一些妥协,游戏的成长玩法过于饱满,玩家在游戏中需要面对神器、圣物、技能、装备等多个数值缺口,这也是DNW未来将要面对的不确定因素之一。不过总体来看,鉴于游戏的革新性极强、动作体验差异化相当明显,基于成长线和数值上的缺憾很难影响游戏公测期(特别是前期)的相关数据。
作为一款新游,DNW是否会成为主导2015动作手游市场的标志性作品?目前看来很有可能。由于动作类对游戏体验、画面、数值平衡、兼容性的要求很高,开发难度、成本、开发周期都使它有意无意地成为研发商的盲区,所以在手游市场中动作类游戏精品较少。但一旦被市场认可为精品游戏,成绩一般都非常突出。而从总体上来看,DNW还是一款值得肯定的产品,毕竟在游戏战斗特色、游戏画面等方面领先同类网游太多,也导致如成长太坑等问题不会(至少前期不会)对游戏运营数据产生过多负面影响,这也让许多业内人士对游戏的公测数据充满期待。
未来中国游戏企业的核心竞争力究竟在哪里?从腾讯游戏2015年的布局来看,“大作化”是最明显的策略特征,也是全球网游市场呈现的发展趋势,毕竟在市场逐渐回归理性化之后,简单抄袭、粗制滥造的游戏已经不可能再像前几年一样获得市场机会,只有在产品上进行高投入,潜心攻坚打造“大制作”才是必然选择。




本帖de评分: 1 条评分 DB +20
DB+20 2015-06-14

0o. 飞仔、包包๓ 魔龙与勇士版块欢迎你 .o0

贝克街血手

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当时明月在 曾照彩云归

举报 只看该作者 沙发   发表于: 2015-06-14 0
有钱任性
小飞仔、

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等级: 元老

举报 只看该作者 板凳   发表于: 2015-06-14 0
慢慢的研究
初秋

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等级: 元老

举报 只看该作者 地板   发表于: 2015-06-14 0
秘闻真多啊。
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