场游戏有很多需要值得实现的目标,把目标价值列出来,保护自己的目标而去获得敌人的目标这便是牵着鼻子的牛,你想要做牛还是牵着鼻子的那个牧童呢?
一、一场游戏的结束高低分段玩家不同的区分点就是高分段玩家的操作水平都不会差到哪去,而整个团队和个人都是抓住很微弱的优势来进行滚雪球,也就是抓住敌人的失误点。之所以能做到这样就是因为每个人的专注,专注于寻找敌人的纰漏,或者是减少自己的纰漏。如果抓住了某种失误,便会以此来“做文章”把这个纰漏扩大成自己的优势,以此来进行下去。
看起来并不怎样的小优势其实是很重要的一点,它不仅仅能给自己带来优势,更是夺走了敌人的机会,把小的沟壑扩大到难以跨越的巨川。这需要的是一个积累量,积累到一定程度就能碾压敌人。自己想要维持住某种优势也是很苦难的,这就离不开队友的帮助,说白点就是继续培养一个很有优势的队友比大家都自己干自己的事情要强的多,因为你把碌碌无为的团队资源都积累到一个人身上,这个人能带来很大的能量反应。
二、区分重点目标敌人五个人,集火的目标是根据价值来定夺的,知道了这些才能帮助你来做出决策和行动,知道哪些目标的价值要大,如果非要取舍的话,不要因为芝麻而丢弃了西瓜。
根据游戏的进行,很多目标的价值并非是一成不变的,包括英雄在内也是如此。先拿地图基本的资源来说,首先是远程小兵、近战小兵和炮车小兵,他们的价值是不一样的,如果就补刀情况来说非要选择的话,便是根据金币的多少来选择该放弃哪个,很明显炮车小兵大于远程小兵大于近战小兵。而就野怪资源来说,不同的野怪也有着不同的价值,河道的螃蟹不仅仅是金币和经验的提供,同时也是视野的保障,而其他野怪也有着金币和BUFF的双提供。其次,就防御塔来说,破掉敌人上路的第一塔则意味着视野、金币和可自由探索区域的开放;下路第一塔意味着视野、金币、可自由探索区域的开放以及小龙的控制权;中路一塔则意味着视野、金币、强大的可自由探索区域开放和支援权。
而对小龙这个目标价值来说,越是累计到最后所带来的价值也就越大,尤其是积累到第五层效果的时候,这是完全媲美大龙BUFF的,获得小龙BUFF意味着永久性的BUFF加成以及使敌人损失一次BUFF加成。对于大龙来说则意味着强悍的推线拆塔能力、金币以及敌人丧失大龙BUFF。而防御塔一旦一塔、二塔相继被破,防御塔的价值也就愈加的诱人。上路、中路和下路敌人的高地塔被破则意味着金币、水晶的失守和兵线上的压力;上路、中路、下路敌人水晶被破意味着巨大的地图控制、限制敌人行动、持续的兵线、大小龙的失守;敌人门牙塔被破则意味着金币、即将赢得比赛的鼓舞和对敌人的压力;最后敌人的水晶枢纽被破,则意味着金币和游戏胜利……
其实,召唤师峡谷就是目标不断被更新的游戏模式,所有的、任何一种希望争取小赖,但是没有其他风险的目标都是首先要达成的,而值得自己去做,去争取,但是不会带来更大的危机都是自己所有一直为其付出,要达到的。
三、对当前目标的压力施加现在知道了目标的价值,并且敌我双方都会想要获得它,如何保存自己在敌人眼里的目标的前提下去获得自己的目标呢?
首先是越过野区去兵线上收兵拆塔,如果敌人来被动的防守的话,那就去其他路线去拆塔,因为敌人永远是被你牵着鼻子走,这样的话,目标也就容易达成。
另外一种便是多项目标施加压力,三线进行带线,虽然会处于孤军奋战的境地,但是首要目标便是牵制敌人,保证自己不被击杀是首要前提,让队友来单线推进,自己起到拖延牵制的作用。此外,就视野来说是很重要的,这不仅仅是视野上的控制,也是方便抓住落单敌人的机会,也是获取野怪等目标更为稳妥的方式,这总比一片漆黑自己去打怪又担心被敌人反杀送BUFF要安全的多。
还有一种压力的施加方式便是“小兵潮”,先帮助一条线路的小兵来清理一波兵线,然后便可以和队友抱团拆塔或者是拿龙,此时你会发现这条线路上的小兵已经形成了“小兵潮”如果敌人来和你开团或者守塔,那就意味着失去了这条“小兵潮”的资源甚至是防御塔,如果,分出一人去收割,而己方这边便可以利用人数上的优势来强开团或者反打,这便是压力的形成和利用。
说到底,就是目标的取得和防守的方式就是节奏,带得好节奏就是出于主动地位,而失去了节奏便是被人牵着鼻子走,一路的被动,最后重要目标丢失,游戏结束。