采访嘉宾:
《剑灵》策划总监安钟沃
《剑灵》美术总监郑泳彩
这一次新开放的职业,气宗的上手难度怎么样?在副本和PVP当中是什么样的定位?
安钟沃:我们的新职业气宗其实是拳师和气功师的结合,但是不会把两个职业单纯的1+1加起来那么简单。就像我们一开始出灵剑士的时候,看起来像是剑士的一种延伸,而他的操作其实更类似于力士的玩法,所以我们的气宗也是一个全新的职业,他的玩法深是结合近战和远程的两种模式,在近战的时候会有一些爆发高的输出技能,远程的时候也可以释放一些恢复、辅助队伍的技能。所以说他的玩法是相对比较丰富的。而我们的气宗延续了其他职业的玩法,比如说上手会比较简单,但是你要精通的话会非常难,需要通过平时的练习,发现他的优点,达到更高的境界。再补充一点,在PVE的时候,打副本的时候,我们的气宗不仅要承担输出的功能,还要负责给队伍恢复,看情况可能还要复活队伍的角色。在PVP的时候,要根据对手的情况变换自己的节奏,近可攻,远可防。是一种多样的操作方式。
最近的师徒活动非常的火爆,增加了新老玩家的互动,未来《剑灵》会不会专门做一个师徒系统,或者是增加新的社交玩法?
安钟沃:我们的师徒系统其实腾讯这边的运营团队提供了很多的需求。像师徒系统这个东西确实对新手来说有很大的帮助。在我们看来,所谓的师徒系统应该有两个功能,一个是带新人玩家,让他们快速融入到游戏环境当中,还有一个是已经玩过这个游戏很长时间的老玩家到一定等级不知道该干吗的时候,可以带着新玩家一起玩,形成一个社交纽带。而《剑灵》在一开始对新手玩家的引导确实是比较缺乏的,虽然我们会教他们基础的操作,但是他要通过平时的练习才可以真正的体会到游戏的精髓和乐趣。还有《剑灵》里面更重要的是50级以后的满级玩法。如何让玩家在满级之后,选择合适自己的装备,如何去成长,特别是在副本方面,像这种核心的攻略、打法这种,只能是通过自己的练习去掌握,不可能仅仅看一些攻略,听别人说几句就可以了解的。所以满级之后的引导,还有老玩家带新玩家,这是他们比较关心的一般。所以后面也会在这方面放更多的重点。然后比如说一些新的副本,有一些玩家是第一次来“开荒”,这个时候如果说有老玩家带他的话,老玩家可以引导这些新手玩家学会如何打副本还可以获得奖励,主要是从这个方向考虑的。
另外前面提到的社交系统玩法的延伸和扩展,我们也是一直在考虑这个问题。现在看《剑灵》,就是在做到社交玩法之前,首先要加强个人的玩法。因为现在从游戏里面看,从最早的Solo开始,组队,形成一个固定队伍,再延伸到一个门派,是这样一个社交系统的延伸。但是从目前的系统来看,其实单人玩法也有很多不足之处,所以在这样的情况下,我们现在打算把武神塔进行更多的拓展,在这个基础上增加无限之塔的玩法,同时把原来的野外BOSS玩法,包括24人副本也会做更多的优化。在这个基础上,我们会加入一个排行榜系统。通过这个加强玩家的竞争,个人竞争增强之后,再逐步扩展到门派之间的竞争,因为现在门派仅仅是像好友列表那样的一个单纯的功能。所以先把门派玩法加强优化之后,逐步把这些社交玩法优化起来,再把师徒系统也做起来,这我们的计划。
我们知道游戏在TGC上公布了翅膀系统,翅膀系统会不会在最近的游戏更新当中上线到游戏当中?
郑泳彩:现在我们的翅膀其实已经做完了,现在它是一种时装饰品的形式表现的。但是《剑灵》是一个注重战斗体验的游戏,所以现在还在调试当中。因为翅膀的存在不能影响我们的正常战斗,所以还在调试当中。当然我们现在已经准备了好几种翅膀,具体什么时候上线可能还要看一下,大家可以期待一下。
今年《剑灵》举行的大型MMORPG比赛获得了很多《剑灵》玩家的关注,明年是否还有这样的比赛,北美玩家是否会加入到这个比赛当中?
安钟沃:赛事肯定是非常重要的,因为它可以为游戏带来很多新的活力,也是一种玩家的线下庆典,所以我们很乐于把这个赛事继续延续下去。北美还有其他的地区,要看具体的情况。《剑灵》在北美上市之后,应该会在包括北美在内的其他地区,包括俄罗斯可能也会去考虑。
《剑灵》激烈的战斗场面和精美画质让我们记忆犹新,在美术设计方面有什么诀窍,未来在画面的优化上还有什么更新的进展?
郑泳彩:其实我们《剑灵》从现在的情况来看,已经算是一个比较老的游戏了,已经开发了比较长的时间。我们《剑灵》着力于维持在传统风格的基础上强调各个角色,各个玩法方方面面的特点。接下来主要的侧重点会放到优化上。目前正在做的是依靠引擎的优化,在此基础上做一些光源的特效优化以及镜头优化。会在这些方面做更多的尝试和优化。动心数娱港分享。