根据马斯洛的需求层次理论,人类需求像阶梯一样从低到高按层次分为六种,分别是:生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求、自我实现和超我需求。
该理论泛指了人类社会的宏观需求层次,当我们将该理论运用到局部细分的场景后同样适用,因为该理论揭示的是人类作为智慧生物的需求本质。
从生存到超我,既是一个生理问题也是一个社会问题,人类作为社会的一份子,不断的在各个领域完成着从生理到超我的需求层次,下面我们就针对游戏领域展开分析。
1.生理需求
人们对于游戏的需求同样遵循马斯洛的需求层次,游戏首先要满足玩家的生理需求,即游戏的类型首先要满足玩家的基本生理偏好。玩家从游戏宣传或其他人的意见中搜集游戏信息,通过游戏的玩法、风格、画面、情节等方面,初步判断游戏的优劣,筛选中意的游戏,这里的4个层面不分先后,不同的玩家个体对四个层面的看重度均有差异,只考虑加权的总和。
生理需求表现为以下方面:
(1)游戏的玩法:射击、卡牌、动作、RPG、即时战略等等;
(2)游戏的风格:冒险、惊悚、搞笑、武侠等等;
(3)游戏的画面:二次元、3D等等;
(4)游戏的情节(IP):小说、金庸武侠、仙侠、魔幻、东方神话、三国志等等;
当我们想进一步研究玩家对游戏最进本的生理认知,可以将四个层面赋值并加权来评定游戏最初的印象分,这个印象分将直接关系到游戏的转化率和留存。
举例:
2. 安全需求
以上需求都是玩家对游戏最基本的需求,当满足了玩家的基本生理需求,只完成了游戏的最基本的第一步,接下来要满足玩家对游戏的安全需求。玩家对于游戏的安全需求表现为账号安全和游戏成本。
安全需求表现为以下方面:
(1)游戏账号
A.账号安全保障
毋庸置疑,游戏中玩家的一切资料都是玩家的财富,账号安全即是对玩家财富的安全保障,这点是玩家对游戏的基本安全需求。
B.账号转移成本
对于玩家而言更期待的账号安全需求是可以在不同设备、不同系统下随意的转移和切换账号,游戏厂商应该降低玩家更换设备及平台所造成的重置风险,使游戏账号价值得到充分的放大。
(2)游戏成本
A.时间成本:
玩家会考虑和计算玩游戏所投入的时间,如今绝大多数手游都将自己的游戏时间定义为玩家的碎片化时间,这点是与传统端游最大的不同,也就是说在传统端游时代,时间成本更高。签到、日常系统等即是对玩家时间成本的对应回报。
B.精力成本:
玩家投入的精力,如游戏攻略、贴吧讨论、游戏养成等,当然在某种情况下,该成本可以被转化为有利的层面,即策略性和养成性,给予玩家精力投入的对应回报。
C.财力成本:
对于需要花费RMB的游戏,玩家更考虑游戏的性价比和保值性,游戏道具对于游戏帮助巨大时,玩家觉得财力成本可接受,反之则不。游戏平台足够大且足够稳定,游戏数值合理则游戏内道具保值性更高。
D.机会成本:
这里的机会成本包含放弃玩家正在玩的游戏和放弃玩家未玩的其他游戏。受精力、时间等限制,同时段玩家最多只能玩1到3款手机游戏,当出现一款新的手游时,玩家不得不考虑停下手上正玩的游戏而转到此新游戏,放弃之前的一切投入本身就是一种成本上的计算,同样玩了该款新游戏又要考虑放弃其他同时段未玩的新游戏。
3. 情感需求
同样吸引玩家或者说玩家关注的需求还有情感上的需求,情感需求是高于生理需求和安全需求的更高层次的需求。玩家通过游戏的故事情节产生情感上的带入及共鸣,玩家通过与其他玩家的社交更深入的了解游戏和讨论心得。在玩家接触游戏的过程中,生理需求和安全需求,玩家通过搜集游戏信息或对游戏体验极少时间就能得出结论。当玩家的生理及安全需求得到满足后,玩家会在一段时间内高精力投入游戏,接下来人类群聚的本性将会逐步的暴露,玩家试图与游戏内的其他玩家展开沟通,并寻求志同道合的游友,渴望得到肯定,于是情感需求逐渐在此阶段发挥效用。情感需求低层次主要在游戏中表现为玩家对游戏内社交的渴望,高层次表现为尊重需求和自我实现甚至超我,这点我们后面会说到。在这个阶段游戏要安排好游戏内社交的工具和渠道,方便玩家进行交友和讨论。现阶段手机游戏均将社交系统作为游戏重要的设计环节,主流的游戏社交方式有QQ群、游戏内聊天室、贴吧等。
情感需求表现为以下方面:
(1)故事情节带入
这里的故事情节是从游戏IP衍生出的情感需求,玩家进入游戏后,会有人物和情节代入感,这种来自精神上的满足是游戏情节设定的精髓。
(2)社交
公会
游戏内聊天室
贴吧
4. 尊重需求
在游戏内建立社交关系和网络,游戏内逐步形成一个虚拟的社会,在这个虚拟的社会中,满足了生理、安全、情感需求的玩家则开始追求游戏内的尊重,渴望被其他玩家肯定。
尊重需求表现为以下方面:
(1)游戏内成就:游戏通关、副本、装备、称号等带来的荣誉
(2)游戏内排名:游戏内PK、竞技、工会成绩带来的荣誉
5. 自我实现需求
以上的一切荣耀还都停留在一个虚拟的世界,每一个玩家都是现实社会的一份子,对于他们而言存在现实中自我价值的实现过程,于是玩家渴望通过游戏将虚拟的荣耀带到现实世界,达到现实世界的真实自我实现。于是尊重需求逐渐产生,尊重需求到自我实现,是一个虚拟到现实的过程。游戏内的虚拟成就通过竞技的形式变现到游戏外,满足玩家的更高层次的衍生需求。现在大部分实现的方式是现实游戏竞技,除此以外还有玩家嘉年华、名人专访、公会聚餐、游戏偶像等形式。
自我实现需求表现为以下方面:
(1)游戏外竞技需求:如Dota WCG、皇室战争、实况足球等
(2)玩家嘉年华:时空猎人嘉年华等
(3)名人专访:BoomBeach全服第一访谈稿等
(4)公会聚餐:年终传奇公会聚餐活动等
(5)游戏外竞技偶像:War3 Sky等
6. 超我需求
超我状态,一般是当一个人的需求在游戏中得到了充分的满足后,深陷游戏情节或人物,还原到现实也要带有游戏元素的一种拟合状态,为游戏玩家的最高境界。
此时玩家已经分不清游戏的虚拟和现实,玩家已经融入到游戏中,游戏中的角色即是玩家,玩家即是游戏中的角色,玩家在精神上与游戏人物和故事情节达成了高度的一致性和统一性,玩家主要通过Cosplay、场景还原、游戏周边等方式,将自己的现实生活布置成游戏场景,玩家享受着Cos的每分每秒,因为这对他来说就是在游戏中的生活。
好,说了这么多,让我们从需求层次的方面来分析一下时下最热门的手机游戏——皇室战争。
1.生理需求:
顶着Supercell和coc光环出生,本身具有一定的IP知名度和玩家基础,人物造型简约而精细,角色性格和属性鲜明,情节自成体系,够新颖、够B格、够刺激、够养成。相比现在市面上火爆的Moba玩法、炉石玩法等,此类即时对战玩法独树一帜创新十足,3分钟实时卡牌对战更像是还原了当年的War3,使玩家在短时间内可领略游戏人物不同属性的魅力以及策略搭配的智感。
2.安全需求:
游戏账号可在IOS、安卓跨平台转移,目前跨平台转移代码只能使用一次,但是在IOS平台内通过GameCenter可以自由的转移设备,以上都大大的降低了玩家更换设备及平台所造成的重置风险,使游戏账号价值得到充分的放大。3分钟即可完成完整刺激的战斗,碎片化的时间安排,玩家游戏成本更低。卡牌式的积攒方式,从本质上满足玩家的占有欲、收集欲。充值系统并不强制,且不能从根本上决定玩家的等级,只是RMB玩家比一般玩家更快的得到卡牌,回归到游戏竞技本身,还要看策略和操作,不论从游戏平衡性及游戏成本都能广泛的被玩家的接受。
3.情感需求:
在游戏内制定了完善的社交系统,包括社交语言和表情符号都精心设计,游戏内帮派系统、捐赠系统、友谊赛等进一步拉近玩家的交流和沟通。
4.尊重需求:
玩家通过奖杯数量得到排名,强者自强,奖杯即是实力的象征。除了玩家排名以外还有公会排名,大大的增加了玩家的归属感及荣誉感。
5.自我实现需求:
最高的一招,Supercell早就安排好了对玩家自我实现的达成,从游戏的设置上就符合竞技游戏的要求,有策略、有操作,顺理成章的成为现实世界中手游竞技的典范。
6.超我需求:
在部落冲突的成功后,部落故事背景、世界观、场景、人物都形成了强大的市场IP,即使目前还没有新闻报道为皇室战争痴迷近狂的玩家,但我相信这是迟早的事情,毕竟这个世界充满了无限可能,不是么。