融合网游和单机?《全境封锁》的尝试恐怕并不成功

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融合网游和单机?《全境封锁》的尝试恐怕并不成功

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laolunsi123

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举报 只看楼主 使用道具 楼主   发表于: 2016-04-29 0
融合网游和单机?《全境封锁》的尝试恐怕并不成功
  网游和单机的界限在过去曾泾渭分明,然而随着时代发展,二者的区别开始变得模糊起来。而《全境封锁》无疑走到了这一趋势的最前沿。它一方面有着极其讲究的关卡设计和电影化叙事,从开发到销售的整个流程也基本按照传统单机3A大作的商业模式运作;但是另一方面它又要求全程联网,玩法上也极具现代MMORPG特色。

  虽说《全境封锁》并非第一个这么做的游戏,但无疑是它们当中影响力最大的、商业上最成功的。首周3.3亿美元的市场成绩不仅让这款游戏成为了卖得最好的育碧游戏,还让它一举超过了《命运》,成为了当今“最具价值的游戏新IP”。

  



  在《全境封锁》之前,“最具价值游戏新IP”的称号属于《命运》

  然而在商业光环和市场神话背后,Massive这次试图进一步融合单机与网游特色的做法真的对游戏体验起到了良性作用吗?

  这款游戏该玩多长时间?

  当今绝大多数网游都希望让玩家在游戏中呆尽可能长的时间来达到盈利的目的。以《魔兽世界》为例,虽然它设计了最高等级限制,但众所周知的是“满级仅仅是开始”,之后还有非常多的游戏内容可以去体验。

  



  在《魔兽世界》中,满级仅仅是一个开始,而《全境封锁》与此截然相反。

  《全境封锁》的状况却截然相反。虽说满级之后依然可以去挑战最高难度的副本和暗区并获取质量更好的装备,但是除此之外竟然就很难找到别的乐趣,更遑论让人长久地沉浸在这个世界中了。IGN在游戏发售一周后给出了6.7分的恶评,其中很重要的一条理由就是“游戏终局体验不佳”。如果以当今网络游戏的标准来衡量,这无疑是一道致命的硬伤。

  



  IGN给出了6.7分,薄弱的终局体验成为了这款游戏的短板

  可《全境封锁》毕竟又不是一款纯正的网络游戏,它采用了单机游戏“买断制收费+ DLC(或季票)”的传统销售模式。因此像其他网络游戏一样无限延长游戏后期体验并不能给开发者带来直接的好处,每卖出去一份游戏或季票,育碧基本上就已经获得了这款游戏所能在一个用户身上兑现的全部价值。

  因此《全境封锁》最初的设计意图完全有可能是像单机游戏一样只提供五、六十个小时的有限游戏时间,如果玩家想要延长游戏体验,只能去购买后续DLC。假如真是如此,这说不定还会开创一种全新的游戏商业模式。

  



  《全境封锁》的收费模式依然是传统单机游戏的“买断制收费+DLC(或季票)”

  可是这样的推论完全符合事实吗?在游戏发售后,育碧曾在多个场合反复强调“用户粘性”对《全境封锁》的重要意义。这一个多月来Massive针对游戏所进行的诸多改动,也明显旨在增加玩家获得顶级装备所需的时间,其中最关键的一条就是大幅增加合成所需的材料消耗。这相当于是把原本就很枯燥的刷装备的时间进行了拉伸,并未真正增加游戏内容。虽然这种做法毫无疑问地在各种游戏论坛上被大量玩家所诟病,但即便如此,育碧也希望玩家能在《全境封锁》中多呆一段时间的。

  



  满级后依然有许多事情可以做,但是很无聊

  这可能就是Massive和育碧当前面对这一模式的纠结之处。一方面想以单机的商业模式和思维来运作这款游戏:通过游戏本身的高质量来吸引玩家购买游戏本体和季票,并直接兑现大量利润。但是另一方面又舍不得完全放弃网络游戏特有的高用户粘性可能带来的潜在价值,为此还不惜给后期游戏体验注水。而纠结的后果也导致了玩家们的困惑:这种既不是单机、也不是网游,且后期体验非常鸡肋的游戏,究竟该玩多长时间?
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