跳猪肯定很多人看过也很多人都会,今天在66173买首充号准备虐菜的时候看到的,应该是目前版本最详细的了。
你要如何才肯跳?
在大部分关于跳猪的记载中,最常用的描述是“位置是河道最靠边的一格下猪,在下猪的一瞬间(以右边为例),在猪的左侧一点放下哥布林这类的多单位兵种,猪就会跳了”。
这段记载提供了几个信息点,分别是时间、位置和对配合兵种的要求,应该来说是很全面的,那么问题出在哪里?这里我举一个野猪卡组中的常客,1费神卡小骷髅来做例子,看一下按记载的方法能否成功:
说好的跳猪呢?
经过反复尝试,当我在下猪的一瞬间,往猪的左侧放置了小骷髅,但猪没有跳,而是走上桥去!相信这种情况不少朋友都遇到过,甚至有人因此认为小骷髅不能跳猪,那么究竟问题是出在哪?让我们来看下一张图:
终于跳了!
上图证明了小骷髅是可以跳的,下小骷髅的时间点也不变,变化的只是下小骷髅的位置,我将下小骷髅的位置从猪左侧一格,改为了猪正后方一格,于是就跳成功了。
这里我分析如下:跳猪的原理,是在于猪开始移动时,受到“有效的”体积碰撞,从而改变了猪的寻路AI判定,产生了跳过河流的行为。那么什么是“有效的”体积碰撞呢?我根据一系列实验,粗浅的假设一下,将猪的模型简化为一个矩形,当矩形的后半部分和其他单位有较大面积的重叠,就为“有效的”体积碰撞(同理,在我方站场放置的黄家驹,可以用防御建筑“顶”走来重新改变黄家驹的攻击目标,也是由于“有效的”体积碰撞)。
那回到记载和例子的冲突上,为什么记载中哥布林放在猪的左侧(以右路为例)可以让猪起跳,而小骷髅不行?我分析这里是由于两者的模型不同,影响到放置后是否能产生”有效的“体积碰撞,以图例说明:
这里要注意的是,只有猪的后半部分产生”有效的“体积碰撞,且前半部分没有被碰撞时,才会产生跳猪的结果(经过实验得出),由此可以推论,主要能够产生有效的体积碰撞,在猪周边的3个格子都是可以进行下怪的,那么什么兵种可以放置在哪些格子来产生跳猪呢?见下图:
如上图,能在左侧一格(以猪在右侧为例),只有几个体积比较大的多单位兵种。其中三个火木仓手条件太苛刻,我没有实际实验过,仅仅是推论可行。
如上图,在猪的左下一格及正后方一格都可以放置的是这些多单位兵种,同样的,三个火木仓手没有实践过,仅仅是理论推导。
如图,正后方一格的位置,放置几乎所有单兵兵种都可以让猪跳起来,这里比较特别的是烈焰精灵,由于烈焰精灵的模型特殊,目前只在这个位置能够100%实现跳猪,算是多单位兵种中的特殊案例。
地面部队中最为特殊的骷髅军团及弓箭手,他们和跳猪一点关系都没有。骷髅军团的模型太特殊,没找到一个很稳定的位置来促成跳猪;而弓箭手估计是模型太小,无论在哪个位置都无法实现跳猪。