能玩"VR版"守望先锋 蚁视第二代VR头显体验

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[游戏辅助]能玩"VR版"守望先锋 蚁视第二代VR头显体验

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通明传媒-小胡

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举报 只看楼主 使用道具 楼主   发表于: 2016-08-15 0
能玩"VR版"守望先锋 蚁视第二代VR头显体验
两年前用户对于VR或许还有些陌生,但“有心人”早已从市场的变化中嗅出了一些不一样的味道,从而成为先行者,比如具有“标志性”的Facebook斥巨资收购Oculus,也有同样是2014年初成立的蚁视。2016年被定义为VR元年,越来越多的资金、人才和关注度向这一领域倾斜,市场中内容和硬件设备开始快速发展,这让用户有了近距离了解、体验VR的机会。
  7月12日蚁视举办主题为“性能杀手,感官怪兽”的2016新品发布会,蚁视第二代VR头盔正式亮相。日前笔者终于有机会近距离接触、感受着只“怪兽”的不同之处,而为笔者介绍这只怪兽的“饲养员”正是蚁视CEO覃政。
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能玩"VR版"守望先锋 蚁视第二代VR头显体验
  在于覃政一起体验蚁视第二代VR头显的过程中,除了对于头显有了进一步了解外,还谈到了蚁视的发展以及蚁视对于VR未来期待等等。在笔者眼中覃政这位称职的“产品经理”,同时还是一位VR重度用户。体验过程中,能够明显感受到覃政对于VR设备及VR游戏的熟悉程度,当然也正是这样一份热情推动着蚁视在VR的道路上越走越远。
  言归正传,接下来让我们先把视线带回到蚁视第二代VR头显上。
  头显舒适实用
  对于任何一款VR头显,准确的说是合格的VR头显来说,有三大基本要素:能舒服的看、能自然的交互、能准确的定位。失去其中之一都会严重影响用户体验,而对于处在“萌芽期”的VR来说,让用户失望就等于断送行业的未来!对于以上这三点,蚁视第二代VR头显自然都有准备,并且不仅仅是满足了用户体验需求,还有很多“惊喜”。
  有体验过VR头显的用户,最先感受到的一定不是显示效果,而是头盔的重量。蚁视第二代VR头显在重量方面要明显低于HTC Vive,同样支持佩戴眼镜使用,这点对于很多用户而言还是十分重要的。尽管佩戴眼镜使用在体验上多少还是会有些影响,但至少能够保证看到最为清晰的画面。而且值得一提的是,蚁视第二代VR头显内部空间要明显比HTC Vive大一些,因此佩戴眼镜的情况下体验要更为舒适,脸部遭受挤压的感觉没有那么明显。
  与很多头显一样,在蚁视第二代VR头显内部也有很柔软的海绵垫,让用户使用更加舒适。而且本款产品同样十分重视音效,这对于提升沉浸式体验十分重要。以智能手机为例,很多设备在诞生初期往往都是在用户视觉观感角度追求极致,如提升分辨率、色域范围甚至可视角度等等。但是从近两年的市场表现来看,厂商们也在逐步加强对于音质的提升。对于用户体验而言,“视听”是无法割舍的两个部分,只不过绝大多数用户对于画面要更加敏感,一直陪伴的声音反而被“忽略”了。
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蚁视第二代VR头显
  VR之所以能够让很多用户趋之若鹜,一大原因就是沉浸式体验。那种身临其境的感觉是把用户真正的带到了虚拟世界中,这时候声音的作用就更为明显了。就像在现实生活中,我们不可能看到身后的景象,但是完全可以通过声音来判断是否有人或物靠近。
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蚁视第二代VR头显内置耳机
  声音的作用在玩VR游戏的过程中,很好地体现了出来。笔者再通过蚁视第二代VR头显体验一款射击互动类游戏时,人物处于地图中央,“敌人”会从四面八方靠近,但是只能看到眼前的情况,身后完全要凭借声音辨认,从而及时做出反应,不然长时间不回头就会“death”。蚁视第二代VR头显的内置耳机设计更像是一个缩小版的头戴式耳机,而非入耳式。戴起来十分舒服,音量可以直接通过头盔上的按钮进行调整。从现场体验效果来看,耳机的低音十分明显,在游戏场景中,射击、爆破的音效都十分震撼,能够很好地提升用户体验。
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蚁视第二代VR头显内置耳机
  如果说音效是“加分项”,那么显示效果就是VR头显必须要及格甚至优秀的考核项目了。对于显示效果,在7月12日的发布会现场,蚁视CEO覃政也做了大量介绍,特别是对于蚁视第二代VR头显采用的无畸变菲涅尔透镜表现出了很强的信心。除此之外,该款产品配备了OLED独立双屏,双眼分辨率达到了2160*1200,刷新率90Hz,视场角约110°。对于关注VR的朋友来说看到这些参数就知道,这款头盔带上去至少不会由于画面延迟、卡顿、闪烁而让用户产生眩晕感了。在实际体验方面,在下文中笔者也会详细介绍。
  在蚁视第二代VR头显前方下端有一枚“眼睛”——Inside-out单目红外感知系统,凭借这项蚁视独家技术,可以精准计算出头盔佩戴者的水平空间位置和垂直高度,并包括桌面级和扩展级两种。简单来说,就是通过摄像头去识别手柄、定位球以及定位地毯所发出/反射的红外光线,从而实现低延迟和精准的定位。
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蚁视第二代VR头显下方摄像头
  这种定位方式对用户的进行体验区布置要求更低,更容易实现。当然有一点需要提出的就是,童颜体验区内不要设置障碍物!在蚁视第二代VR头显的两侧还有四枚实体按键,其中位于右侧分别是音量以及亮度调节按钮。
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蚁视第二代VR头显右侧按键
  位于头显左侧则分别为液晶光阀按钮以及电源。这些按钮设计从手感上很容易分辨,从而用户在佩戴头盔后也能很轻松的进行调整。
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蚁视第二代VR头显左侧按键
在这里对于液晶光阀笔者还是要好好介绍一下,因为这是用蚁视第二代VR头显玩“VR版《守望先锋》”或者其他游戏的一个重要利器!在该款产品的地步两侧,均有一块长条状的凹槽,里面有一款类似液晶屏的隔板。这款隔板通过液晶光阀进行控制,可以变得透明(大家也可以理解为偏光片)。
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蚁视第二代VR头显液晶光阀
  在使用头盔后,用户可以通过液晶光阀按键一键切换,在头显下方看到现实世界,不信能够及时了解周边环境,还可以看到键鼠进行操作,至于这种设定的作用,仍旧在下文笔者会有详细的讲解。
  在头显的底部两侧还各有一个USB接口,可以用来连接手柄。
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可用于链接手柄的UBS接口
  总体来说,从直观的佩戴感受而言,蚁视第二代VR头显还是很舒适的,尽管仍旧有些负重感,但内部宽敞的空间最大限度减少了用户佩戴时的面部挤压感,特别是对于佩戴眼镜的用户,不会再鼻梁处感觉到明显的不适。除此之外,不错的显示效果配合良好的音效进一步提升了体验感,降低了眩晕感受。
  “地毯”搭设简单
  对于用户来说,虚拟现实是一个“新世界”,既然是一个世界那么用户好奇、探索的本能自然就会发挥出来,因此移动就成为一种“刚需”。目前在移动方面,VR的互动形式有“点跳”式移动、画面移动、通过按键操控角色移动以及借助定位系统以现实和虚拟等比移动。从笔者体验上来看,画面移动以及通过按键操作移动两种方式很容易产生眩晕感,这与技术和显示效果有一定的关系,但同时也是由于人自身的感观决定的。当视觉画面快速移动,身体却静止时,大脑被“欺骗”,用户产生不平衡的感觉就会让一眩晕甚至倾倒。
  “点跳”式移动从体验上来讲,虽然有移动的感觉,但并不连贯。因此目前体验最好的是借助定位系统进行的等比移动或者说位移。正如上文笔者提到的蚁视第二代VR头显采用了Inside-out单目红外感知系统这项独家技术,因此除了定位球、手柄外,还颇具创新的推出了“定位地毯”这一解决方案。
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蚁视第二代VR头显配套的定位地毯
  定位地毯是有一块块60cmX60cm的方形模块组成,在用户购买蚁视二代VR套装(扩展级位置追踪)后,会赠送16块定位地毯,组成一个约6平米的体验空间。不过需要指出的是,定位地毯的范围并非是固定的,而是能够根据用户需求进行“无限扩展”,不过前提是连接头显的数据传输线要够长才行!
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定位地毯细节
  在体验过程中,覃政介绍到最佳的体验范围应该是在30块定位地毯左右,总体面积大约为11平米(一般用户家中能够空出这么大的空间也并不容易,特别是北上广深....)。定位地毯可以通过“铆片”来进行固定,连接牢靠而且便于拆卸,使用起来十分方便。
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定位地毯的链接及固定
  在定位地毯上方形白点也就是定位点,这种定位点可以很好地进行反射作用。为了展现这也特性,覃政建议笔者在开启闪光灯的情况下进行拍照,果然定位点上反射出了强烈光芒,这也就便于摄像头进行捕捉。
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定位地毯的反光效果
  据介绍,定位点采用了特殊材质,原理类似于现在户外运动爱好者贴在身上的反光条,等效果要好很多。从体验上来看,在地毯的范围内,头显的运动追踪还是十分灵敏,准确的。在游戏过程中移动起来也比较连贯。借助这一可扩展的定位系统,玩家在体验VR游戏时,可以很自然的进行范围移动,从而在虚拟世界中获得更好的游戏体验。
  手柄:功能丰富、需要适应
  有了显示,有了定位,接下来就要看看交互了。蚁视第二代VR头显与当下很多PC VR头显一样,也通过手柄进行交互。不过相对于HTC Vive的手柄来说,蚁视的手柄显得小巧很多,拿在手里十分轻便,符合人体力学的流线型设计提升了握持感受。不过需要指出的是,蚁视第二代VR头显的手柄标准版是附送一个,用户在购买时需要注意。从体验角度来看,笔者建议还是准备两个手柄更为合适。
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蚁视第二代VR头显配套手柄
  蚁视二代VR头显的外观整体为柱状,顶部的圆球(点亮为红色)即定位球,VR头显下方的摄像头可以直接对光线进行补助,从而识别、定位手柄。定位球位于手柄的一侧,而非顶端,因此在旋转手柄180°后摄像头会有可能无法捕捉光线,从而造成手柄丢失。对于这种设计覃政也进行了讲解,表示手柄的设计是从用户使用习惯和可能遇到的使用情况角度出发。在正常握持时,及时手柄旋转,定位球也总有发光一面面向摄像头,因此不会轻易出现信号丢失。
  在笔者体验时,除了刻意用手去遮挡定位球或者让定位球背对摄像头时出现了“丢失”,其余在正常的游戏过程中,识别还是比较精确,延迟也在接受范围内。
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手柄握持
  在手柄正面中部有四枚按键,可以理解为方向键,在某些游戏中可以用来旋转视角或者移动,同时也可以根据游戏的不同来设定按键功能,如在射击游戏中可以选择其中一个定义为“换弹夹”等等。

手柄细节
  手柄主体的“弓形”设计握起来很舒服,在手柄背部有一枚“扳机”,其功能如确认、射击等等。不过对于这枚“扳机”笔者还是要多说两句,这枚看上去很普通的那件其实存在三种交互:轻触、按压以及确认。轻触主要用于手势识别;按压则类似于我们常用的相机快门,是一个准对焦的过程;确认则是将扳机一按到底,会有明确的确认感,如有些时候在游戏菜单进入选择,或者进行射击时会用到这种交互。长键程以及适度的阻尼、有力的确认感组合在一起在进行射击游戏时有一种真正扣扳机的力反馈。
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扳机
  蚁视二代VR头显的可以进行5根手指独立识别,其关键秘密就在于手柄!在手柄背部有弧形“凹槽”,便于用户握持,同时在这里还排布了多个感应器,在用户握住时就会传递信号,手指移开则意味着改变手势。收拾互动增加了一种交互方式,从而体验更加趋近于用户本能,比如通过手势确认等等。
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手柄背部
  当然,手柄背后的感应器想要进行进行手势识别还需要用户的配合,那就是要相对用力的握住手柄,从而形成一个准确的反馈。在手势识别体验中,笔者发现力度是识别精准度的一个重要因素,也可以说手势识别是一项需要用户花费时间适应,习惯的功能。
  增强VR的交互性是很多硬件、内容厂商关注的,在当下已经可以保证视觉、听觉的基础上,很多企业开始在VR体验过程中想办法带给用户触觉、嗅觉甚至温度变化的多维感受,在这一方向蚁视接下来还有很大的提升空间。
  新手引导及游戏体验
  看了这么多设备的介绍,接下来我们也该进入实际的体验环节了。如今有很多用户已经体验过VR了,但是笔者相信绝大多数还是通过VR看视频或者进行场景浏览,如VR游戏这种偏“发烧友”的游戏装备目前还不是一般用户能够接受的。因此,在体验蚁视第二代VR头显时,笔者还是很保守的通过“新手引导”来熟悉设备和操作。
  笔者体验的这段“新手引导”是蚁视自己制作的demo,大家可以理解为一段简单地游戏脚本。在这新手引导中,用户戴上头盔后第一个操作就是要“捡星星”,通过旋转头部来发现画面中的星星,在星星被“看到”后就会被捡起,算是帮助用户熟悉场景。
  在每个体验环节,都会有问题提示,便与玩家理解。在游戏过程中,笔者快速旋转头部时画面也没有出现明显的延时、卡顿,画面边缘也没有明显被拉伸的感觉。熟悉环境之后就是移动,在定位地毯范围内去走到画面中发光的区域。在移动到定位地毯边缘时画面会提示或者出现定位不准确的情况,方便用户及时调整自己的位置。
  在完成以上操作后就是熟悉手柄了,这个环节会体验手势操作,这是笔者认为花费时间最长的一个环节。按照画面中指示的动作进行相应操作即可逐步完成。在识别上如果习惯后,以一定的力度握住手柄,手势识别还是很准确的,能够看出一点手指活动的延迟,但并不明显,不影响体验。
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蚁视第二代VR头显体验
  接下来用户可以在这段demo中进行射击游戏、打高尔夫球等等。完成一套新手引导,基本就熟悉了整个流程。接下来就是实战了。
  首先笔者体验了一款设计类游戏,因为实在黑暗环境下,所以这款游戏最佳体验方式需要两个手柄,一手持木仓射击,一手用手电筒来照明寻找目标。笔者在体验时仅选择了一个手柄,因此是去了照明只能凭借手木仓射击的火光以及敌人走路的声音来进行判断。这时候,蚁视二代VR头显良好的音效就显得十分重要了。
  接下来体验的是一款“堡垒式射击游戏”,也就是只需要坐着开木仓就可以了。相比上一款游戏,这款游戏的难度更低,交互形式也比较简单,只需要扣扳机即可。通过这两款游戏体验,笔者没有出现明显的眩晕感,而且画面细节十分丰富,拥有良好的沉浸感。由于头盔整体空间很大,可以很好地于脸部结合,下方几乎没有出现漏光,进一步提升了体验感受。
随后笔者还体验了一个大家十分熟悉的游戏“水果忍者”。这款游戏对于操作和熟练度有着比较高的要求,我们挥动手柄的力量、弧度不同直接关系到能否切断水果,同时还要注意刀刃的方向角度,不然就像“打棒球”一样将水果打飞。可以说这个游戏能够展现手柄的识别和灵敏度。
  在体验过多款游戏之后,笔者佩戴蚁视二代VR头显的时长也在不断累加,但并没有出现眩晕感,头部也没有明显的负重感。据覃政介绍,目前Steam VR、OS VR等平台上的很多游戏,蚁视二代VR头显都可以支持。
  蚁视二代VR头衔的配件配置如下:Intel core i5-4590/AMD FX 8350同等或更高配置处理器;NVIDIA GeForce GTX970/AMD Radeon R9 290同等或更高配置显卡;内存4GB或更多,系统Windows 7 SP 1或更新版本的系统以及HDMI 1.4、USB 3.0接口各一个。
  不要忘了!这是VR头显
  接下来要讲的这一点很好理解,但却常常被用户忽视。蚁视第二代VR头显,其本质之一就在于显示!从某种程度上来讲,用户完全可以把头显部分看作是一个显示器,虽然根据内容不同呈现的效果有些差异。但总体都更有利于打造一种沉浸式的体验感受,或者说高清曲面大屏带来的视觉冲击力。
  在于PC进行连接后,用户除了可以从多个平台体验VR游戏外,也可以借助这款设备玩传统的3D、2D游戏,比如《英雄联盟》又或者是《守望先锋》等等。当然,在这里笔者还是要说一下,通过VR进行体验,不一定是360°的VR内容。像以上这些传统游戏,再通过VR头显去体验时,更像是在一个特定空间里,为你准备了一面超大的曲面屏幕,更够匹配你的视场角从而在画面的感觉上营造一种沉浸式体验。
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体验守望先锋
  以《守望先锋》为例通过蚁视二代VR头显显示后,笔者面前就像是坐在影院的巨屏,同时屏幕与我的“距离”可以调整,我这一坐在屏幕外打游戏也可以进入到屏幕里面打游戏,这种感受只能在VR上体验。而交互的方式可以通过手柄,当然由于按键的原因其实现的操作也主要是旋转镜头、射击。不过,不要忘了在蚁视二代VR头显上还有液晶光阀,打开之后就可以看大键鼠,再确认好键位之后完全就可以直接进入正常的游戏体验了。同理,很多传统游戏都可以按照这个逻辑进行。
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蚁视第二代VR头显体验
  虽然这种形式还只是一种“伪VR”,但确实能够给用户带来一种意想不到的体验效果,所以说千万不要忽视VR头显作为显示器这一项重要功能。只需要一台PC主机,通过VR你就可以在自己家中搭建“IMAX”大屏了。
  写在最后:VR能做的还有很多
  关于蚁视二代VR头显笔者已经介绍了很多,它有丰富的交互方式、舒适的佩戴体验、良好的沉浸式视听体验以及全面的内容资源。与此同时,通过与传统游戏、视频内容的结合,让“VR头显”不仅仅是作为极客和发烧友的玩物。VR作为一个新兴产业,有着巨大的发展空间,如何去利用、怎样去利用以及如何维护都是从业者不得不考虑的问题。
  蚁视是VR领域的先行者之一,从覃政这位蚁视的舵手身上我们看到了蚁视对于VR的热忱,同时从产品上感受到了他们的付出和诚意。很多人评论说,VR对于国内的企业而言是个机会,是个和国外企业站在同一起跑线上竞争的机会,想要把握住这个机会需要的不仅仅是如蚁视这样的硬件及平台企业辛勤耕耘,还需要上游的核心硬件厂商、下游的内容制作厂商来共同努力。
  蚁视第二代VR头显在某些方面做得可能没有HTC Vive那样极端,但是从体验角度来看可以开启很多用户进入VR的大门,无论是售价还是内容,蚁视第二代VR头显到来的时机甚至比HTC Vive更为有利。该款产品,桌面级套装售价为3499元,淘宝众筹售价为2999元,现在用户即可参与预定。覃政表示在产品正式发货后,ANTVR Home这一平台也将亮相,让用户能够更快的获得精彩的VR游戏内容,更为方面的打造自己的“VR桌面”。
  未来VR在普及之后,据不仅仅是“游戏机”、“电影院”,在教育、医疗等多个领域均有很大的发展空间。蚁视从初代的VR手机盒子到如今的PC VR头显,可以说技术和平台等多个角度都有了提升,那么接下来蚁视要如何发展同样值得我们关注!
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