前国服所有的问题里,属网络引发的争议最多。
大家都知道最先开发DF的团队是韩国的公司,该游戏自始就是由韩国的网络环境作为基础。
去过HF的玩家应该了解,韩国的网络环境是多么地顺畅。
而反观中国,由于地域广大,ISP之间的种种问题等,已经极大地影响了此游戏最根本的乐趣。
丢包,延迟,无法连接的问题遍布GF的所有服务器。
在GF内你不用奢望有R、HF两服组队和PK的享受。组队连接不红,打怪依然延迟得紧。PK连接不红,对方依然如加速般四处飞蹿,在GF里都是常事。
而装备的好坏,职业的速度,更直接分化成两个极端。
角色的速度越快,就越飘。装备达到极致,角色的速度会到匪夷所思的地步。
随着连发的普及,某些职业也更得玩家们的青睐。
总之国服的网络环境,只能以两个字来概括——诡异。
A2虽然优化了,但依然不可能根除。
正常连携为何不能?架招为何不能?
击飞与浮空
动作类游戏的攻击技能效果有多种类型
浮空和吹飞是其中的两个概念。
练格斗的朋友也应该了解,上踢这个技能,随等级提高,对被攻击方的击飞距离也会增加。
而上踢则是最能体现击飞现象的技能。
所以加击飞的武器,对该职业浮空技能的浮空度毫无帮助。
速度与意识
你是否经常碰到装备看似垃圾,但在进攻与防守上都快你一个节奏的人?
一般情况,你是否会认为是网络问题或邪恶?
还有第三种解释,意识。
预判 又是快人一步的关键点。
若你的意识不如对方,无论你装备再好也会感到处处受制,一个垃圾装的人照样可以和你打得不相伯仲,甚至强过你。
所以不要纯粹归咎于网络和邪恶,最好还是先反观自己。
硬直
GF装备上带有的“硬直”属性,其实是翻译不完全。
正确的应该是“硬直恢复”。
站立时受到不倒地攻击且无法动弹的时间称为硬直时间。
硬直恢复属性只是减少这个无法动弹的持续时间。
与起身时间,落地时间等无关。
精通与攻速
说说武器精通与攻速的区别。最明显的例子,左轮精通。
每一级加3%。这不是攻速,只是左轮的射击。
攻速影响到部分技能的出招与收招时间,而左轮精通没有。手炮精通也是一样。
所以,特别是新手朋友们要明确它们的区别。
连发
大家都知道连发可以使装备赋予的攻击速度最大化。
有不少人说,我手按也可以达到这样的速度啊
但是请勿忽略了一点,就是攻击频率稳定化,通俗点说就是攻击节奏。
这牵扯到各种武器的抽离时间。
所谓的抽离时间,也正是攻击阻力,需要攻击到物体才能够体现。以最明显的鬼剑武器为例
巨剑>钝器>小剑>太刀>光剑
在使用连发时,抽离时间带来节奏影响,是几乎可以忽略的。但是手动按键,这个影响反而是最大的。
抽离时间越长的武器,对于攻击节奏影响越大。
连发能使攻击节奏稳定性最大化,而这节奏正是手动按键的人,最难以精熟的一点。比如漫U的左轮三连点速度最大化、大剑攻击稳定化、格斗家普攻冲击等等。
第二个作用就是自身硬直恢复效率最大化。打个比方,A1散打的招牌,站立连。受攻击方使用连发,就有更大的几率抓住攻击方的攻击间隙来反击。手按的两次间隔则可能会错过。
决斗保护系统
于本人一年前所写,由于版本数值更改问题,除去了详细数值,仅存概念。
伤害保护可分大类两种,浮空和倒地。
它们又可分为,发动保护的前提,发动保护伤害值,和极限保护值。
*倒地保护还可以细分为纯贴地保护与二次浮空保护
伤害保护的发动,要求是受攻击方被浮空后和倒地后两种不同情况开始计算发动保护伤害
在浮空后受到一定值的伤害即开始发动PK保护。随伤害增加,保护发动的落地速度增加。
在落地前受到的伤害,超过发动PK保护伤害值一定数值或以上,则落地后不会出现直接保护起身。此时保护起身动作转移到了极限保护值发动后。
倒地保护的纯贴地保护,在非强制技能的情况下,达到一定伤害值则强制起身。受到强制技能的伤害超过发动保护伤害值一定数量以上,则保护起身转移至极限保护值后发动。
比较特殊的二次浮空保护之所以归为倒地保护中,因为它的保护伤害和发动强制起身是按倒地保护值计算和判定的。
一次浮空落地后,接触了地面且没有起身,用技能使之再次浮空,此称为二次浮空。
二次浮空在达到保护伤害时,保护发动的落地速度增加,且在半身高度为起身保护时间,不受攻击判定时间约为0.5秒,为变量,与之前所受的伤害成反比。落地后是直接为半蹲的半起身姿势,不受攻击判定时间也约为0.5秒,是定量,与伤害无关。
二次浮空还有特殊点,就是非纯贴地二次浮空和纯贴地二次浮空。
前者在一次浮空后,在空中受到少量伤害落地后,再被强制技能再次浮空,这时是与一次浮空落地保护一样,而不是按照二浮理论。这个“少量”,大概在2000-3000伤害。
纯贴地二次浮空则不同,是按完全二次浮空规则计算和体现。即已经完全躺在了地上后的强制浮空。
所以前者至多只能算半个二次浮空。
极限保护值。这个值是非常的,无法用准确的值来定论。因为DF的职业技能强弱和性质可以直接导致它的变化。如强制倒地追打技、目押、瞬间大伤害输出等。
但这只是针对系统的相对值,并非是受攻击方所受的绝对值。是不同概念的。
还有些特殊情况的保护。
如异常状态的保护计算,有两种需要说一下。
一是气绝(眩晕),二是冰冻。
倒地状态下受到气绝,在气绝状态解除前,伤害不清零,此时直接用浮空技,按二次浮空计算。
倒地状态下受到冰冻,冰冻状态解除前,伤害不清零,用火属性武器或其它方法直接使用浮空技破冰,不算状态正常解除,也是按二次浮空计算。
顺畅连携应该保证对方气绝(冰冻)状态解除时处于硬直状态并顺利是对方浮空. 伤害重计.
神技
“在对手倒地起身的瞬间,利用攻击,无视系统的起身保护,再次令对手浮空、吹飞等。且伤害清零”
,这个起身的瞬间,是指根本还没有出起身动作,而是连头都没有抬起的状态。需要注意的是,“神技”出现,并非只能用浮空技。普通攻击,吹飞技,浮空技等都可以打出“神技”。比如漫U们普通攻击扫地时,偶尔会碰到,对手弹了比较高的一下,此时就是神技出现了。用手炮X一下,X一下地这样扫地点射,出神技的几率最大。运气好又不失误,可以满血点到死。
但在PK系统的第一时期与第二时期也有不同。第二时期(就是目前版本)在出此技浮空后,还是有与正常起身相对应的不受攻击判定时间。神技=BUG。任何职业都可以打出神技。
神技的出现条件非常苛刻,实战中还是不要过于执着它。
伪神技
最明显的例子,力法的球攻击,它类神技而非神技。
神技与伪神技的区别在于,前者的效果出现后受攻击方有无敌时间,后者则没有。
前者是适应全职业,但是能体现后者的职业,只在少数。且,在这少数中,又有一两个职业是少量附着二次浮空理论,所以冠名伪神技。
残影与延迟
残影是建立在单次攻击的基础上,比如鬼前插,马上转身,后面的人被CHA到。ST一脚,收招后马上转身,背后的人被踢中等等。
是因为攻击判定的持续时间大于收招时间而导致。
因独立残影的实用价值有限,所以插动团才会将残影与扯结合在一起,以达到它本身最大的实用性。
右边有人,你攻击左边,再转向右边,攻击判定还在——残影
右有人,你打右边,转左边或不转,接抓投技——扯
普通扯要求不苛刻。因为只是Cancel扯。
技能接技能的大延迟扯,也就只在GF的网络里普遍点,延迟诡异。
GF残影已消失,不存在任何残影和残影达成的扯。
大家现在见到的,都属于 大延迟扯。而且大延迟扯不一定要攻击过后转身抓,不转身抓一样可以。
比如正面崩山扯抓头或裂波,正面下踢扯背摔,正面扫地ST扯TS等等。都属于 大延迟扯,而非残影。
大家不要以为,崩山扯抓头,下T扯背摔是什么高难度的技巧,更不要以为会这样连的都是高手。只要延迟达到一定程度,配合一定量的攻速。延迟越大,需求的攻速量越少。
另.由于残影的消失.导致所有职业的Z键技能(即基本浮空技)判定大大缩水 无论是判定范围或是时间长
连带着一系列原有残影的技能一同被削.类似瞬踢. 鬼前冲等
又或者说. 正是籍由削弱技能的判定能力来达到取消残影的目的..
急速打击投掷
在以上没有提到TMS+BBQ,下T+擒月炎。因为BBQ与擒月炎这两个投掷技,属于独特的打击投掷。
打击投掷的特性是什么——打击成功后才能判定出投掷。
打击何时会不成功——对手格挡或霸体状态。
因此,TMS+BBQ,下T+擒月炎,因为利用了高延迟,使TMS和下T的接触,代替了BBQ和擒月炎的第一下打击,直接发动了投掷判定。而在对霸体和格挡状态下的敌人,无法达成。所以将它们两个归为 急速打击投掷范畴。简称急速BBQ和急速擒月炎。
当然,在对手非霸体和格挡状态下,急速投掷与扯的效果是一样的。
GF的延迟,是不能以常理解释。数据传输的间隔时间混乱,时短时长,由于中国的网络环境不通畅导致。即使以命令查看的延迟时间很低,照样会出现异常的扯招、攻击判定出现的时机错乱。
总结
扯的概念,首先由 外号—手抽筋 在06年提出。
残影的概念,首先由 十三番插动团提出,再经插动团三位成员(手抽筋,北落,阿布)研究后正式上台。
此帖最主要的是将 大延迟扯 与 残影 这两个本质完全不同的概念 从大家心里区分开来。因某次十三番插动团与别人争执引起的误会而特别纠正。
残影是独立的一个概念,扯又是另一个独立的概念,急速投掷是因为存在了打投技,而从扯中分离出来的第三种概念。它们可以相辅相成,也可以独立使用。
只可惜,在GF里残影已经消失,再也无法观赏白手的 远距离后跳砍残影扫地双扯,真是遗憾。