《西部世界》的“沙盒”化解析 游戏与美剧之结合

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[游戏资讯]《西部世界》的“沙盒”化解析 游戏与美剧之结合

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举报 只看楼主 使用道具 楼主   发表于: 2016-10-24 0
《西部世界》的“沙盒”化解析 游戏与美剧之结合

这些残暴的欢愉,终将以残暴为结束……

  ——“老爹”埃博纳西(引用自莎士比亚《罗密欧与茱丽叶》

  一部HBO科幻剧集《西部世界》,让众多大众流行文化的细分群体找到了属于自己的兴奋点:VR、AR、机器人、3D打印技术。

  宗教信徒们看到了上帝创世的科技式重现,生命科学爱好者领悟到了“受控的失误”对进化的重要意义。

  而对于游戏爱好者而言,《西部世界》简直是一部标准的沙盒游戏,有人已经情不自禁地脑补起诺兰大神老弟(乔纳森·诺兰,编剧),和数十年如一日挖坑不填的美剧老神棍(J.J.阿布拉姆斯,制片人)鏖战R星游戏的场面了……

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是的,虽然目前已经播出的两集中为了故事的展开,进行了大量的布线、伏笔和铺垫,亦有1979年老片的支撑,但整个西部世界乐园的架构从“科学”角度来说尚无清晰的解释。

  直到GTA5中“老崔”的声优Steven Ogg扮演的悍匪乱入小镇,延续他在圣洛都的疯狂彪悍时,身兼玩家的观众才恍然大悟——至少在目前来看,只有将这部剧集理解成一部类似《荒野大镖客》的西部题材沙盒游戏,才能理出清晰的脉络。

  这个地方,对于游客是一回事,对于股东是一回事,而对于管理层又是完全不同的另一回事。

  ——特蕾萨·库伦 乐园失控事件干预主管

  到目前为止,《西部世界》采用了虚构(乐园)和现实双线并行的叙事手法,一方面是客人对招待员(机器人NPC)的虐杀行为,另一方面则是管理层围绕项目底层设计与运营思路的矛盾冲突。

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如果你不知道《西部世界》的实质,那么老崔的这个动作会唤起你对《荒野大镖客》的全部记忆

  对于像西部乐园这种注重口碑效果的大型服务类项目来说,任何微小失误都会导致砸招牌的灾难性后果,更不要说是“老虎吃人”这种新闻事件。

  在老版电影中,Bug最终导致了机器人对游客的反杀。所以对于在剧集中重新开张的公司来看,其管理的核心目标永远也都只有两个字——稳定,希望“Everything is under control”,包括预算、成本、故事安排都要安全可控。

  对于沙盒游戏的设计师来说也同样如此:纵然你能打造出一座栩栩如生的都市,但一旦NPC的行为失控,哪怕是一个在主线故事中仅仅只是下达跑腿任务的NPC突然开不了口(类似电视剧里那个突然“吃了苍蝇”的警长),一切努力都化为泡影了。

  所以,沙盒游戏的所谓高自由度,永远都是一个假象。

  在“自由意志”(非任务执行阶段)阶段的胡作非为,一定会受到不同程度的惩罚。

  这些限制未必能产生实质性的惩罚效果,毕竟沙盒动作射击游戏中的人物属性、道具、装备的意义不像RPG那样大,大不了扣点钱,然后将你以裸奔姿态从医院门前重生罢了,但它能够让玩家认识到不必要(即游戏规则允许,但不倡导)行为的无意义。

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和GTA中那个开车撞人都能引起巡警注意、继续肆意妄为就要被SWAT、国民警卫队乃绞杀的时代相比,与《西部世界》属于同一个背景的经典沙盒游戏《荒野大镖客》,能够控制玩家行为的因素显然就有限了。

  但即便是在这个丛林法则横行、一言不合就掏左轮对撸的蛮荒舞台上,玩家最多也只是在好奇心驱使下“故意”弄死几个路人,很少会做出《西部世界》中那群土鳖游客们动辄做出的三光行为。

  这是因为,你非要在《荒野大镖客》中这么搞,也不可能获取任何利益和不同的游戏体验(比如像RPG那样创造截然不同的黑暗路线),只能给自己不断召来麻烦,并且是伤害程度越高,玩家受到的惩罚也就越大。既然伤害无辜者的行为毫无意义可言,只能给游戏的流畅性带来严重影响——谁会热衷做这样的事情,并且以此为乐?

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和GTA中那个开车撞人都能引起巡警注意、继续肆意妄为就要被SWAT、国民警卫队乃绞杀的时代相比,与《西部世界》属于同一个背景的经典沙盒游戏《荒野大镖客》,能够控制玩家行为的因素显然就有限了。

  但即便是在这个丛林法则横行、一言不合就掏左轮对撸的蛮荒舞台上,玩家最多也只是在好奇心驱使下“故意”弄死几个路人,很少会做出《西部世界》中那群土鳖游客们动辄做出的三光行为。

  这是因为,你非要在《荒野大镖客》中这么搞,也不可能获取任何利益和不同的游戏体验(比如像RPG那样创造截然不同的黑暗路线),只能给自己不断召来麻烦,并且是伤害程度越高,玩家受到的惩罚也就越大。既然伤害无辜者的行为毫无意义可言,只能给游戏的流畅性带来严重影响——谁会热衷做这样的事情,并且以此为乐?

与GTA相比,在《荒野大镖客》中滥杀无辜的后果,显得更加符合它的时代背景:干了坏事之后,只要将知情人灭口就只有天知地知,不影响状态但会扣除荣誉值、而在人多的地方干这种事情就会上通缉榜,即便逃出了警戒圈,你依然是悬赏令上的头牌。不仅仅是西部警长,还有各路赏金猎人会不停前来追杀,反人类行为反到最后,只要是个人,见不到你的第一反应都是朝你开火,毕竟那个年头的木仓的普及率和使用率就和今天的手机差不多呀!

  其实,设计师并不希望管得太死,像《黑手党》系列中超个速闯个红灯都要被警察叔叔撵,这玩得也太憋屈了。所以一些危害不大的无意义行为的后果,均有方法弥补。换身衣服、找个安静地方躲一下、给车喷个漆……这些都能消除初、中级的通缉状态。

  在《荒野大镖客》中,通过避免伤害NPC,保护旅人的方法提升自己的荣誉值,不仅可以让自己获得利巨大的利益,这样也可以让执法者对你无意识犯下的一些错误睁只眼闭只眼——听上去是在鼓励犯罪,事实上这种情况在沙盒游戏中非常常见,谁也不想在策马扬鞭的过程中撞倒了某个路人而成为通缉犯吧。如果你真的想脱离故事撒个野,还可以带个口罩胡作非为一番,只是结束之后还是要乖乖地按照设计师规划的路线继续前进。

  第一次来的时候,我只是欣赏沿途风景,骑骑马,钓个鱼什么的。但第二次来的时候,我就理所当然地一路干起了坏事……

  ——第一集开场火车上某位不具名的游客

  沙盒游戏的重度玩家们,恐怕都不用等到“老崔”嚣张霸气的出场,光是第一集片头这句路人甲游客的闲聊,就让自己感同身受。

  乐园的每一个游客,他们进入这个世界的动因是为了满足好奇心,但接下来,其中的绝大部分人都不可避免地端起木仓来,松开裤带,去“享受”在现实社会中无法体会到的“自由”。这和我们当年第一次乘坐火车进入《荒野大镖客》的阿尔伯尼小镇,然后骑马扬鞭,领略壮丽美景,再然后肆无忌惮地把个路人绑起来扔在铁路上,将雷管投向熙熙攘攘的人群一样……不过,正如上文所说,如果你想脱离设计师的轨道去创造什么奇迹,则总会有一种力量让你吃瘪。

  然而在西部世界这座乐园中,想通过惩罚机制来让游客不脱离,乃至破坏公司总部中那群宅男们精心设计的故事线,这从技术角度来说是不可能的。

  正是因为“游客身体的绝对安全”永远都是不能触碰的红线,为了避免这些宝贝们受到伤害,设计人员不仅设定NPC木仓手们的子弹无法对其产生攻击判定(连苍蝇都杀不了),庞大的乐园已经清空了所有的生物。瞧,眼镜蛇都是人造的,连马匹也是机械的,我们甚至可以脑补不慎坠落之后,马儿腹部会立刻弹出安全网兜这样的保全装置
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DB+25 2016-10-24

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Renxing

举报 只看该作者 沙发   发表于: 2016-10-24 0
不错

际遇之神

奖励

偶遇星哥,传授还我漂漂拳,获得1清洗卡

辰默。

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举报 只看该作者 板凳   发表于: 2016-10-24 0
挺好的
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