暴雪嘉年华军团再临设计回顾:恶魔猎手实在太酷
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暴雪嘉年华军团再临设计回顾:恶魔猎手实在太酷
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暴雪嘉年华军团再临设计回顾:恶魔猎手实在太酷
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发表于: 2016-11-06
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暴雪嘉年华11月6日军团再临设计回顾总结
7.0,我们如何是把这些创造出来的呢?
想想你们刚刚进入到破碎海滩的时候,当时我们就在弄一个概念,让你们能感受到地面存在的那些历史。
让大家想想古老的精灵会发生什么,破碎海滩适合苏拉玛的剧情
这是破碎海滩最开始的设计图,和现在的完全不一样,曾经的海滩能看到高贵、美丽的建筑,如果你玩WAR3,也知道那里是有生命元素的。
你在这里能看到很多受到恶魔影响的迹象。
这是我们当时第一次进行内侧的样子。
好,我们当时加入了一些设计,比如你能从刚来到破碎海滩看到部落或者联盟的反应,你可以在这边和他们招手,当时设计了3个多小时的游戏体验,后来这个想法实现中没发现有些拖沓,我们改变了一些设计,比如有个精灵的墓地,精美的墓地,燃烧军团来到了我们的世界,有他们的设施,他们的恶魔,我们把这些概念告诉了美术们,让他们想军团这些东西,如何呈现在岛上,传送门,传送阵,如何从地下出现。
他们基于这个想法,创作了这个图,邪能的世界。是的!这是我们想要的~!我们喜欢这些艺术家们的概念图,太赞了!
在打萨格拉斯墓地时你们就可以感受他们了。
恶魔猎手设计
很久以前呢,我们就想7.0要开设什么,后来考虑到了恶魔猎手,我们基于曾经WAR3的恶魔猎手设计增加机制,我们开设测试服接受玩家反馈,后来发现需要从核心点重新设计,7.0肯定有非常多的人玩DH,我们一直关注它的能力动态,主要考虑到,用一排技能条就能搞定一切。
在设计的时候,想,他眼睛会射出火焰,那么这样怪么?这样很COOOOOL!一点都不怪。
你能飞到天上,把你的眼棱射到地面上。
随着测试服进行,发现这样不太好,这样太强了,后来就把这个技能拆开了。
一个是眼棱,射出一个激光,然后飞天变成了冲击,瞬间冲到敌人身边造成伤害,并且不用选择目标,对移动过程中的目标都造成伤害。
当然还有一些小的设计,比如你正在走路,如果一直贴在地面上的话,一点都不COOOOOL,但是你如果瞬间冲入空中[邪能冲击]那样就会在悬崖之类的地方摔死,怎么办?快速冲击——摔死?不,恶魔有翅膀,他们可以滑翔,这就是你们感受到现在的DH。
曾经恶魔猎手T变身效果很小,很多玩家表示感受不到变身,后来我们把变身模型变大,玩家们发现似乎打怪的速度快了,但是并不知道为什么。
后来我们发现到,更显而易见的特效会让人彻底转变感觉,因此7.0很多法术、模型都有了不同程度的变大。
神器设计
我们做神器的时候,只有空的概念,美术们把它们呈现出来,非常赞。
我们设计神器究竟是想要什么,当然是让你觉得这是你装备最强大的武器,我们从各种传说故事中,入灰烬使者、毁灭之锤中获得力量。
后来究竟如何强化他们?好吧,先从灰烬使者下手。
我们当时有NNNNN多想法,比如,灰烬使者像是第二个角色一样有自己的特点,最好是惩戒骑那样。
给大家看个最开始的设计图。
后来我们做了3个专精,但是发现,这个出现了问题,哇靠,不分级这个搭配太多了,太难选了,后来我们不要让大家做那么难的选择,你从1级可以点选2级,2点3,但是我们不能设计成由1生2,由2生3,这样太无聊了,因此我们考虑做成1生23,2生34这样的设计,让玩家们有了更合适的选项,后来我们研究,做了混合设计,就是现在大家看到的,三角升级概念,非常自由、且有弹性的升级路。
好,我们神器加点解决了,神器的史诗感要怎么突出,比如灰烬使者,哇靠这个,神器太强了,砍怪超厉害,但是,这个东西,和普通的武器一样啊,没卵区别,我们怎么体现它们的特别?我们有了很多点子,后来我们计划在神器上加设特殊的技能,你可以使用它们,并且有酷炫的视觉特效。
这对于成长角色体验来说非常重要。
神器升级也是考虑重要的内容,你每一点都可以让自己变强,但是我们发现,渐渐有些人和朋友们距离拉的越来越远了,甚至没动力玩了。
这不得不给神器加设上线,后来我们尽量在游戏里加设可以获得神器点数的设定,比如你做任务可以获得点数,PVP可以获得点数,这样你做任何事,都会获得点,就不会和朋友拉太远差距了。
PVP
大家好,今天我们讲下PVP设计。
我们说下装备系统,这是我们新遇到的挑战。
这个版本我们的PVP目标是什么?我们想做可爱点?不,很多人都喜欢PVP,很多人都喜欢JJC,冠军赛,PVP竞争激烈,很多玩家希望通过努力获得别人的尊重。
有的人玩十多年了,大家会写博客,写日志,有玩家不喜欢玩PVP,我们当时没考虑他们,认为他们是不喜欢争斗的人。
但是风暴英雄出来以后,很多人都去玩,我们发现不对了,看来不是玩家不喜欢PVP,而是我们设计的错误。
我们经过思考后发现,可能是装备PVP/PVE分化情况导致的,我们考虑干脆把PVP装备取消,让门槛降到最低。
后来装备又是必备品,我们考虑让他们属性一样,为了公平,但是这样会出现一个问题,装备副属性比主属性还要强势,这显然是错误的。
最后我们考虑根据装备等级来提升你的PVP属性,这样玩家既能参与PVP又能降低门槛。
以前玩家要打2W7荣誉点可以获得一套竞技场装备,但是这套设计有些无聊了。
后来我们考虑到了经验条,经验条可以创造出新的法术出来,但是这样会出一些问题,这是单纯的升级,你需要升满以后才点满技能,这样好吗?
我们考虑让技能变成竖排考虑,10级开启也不难,然后基础玩家会获得相应的技能,后面的,PVP玩家会在乎,他们会去升级,也是核心用户的选择。
等级升满了如果不变,那么和之前又一样了,这样怎么办?可以再次升级?这样我们在测试服试了很久,发现争议很大,因为我们会重置PVP技能,后来很多人都不喜欢,我们因此改变了设计,让开启全部技能,点下一级技能的时候,保持已经开启的。
专业
我们考虑7.0开设丰富的东西,丰富的途径是做任务,后来我们做了测试,在挖矿和锻造间。
我们计划让玩家根据NPC指点去地图某个地方做任务,效果还不错,我们顺势把这个设计加入了所有专业。
后来发现我们这些专业出现个问题,职业的大厅、神器、区域任务已经占了很大的任务空间,再加入专业的话会分散玩家注意力。
后来我们有个同事说,神器是武器,钓鱼竿也是武器啊,干脆给钓鱼也变成神器吧!
哈哈哈,这个说法其实我们都觉得有些荒诞,但是当时记录下来了。
后来我们想让专业更有互动意义,比如达拉然钓鱼队,玩家组成钓鱼队,所有人在一起,可以互动,这样很COOOOOOL。
现在这群人在一起,玩的开心,这也成了我们设计理念的一部分。
啊哈哈,这个诺米,我不知道大家鼓什么掌。
这个诺米,非常不称职,整天把东西都烧焦,但是我们当时想,你在这里不可能难道装备,需要一些啥能合理呢?那就是烧焦的……剩下的大餐。
好吧,诺米确实不称职,但是后面会有改变哦。
每个配方都有1星2星3星等级,你每升1星就会减少制作材料,你有时候想……诺米给你3星图纸,好吧是不可能的。他不称职。
我们想怎么能让玩家提升装备,太长的任务线会显得无聊。
后来,抑魔金就诞生了,你可以用他给你的装备升级,我们未来会做什么?我们的设计师每天都在考虑,加入什么能让游戏更好玩,萨格拉斯之血随着版本的改版,有了自己的大用处,但这些不够,7.2会有更多的东西给大家享受,制造者或许会获得传说级的妆造品。
世界任务
我们当时做设计任务的时候, 在潘达利亚有特别多的日常,我们不想让玩家一上线就想,啊呀天天要做日常,很郁闷。
我们想让玩家感觉这个世界是有生命的,因此我们考虑了很久,如何让玩家更好的利用破碎海滩,更多的互动。
我们分析了任务的种类,比如杀怪、杀BOSS,也有稀有精英类,直接遇到的。
好吧,不如让玩家直接接到,后来我们把任务分类,比如PVP世界任务,杀怪,做趣味任务,给了玩家很多的自由性。
我们还看了下任务清单,发现地下城为什么不加入世界任务呢?如果要加入,怎么实现呢?不单单是打个怪,拿个东西,好吧,我们设计了额外的怪……
世界任务做好了,但是重复性太强,怎么解决他们,就是多样化,3~4天可以换一批,那么每个图一共做多少任务合适呢?50个?100个?会不会太多了,他们每个给的奖励品都不一样,好吧,随机起来,根据玩家装备的等级而运作,这样在不同阶段就有不同的体验了。
世界任务可以一直长存下去,我们现在还在考虑更多的事,我们想做更多的过场动画以及职业大厅的元素,我们想把前夕恶魔入侵加入到版本中,可以加上召唤BOSS机制,我们要加入稀有世界任务,可能只能出现在某个时段,你碰到了他,做了他,其他人根本不会。
际遇之神
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看见邪恶图,鼻血不止去医院,花费DB5
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柳时镇
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2016-11-06
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发表于: 2016-11-06
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这个不错
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抢沙发不成,与楼上的斗殴,处以治安罚款DB10
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发表于: 2016-11-06
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