力法PK深度分析---ACT2版

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力法PK深度分析---ACT2版

楼层直达
satsunmontu

ZxID:2835752

等级: 上尉
wo shi ni ma
举报 只看楼主 使用道具 楼主   发表于: 2009-03-27 0
[/backco本文欢迎转载,,,但请保证文章的完整性...


首先恭喜下我们力法终于觉醒啦,,,可惜觉醒不是PK技能,,,本文就不讨论啦...本文综合以前几篇文章完成,,,是本人对力法自身修炼的完全解读...PK场大更新,,,咱力法的深度研究自然也要更新啦...较前作而言,,,文章删除大量废话,,,错误之处,,,新引入延迟等概念(以前的文章真是漏洞百出,,,无视掉吧),,,字数较多,,,且大多为抽象的概念,,,一次恐怕难以吃透,,,文中会提到一些没必要详细说明的小细节,,,高手之间的争斗往往就是这些小细节决定了胜负...

力法那萌人的声音,,,可爱的身躯,,,会是作为她的对手见过的最美也是最后的风景...

ACT2 PVP概况
网络有很大改善,,,扯的成功率降低,,,出球更容易,,,当然,,,有延迟就有不出球的情况存在...
错位下连招,,,会使对方有Y轴的移动效果,,,连招稍微加难...
所有职业的普通攻击有所加强,,,大技能减弱...硬直似乎减少...
追加中段位背击对方,,,不再转身...
MISS有所增加,,,用棍子都会出现比较多的MISS,,,矛就更别提了,,,所以矛法同志们对不起了,,,本文偏向于棍法(实际本文不分棍与矛)...


PK基础知识


1.抓取技与扯技
抓取技(前辈们定义的投技,,,照顾我一下,,,习惯的称为抓取技了):无视霸体与防御状态,,,如裂波斩,,,背摔,,,圆舞棍==
扯技:利用网络延迟,,,抓取技的衍生招数,,,抓取技与扯技要先区别开,,,后面会详细研究...

2.判定
判定是格斗游戏中必须的,,,判定看不见摸不着,,,而且是立体的...普通的武器攻击判定,,,只是表面上的美术现象,,,实际上可能有所差别...判定分为攻击判定和受击判定...
攻击判定:角色使出招式时,,,能够攻击对方的有效范围,,,而此范围便会称为攻击判定...
受击判定:指某职业可被攻击的有效范围,,,后文以"身位"作单位,,,指此范围的直径...可根据人物脚下的圆圈有个大概的感觉...
攻击判定与受击判定一接触,,,就完成了一次攻击(一攻一受很和谐)...
攻击判定从Z轴上讲有三个段位:上段位(空中)```中段位(站在地面)```下段位(倒在地面)

3.起身
PK中正常起身后有一段无敌时间,,,大约0.3秒...
使用受身蹲伏技能时,,,下蹲时为无敌,,,起身没无敌时间...

4.浮空效果
影响浮空高度的因素有:攻击者的力量和浮空技能(***%力量),,,被攻击者自身的体重...体重应该是由所穿装备的重量决定的,,,不同职业的自身身重是否有差异不知...
其实,,,对手在浮空状态下,,,任何攻击都有减缓对方浮空中的移动效果(上升OR下降OR左移=),,,并带有小度的浮空效果,,,包括已经出了浮空保护的情况下...(如漫游的乱射,,,攻击频率高,,,对方下不来)
错位下攻击会有Y轴偏移...这是上段位的攻击效果,,,对上段位的连招非常重要...

5.中段位与下段位的攻击效果
中段位攻击,,,有击退的效果...
任何可以攻击下段位的攻击都有小度的浮空效果,,,包括无属性冰属性球...

6.出招与收招
出招与收招均有时间,,,而所有时间均不固定,,,与所拿武器和攻击速度有关,,,攻击速度越快出招/收招就越快...

7.PK保护系统
PK保护主要有两大方面:
1.浮空保护:即对手在空中被打掉25%左右HP时,,,其身重会增加,,,伤害越高身重越重...下降中并不是无敌的...

2.倒地保护:倒地保护可以细分为纯贴地保护和二次浮空保护
纯贴地保护指被可以攻击下段位的技能攻击后,,,被攻击者受到25%左右HP时,,,会瞬间起身...

二次浮空保护指倒地中被浮空技能打到后,,,有两种状态...
1.浮空状态下,,,达到保护值(倒地伤害加二次浮空伤害,,,依然约25%)时,,,体重加重,,,且在接近地面时无敌...落地后为半蹲状态,,,然后瞬间起身...(除非进攻的一方浮空技能够强大,,,连招够狠...不然,,,此种情况很难达成,,,力法可以轻松做到,,,须注意)
2.倒地状态下,,,为了区分第一种状态,,,此种可以无视,,,与纯贴地保护一样...

注意一下毒 出血的伤害不计算在保护伤害值里...

确实存在保护极限值,,,约50%HP,,,一次浮空被打50%HP直接蹲在地上(蹲伏时间约1秒),,,中段位或者二次浮空也都存在极限...

出现浮空保护后,,,会一直持续加重的效果,,,包括倒地状态下...(所以,,,出了浮空保护的扫地不一定成立)

浮空保护的初始伤害由击倒技(打到对方则倒地,如暗球吸附,火球吹飞)或浮空技能开始,,,即击倒技与浮空技的伤害算入浮空保护的伤害里...

还有一种特殊情况...对方被浮空的很高,,,会有两次触地,,,(也就是掉下来被弹起)第二次触地后才算为倒地状态,,,第一次触地弹起在空中被攻击属于一次浮空保护...

PK保护值得我们力法深入研究...接近保护时的破保护就是力法强大的输出...

8.硬直
硬直状态:指中段位被攻击后,,,不能动的那一段时间...
硬直恢复:指恢复硬直状态的速度...装备加的硬直其实就是硬直恢复速度...后文提到的高硬直与低硬直分别指硬直恢复速度的快慢...
大量实验证明硬直只对中段位有效...

下面进入正题
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力法技能详细分析


主攻技能

1.打好基本功,从普通攻击说起.(其实主攻技能都是由这三下衍变来的)
普通攻击第一击(以下用X1表述):
攻击判定:中段位 实际比普通50的棍子多2-3厘米的距离 攻击时会向前移动半个身位,,,普通攻击中攻击判定直线距离最远(比最后一击还远)...有一定几率使用出大约6倍的武器伤害...ACT2没有被和谐...

普通攻击第二击:(X2)
攻击判定:大于中段 X2与落花接近,,,虽然判定距离短,,,但比第一下范围大...可以打到Y轴上差半个身位的敌人...可以打到中下段和中上段...(比如有的怪倒地了也可以打到...)

普通攻击第三击:(X3)
攻击判定:中上至下 攻击时会向前移动一个身位...错位击范围大,,,可以击倒敌人(无视硬直),,,最重要的是可以攻击下段位,,,扫地```破保护非常依赖X3...

综合:普通攻击时可以按向前或向后的方向键实现前冲普通攻击和原地普通攻击,,,这点在PK时也是比较基本的东西...应当熟练掌握...

前冲攻击攻击判定:上至中
跳跃攻击:跳跃攻击的攻击判定随着X的时间而改变,,,可以很高,,,也可以扫地,,,跳X值得研究,,,因为打中后可以跟球,,,所以连招自然有很多,,,但速度慢,,,谨慎...

2.天击(CD:2秒)
攻击判定:上中下 天击前半段无攻击判定,,,然后才会由下至上产生攻击判定...
ACT2的错位天击Y轴的移动距离明显增加,,,并有几率出现残影天击,,,即延长天击的结束点...举例说就是普通错位天击是"V"字的,,,如果出现残影的错位天击是"J"字型的...(这是网络延迟的结果,,,非常无耻的效果)
强大的错位优势...抓人的主要技能...错位除了可以躲避一些攻击外,,,还可以灵活运用...

单向错位天击:错位天击是一下一上,,,如果我们用地理位置使我们下不了或上不去就实现了单向错位天击...比如在PK场的最下面,,,使用↓+Z,,,人不会往下移动(因为已经是最下面了),,,最后会出现在上面(Y方向位移大于一个身位)...多在刷图的时候耍几次,,,对距离有了感觉就可以运用到PK场了...

贴物错位天击:某木仓被逼到酒管的右下角,,,我在箱子面前,,,木仓在箱子下面...这时候依然用↓+Z就可以不用往下移动就可以贴着障碍物抓人...

反向错位天击:高度意识的体现,,,此招别人以为我们是逃跑,,,其实是找最佳距离抓人,,,操作要求龙牙要锁起来(或者天击放到快捷栏里)龙牙天击都手搓的同学,,,用此招需要松开左右方向键的操作,,,并不是不可以,,,熟练后效果差不多,,,需要多练习...(本人为了在PK的时候减少失误一度换掉用了半年的键位,,,锁了龙牙,,,我推荐大家锁天击或龙牙,,,反向错位天击真的很强大)

与其他技能的配合:与前冲XXX配合,,,利用前冲的距离有时很有效...与落花配合,,,利用落花速度快和距离,,,有时也有很大的收获...曾经做的一张小图希望对大家有启发...

此套动作在攻速BUFF加上后可以在0.5秒左右完成...(好处,,,适用情况请自己发现吧)
推荐加点:满级出强制

3.龙牙(CD:2秒)
攻击判定:中 距离比X1多一个身位...
两大特点:使中招者高度硬直,,,然后就可以实现普通攻击入手的连击;;;打中敌人可以立刻放天击`落花`碎霸中的一个,,,第一种用的最多...
经实验,,,龙牙是固定硬直,,,不会因等级加高而增加对方硬直...
龙牙直接接其他三个技能需要比较好的网络,,,这在ACT2是可以很好把握的...如果延迟过大,,,可以X+龙牙接技能...具体原因后面分析...
推荐加点:5级出强制

4.落花掌(CD:3秒)
攻击判定:中上 中 中下
出招快,,范围较大,,,别以为落花范围不大,,,Y轴上有半个身位的差距就能打到...抓人``逃跑``走位,,,被击倒了起身迅速放一个落花,,,打到你我就连,,,打不到我就跑...
注意,,,龙牙与落花技能上说明增加攻击速度,,,增加的只是技能自身的出击速度(曾经一直以为真的是加攻击速度呢),,,龙牙加高没必要,,,落花加高有更快的速度,,,瞬间跑路,,,抓人,,,与其他技能配合等...
本人可以大胆的预测,,,加满落花是力法以后的趋势,,,原因1.落花在PK场没有削弱,,,作为输出很理想...2.落花是持续浮空连招非常好的技能,,,增加了推开力也间接增加浮空的高度...ACT2的非纯光力法需要持续浮空连...3.出击速度...4.刷图...
在浮空连招里,,,前冲落花适用于体重比较轻的职业...原地落花则以重甲板甲职业为主...在对方浮空落向我们身体的时候,,,必须用原地落花,,,因为不知道打后对方是向前飞还是向后飞,,,比如浮空后 暗球 原地落花...蓄气落花只能欺负下新手,,,PK依然没有 撞到障碍物的二次浮空效果...

落花的强制有些争议,,,只放落花,,,对方急速下落的过程中打中,,,很难继续浮空...因为需要其他的攻击打中减缓对方的下落速度,,,你说可以用龙牙接,,,不过一但龙牙没打中,,,龙牙的硬直会让我们很吃亏...原地XXX防身或者扫地的时候一但失误只能向后跳或者原地再防身,,,而落花是可以瞬间往前移动...当然,,,还有很多优点,,,不加的人永远不会知道...
强制不一定非得用于连招,,,有时候就是扭转战局的东西,,,在我连他一套与他连我一套之间...强制多,,,变化就多,,,打法也就多...突然没了强制会很不习惯,,,PK者,,,优先出强制...
推荐加点:满级出强制

5.圆舞棍(CD:由5秒变为6秒)
攻击判定:中 直线判定在X1与龙牙间
圆舞非常非常重要,,,作为抓取技,,,抓取时间比较长,,,为其他技能争取CD,,,连接两段连招的作用,,,在炫纹发射1秒后显得格外重要...圆舞的攻击比较特殊,,,是前刺一下然后摔一下,,,这两下都可以发球(刷图的时候可以一次圆舞放两个球),,,所以圆舞可以过滤掉我们身上不方便连招的球球...而且摔过后对方基本是立即倒地,,,所以圆舞破保护比较固定,,,是本人用的最多的伪连招...CD由5秒变成6秒比较合理,,,本人经常在第三段连招的时候圆舞就差那么0.5秒TAT
圆舞SP30,,,最好别加高,,,但强制必出,,,这关系到网络延迟和扯的条件,,,加高容易打出PK保护,,,使我们的节奏变乱...本人更愿意1级+强制(YY.)
也可以加满,,,一是为出击速度...另一方面则是伤害的考虑,,,是为了出PK保护!!!出了PK保护后,,,对方立刻起身,,,等对方起身无敌时间结束则放球打中继续连(需要延迟小),,,出了保护后的破保护是存在的,,,即使5级圆舞也经常出现...
推荐加点:5级出强制

6.碎霸(CD:由8秒变为10秒)
攻击判定:中 使用时,,,自身身位会增加的非常大,,,而且起手需要时间,,,所以防身要预判...
CD增加,,,伤害减弱...用于连招很不实际,,,一般用于防身推倒出球扫地的起手招...强制有SP最好出了...理论同落花强制...
推荐加点:3级不强制 5级出强制

7.流星闪影击(CD:20秒起始CD20)
攻击判定:中 最后一击范围比碎霸还大 作为力法仅有的两个直接霸体技能,,,霸体就是她的第一个优点...第二个优点就是前面每一下都是一个龙牙,,,使对方硬直比龙牙还高,,,打到就可以灵活按C取消继续连...最后一击的吹飞力量很大,,,对方会被浮空的很高,,,可以直接流星闪+满级黄龙...
推荐加点:1级

8.炫纹强压(CD:20秒无起始CD)
ACT2的乱球流力法(加点类型下文会说),,,强压是可以考虑学一级的,,,不是为了打人,,,而是为了加BUFF...ACT2强压开场无CD,,,可以开了自动,,,有了无属性球,,,强压下去增加自己的移动速度,,,特别像对战元素`鬼泣等需要高移动速度的职业...力法,,,速度就是生命...
推荐加点:乱球流+1 其他类型不学

9.强袭流星打(CD:由20秒变为30秒起始CD依然为20秒)
攻击判定:上 中 下!!! PK超强势技能,,,出招速度,,,牛!!!范围,,,牛!!!Y轴一个半身位均在范围里,,,X轴距离大于等于半个屏幕,,,更可恶的是还有浮空效果!!!打到后我继续扫地!!!近距离打到重量不重的职业,,,配合一个光球可以接高等级的煌龙...
ACT2伤害减半,,,CD增加...仅加1级只为技能优势不考虑输出...最好小错位下抓人,,,直线很容易被打断...
推荐加点:1级

10.煌龙偃月(CD:40秒起始CD:40秒)
攻击判定:中 中上 中下 力法超强的45级大招,,,释放时自身霸体,,,并且可以推开霸体,,,具有逆转乾坤的存在,,,当然,,,前提是要打到人...此招范围并不小,,,一般有三种出招方式:敌人被逼至角落放一招,,,很难躲避;;;和流星闪影击一样用于防身...
最强的就是用于连招中,,,天击+光球+1级黄龙成立...直接天击+黄龙可能需要至少5级的黄龙...如果黄龙等级不够,,,要充分利用对上段位的攻击效果,,,用球增加对方的浮空时间...这是对空释放黄龙...
黄龙扫地运用到的知识比较多,,,后文在介绍...

-------------------------休息下眼睛吧-----------------------------------------

下面介绍对连招`输出`防御很重要的辅助攻击技能...

1.各种球球
无属性球:本人要对无属性球说声抱歉,,,在ACT2草人削弱的情况下才愈发地觉得移动速度的重要性,,,研究了HF达人的加点后,,,本人可以大胆预测:无属性球加满是以后的趋势...满级是20级的球,,,输出也不是很低,,,就要注意一下中段位的连招谨慎无属性的低硬直会打段高硬直效果...
推荐加点:满级

冰属性球:高硬直球,,,龙牙后生成,,,两次高硬直足以让对手动弹不得...ACT2各职业硬直有所降低,,,中段位连招是可以实现的...
加满还有减速效果,,,减速作为异常状态,,,打乱对方节奏的效果很明显,,,中段位吃了个减速,,,任我们鱼肉...还有BUFF效果是加防,,,满级就是2300,,,对于加了盾的力法,,,还有强化装备加的防御加成,,,2300会变的很大很大...

光属性球:必满技能,,,天击后生成,,,浮空效果...天击+光球两次浮空,,,就保证了力法在空中的输出...可恶至极,,,BUFF效果还加攻击速度...

火属性球:落花后生成,,,击飞效果,,,配合天击,,,光球等可以一直把敌人压在空中打,,,直到出PK保护...BUFF效果加力量...

暗属性球:圆舞后生成,,,吸附效果,,,火与暗都属于击倒性球,,,在连招中可以增加敌人的浮空高度,,,浮空度和落花一样是级越高浮空越高,,,但是增加了击飞和吸附力量非常不容易掌控,,,所以火与暗球要么不出,,,要么加1...

力法的连招就是靠各种球球的辅助才得以形成...

知道了各种球后就可以对力法的加点有个大致的分类...

------------------------小插曲----------------------------------


ACT2力法主流加点


1.光无型:光满 无满 自动炫纹5(直接用于连招,,,HF那个猥琐眼镜男就是5)或10(可用于连招,,,也可用自动生成,,,RP好的话是X一下出一个球)推荐不熟练者自动加满
这种加点绝对是以后的主流,,,只有两个球,,,而且是速度型的,,,连招很简单,,,抓人有优势,,,光球的浮空很容易掌握...

2.纯光型:光满 无10 自动炫纹10
纯光力法比较极端,,,无球在PK的时候不使用,,,只使用光球,,,连招当然更自如,,,但移动速度很吃亏,,,特别是在草人削弱后...非常明显...(这类力法啊,,,有前追求吧>.<)没了自动炫纹BUFF后,,,连招就无从下手...(虽然有点看不起这类力法,,,但很适合新手,,,可以作为一个起步阶段)

3.乱球型:光满 无属性至少10 冰至少1 火必须1 暗可1也可不出 自动炫纹1
所谓乱球,,,就是利用球球来连招,,,球多自然就非常华丽,,,而且不需要有自动炫纹BUFF的存在即可连招...当然,,,华丽的背后注定了这类是最难掌握的一类,,,要非常熟悉各种球的效果,,,而且要预先感觉下一个球是什么球,,,有点难控制...
火 暗的吹飞和吸附效果不能高,,,否则不利于连招...觉得暗球难掌握的可以不出...其实ACT2的网络是可以控制的...
自动炫纹1足够,,,开场即开,,,打中则放无属性球,,,速度提高可以更好抓人,,,最好别加高,,,可能打乱思路不利连招,,,如果有必要,,,在球非常多的时候可以强压出去...
无属性 和冰属性不一定低...无属性满是趋势...冰属性要加则满,,,一作输出,,,二作减速...
本人偶像(HF新银行杯AK的那个力法)就是无冰光满 火暗1 本人也走的这条路...

4.光冰型:光冰无满 自动5
这类加点本人没有实验过,,,评论下别当真...个人预测:减速多一点,,,纯满的三种球输出也有保障,,,但是3个球连招是不够的,,,所以需要自动,,,但是自动会多生成许多重复的球,,,而无属性与冰属性扫地是有相当的难度的,,,所以此种加点仍然只适合纯伪连(ACT2纯伪连依然存在)纯伪者,,,鄙视之...

-------------------------插曲结束-------------------------------

2.炫纹发射(CD:由0.5秒变为1秒)
有球才能连,,,球是怎么发射的那太重要了...CD增加,,,已往的乱发球的力法会被淘汰,,,炫纹的攻击判定(就是攻击后可发射炫纹的时间)在ACT2大约在0.35-0.38(ACT1大约0.5-0.6)...作为力法必须明确什么时候放球,,,ACT2的连招难度不会增大许多,,,需要知道关键发球点,,,因为涉及到其他技能,,,关键发球点后文再细说...
只要发射出去,,,一般都会打中,,,有三种情况例外:敌人已经死亡;;;在球与敌人接触的一瞬间,,,敌人具有无敌判定;;;在发射前被打是发射不出去的...

3.自动炫纹
ACT1需要高自动,,,ACT2网络变好,,,本技能可以有所减少,,,根据自己的加点类型选择加几...

4.替身稻草
现在应该没有人怀疑力法PK草人加几的问题了吧???ACT2草人依旧必满,,,10级草人CD30秒,,,BUFF增加移动`攻击速度10%,,,持续时间20秒...草人的削弱对力法来说是最大的削弱,,,不能再像以前一样被打就使用,,,然后吃了拥有神一样的速度...草人的应用很有讲究...

逃跑:逃跑最好错位跑远点...遇到强势的抓人职业,,,不要随随便便被打就放草人,,,比如开场被抓,,,对方又没大招,,,打又能打多少血呢,,,舍不得孩子套不着狼...等你被对方一个又一个大招连的时候就别后悔现在没有草人...

抓人:草人CD增加,,,抓人先请慎重...抓人的话,,,最基本的原则就是在对方有明显继续连招的意图时使用,,,一般为被浮空后,,,对方都有很强的连招欲望...而且注意对方的招数和收招速度,,,选择性的使用草人抓人...如果有流星闪和强袭,,,优先这两个技能配合草人抓人...

"不使用的理念":当对方被我们一次又一次用草人抓后,,,肯定会留个心眼对我们的草人进行反抓...而不使用即针对这类对手,,,当他在等我们的草人的时候,,,就会错过连招的机会,,,我们既省了一次草人,,,又少被打了许多...当然,,,这种思维并不一定就是绝对的不使用,,,当对方正等草人,,,发现我们半天没放,,,就以为我们又不打算放草人了,,,然后正准备对我们连招时,,,再一个草人飞到他身后,,,欺负他没草人的痛苦...

总之草人可以很灵活很灵活,,,还有对于力法内战吧,,,不要随便让对方生成光球以及让对方加上无球和光球的BUFF,,,这两BUFF的存在就是力法神一样的存在...
最后注意一下...吃过草人后是加速状态,,,效果和PK场上的加速精灵不能重叠(取大者),,,时间也不能重叠,,,如果先吃的精灵,,,时间快结束时,,,吃了草人,,,那这个草人的BUFF就被浪费了...
PS:放过草人就等不急了,,,受不了了,,,口中大叫道:"冲啊!!!吃草人啊!!!"赶紧就冲去吃-.- 这个习惯不好(没人跟咱抢的)...
推荐加点:满级

5.魔法护盾
盾的削弱很合理,,,ACT1中14级盾已经超越了板甲的防御...盾削弱了,,,所有职业的攻击也削弱了啊,,,而且ACT2的力法PVP血量增加不少,,,盾的存在使力法是魔防最高的职业...总体来看,,,ACT2的力法一样是穿重甲的...
还有不要以为力法的盾就是生命,,,对于高手,,,你防御再高,,,我一样能一直打一直打到出PK保护,,,不开盾是那么多血,,,开了盾一样是那么多血...灵活职业的生命力不体现在其防御的高低上...


其他重要辅助技能

1.后跳
个人认为后跳与强制后跳是近战必学的技能...
所谓强制,,,即立即终止XXX,,,而XXX的收招速度是非常慢的,,,学了后跳就可以远距离XXX+后跳探招...
延迟很小的伪连需要炫纹的飞行时间,,,后跳就增加了距离...X3+后跳+球也是比较常用的破保护招...破保护成功后,,,那个距离是非常适合天击的...而且扫地中X3一旦打出MISS,,,面对的只有对方的无敌起身反击,,,习惯了后跳就有可能躲掉...
X+后跳在有球的情况下等于把X1的距离增加了一倍...还可以骗技能,,,躲避攻击,,,调节站位等等...
后跳需要高操作,,,不用放在快捷栏里...短时间里不可能熟练掌握,,,一旦掌握优势自然出来了...多一种强制就多许多打法,,,除非您从来不用XXX,,,或者实在不会用后跳,,,那我支持你,,,玩出自己的打法才是真...

2.远古魔法书
ACT2擂台回MP比回HP还多,,,1V1更不需要魔法书...

3.契约召唤:赫德尔
GBL就是WG,,,GBL就是第三方软件...本人对GBL的评价只有两个字:猥琐...不要误会,,,我绝对是在夸奖GBL...一个力法已经是很强大的存在了,,,再多一个GBL骚扰简直不好形容,,,就好象已经拿了+13的武器又开了加速一样...所以我总觉得元素或力法学GBL实在是太猥琐...对于GBL,,,具体的应用不想介绍,,,我的观点和伪连一样,,,可以使用,,,最好在自己劣势的时候再用,,,不要总是依赖GBL,,,做一个有素质的力法...
指令是↑+Z,,,键位冲 突最好锁天击,,,如果你觉得快捷栏够用就放下来,,,不锁天击那就得先召GBL,,,而且上天击必须多按几次Z才能出现,,,不锁天击GBL不放快捷的最好别学...

4.驱散魔法
也是一猥琐技能,,,猥琐度比较小吧,,,先抓到对方,,,天击+光球打体重轻者可以继续浮空连,,,或直接空放...猥琐技能,,,少放少放...加高增加范围和释放速度...如果加,,,3级最少,,,5级最好...

5.远古记忆
增加智力的,,,对魔法攻击有加成,,,特别是黄龙,,,远古黄龙的威力不可小觑...追求高伤害SP又多的人可以加...

6.跃翔
20SP可以从驱散里找,,,在被逼至角落时逃脱用,,,多元化更有胜算...

7.受身蹲伏(CD:20秒)
此技能是柄双面刃,,,用的适当可以反击,,,用的不当等于再送对方一套连招...
受身的定义:角色在受到攻击倒地前一刻输入特定指令来避免倒地以及被对手使用倒地追加技能进行打击,,,使角色尽快恢复正常站立状态...
DNF中有一点不同,,,就是倒地的全过程都可以受身,,,受身后进入蹲伏状态,,,蹲伏下具有无敌判定,,,PK中时间1秒,,,所以可以很好的躲避对方的扫地技能...但与正常起身不同,,,站立后没有无敌时间,,,有可能让对方有先手优势而继续连一套...所以受身者优先霸体技反压制,,,压制受身者优先抓取技强行压制...
力法霸体技少,,,受身蹲伏请谨慎使用,,,受身建立在对对方职业的深刻了解上,,,比如力法的错位扫地,,,因为受身后对方不好继续压制,,,再比如阿修罗的地冰,,,因为此技能收招慢,,,受身甚至起身后反压制对方...
力法的压制受身也是比较容易的,,,流星闪就是最简单的,,,另一种大众均用的就是抓取技--圆舞,,,需要对受身的节奏有很好的把握,,,最好保持一定的距离,,,如果过近,,,请选择小错位落花大错位碎霸或者逃跑...压制也要多练,,,不熟练也谨慎压制...

----------------------------继续按摩按摩眼睛吧---------------------lor]
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