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如果说即时战略游戏(RTS)已死,这听起来确实有些夸张,不过可以肯定的是,它们显然曾经历过一个更为辉煌的时代,而如今,这一切只剩下了一点残迹和影子。如果做一个更形象的比喻,那么,它们的处境和每局游戏中的“残局”真的非常接近:此时,所有的资源都耗尽了,双方的主基地都被推平了,零零散散的部队分散在地图的各个角落。虽然如今,在风云变幻的大环境中,《星际争霸》系列依旧在这一领域继续独领风骚,同时,Relic推出的《英雄连》和《战争黎明》系列,也有大量热情的用户充当后盾。《家园》和《帝国时代》也不时推出重制版和高清版,然而,在其它地方,我们看到的却是成片的废土。
埋藏在废墟之下的,就有著名的《命令与征服》系列,随着其最后一任开发商Victory Games在2013年解散,它目前已经奄奄一息,同样的情况还发生在了《魔兽争霸》《沙丘》《红色警戒》等老游戏身上,虽然如今,《帝国时代》等还偶尔会推出高清版/重制版,但这一点却无法否认一个事实,他们长期以来已经没有新作问世。[align=center][img]http://img1.replays.net/war3.replays.net/uploads/body/2017/08/1502420678tLn.jpg[/img][/align][align=center]《红警》《魔兽》等知名IP的神隐,其实是传统RTS萎靡不振的表现[/align]
上述情况绝对不是一个孤例。《帝国时代》系列前制作商Ensemble Studios首席程序员戴维·波廷杰(David Pottinger)就曾表示:“RTS实际上处在一种被困的状态……不可否认,《星际争霸》一直扮演着领军者的角色,但除此以外,能达到相同水平的作品实际非常有限。另外,几乎没有一家游戏开发商,还会像以前那样批准预算高达4000-6000万美元的RTS,相反,甚至几百万美元的项目都很难获得通过。而且举个也许不太恰当的例子,在行业内,RTS的开发似乎存在着某种低效率,在之前的东家Ensemble Studios倒闭之前,我们将所有的精力都投入到了《光环战争》的开发上,该游戏却消耗了100人长达4年。而在我离职之后,又和一个小团队开发了另一部RTS——整个团队只有12到13人,其研发只消耗了1年。”
Uber Entertainment的首席技术官约翰·科姆斯(John Comes)也对此表示赞同,他之前在Westwood和EA开发《命令与征服》系列时扮演了重要角色,后来,他又加入了Gas Powered Games,并参与了《最高指挥官》系列的设计工作。他也认为高预算RTS的时代已经远去了:“从商业角度,也许RTS仍然在游戏产业中占据着一席之地,但另一方面,其曾经拥有的玩家基础却在不断发生分化,同时,大发行商也愈发不愿意承担风险,并拒绝为项目进行投资。”
[b]坚持传统,还是寻求融合?[/b]
面对大环境的变化,Uber Entertainment只能通过在Kickstarter上发起众筹项目,为项目《横扫千星(Planetary Annihilation)》筹集经费。作为当年《横扫千军》系列的精神续作,该游戏最终筹集的经费超过了200万美元。而这一点,似乎充当了许多玩家对RTS依旧感兴趣的证据。但事实上,就在《横扫千星》发售后,Uber Entertainment的下一个RTS项目,有着B级片风格的《人类资源(Human Resources)》就因为众筹支持过少,而最终被迫取消了。对此,约翰·科姆斯无不讽刺地说:“你基本上可以抛弃一年做一部RTS、然后指望每部作品都能成功的想法,目前,在业界,能做到这一点的,似乎只有《全面战争》系列。”[align=center][img]http://img1.replays.net/war3.replays.net/uploads/body/2017/08/1502420713udY.jpg[/img][/align][align=center]真正能做到基本一年一部、而且保证销路的RTS,目前似乎只有《全面战争》系列,尽管严格地说,它的血统并不纯正[/align]
有人也许会质疑,上述种种现象,反映的只是某种短期震荡呢?事实上,即使是其中最成功《全面战争》系列,我们仍能从中看出一些RTS衰落的端倪:因为从某种意义上说,《全面战争》之所以畅销,并不是因为它是一部纯而又纯的RTS,相反,它更像是一部混合类的作品——除了战场上的即时指挥外,其中还融入了许多别的元素,如回合制的国家管理、士气系统、单位编组系统等。而这一点也表明,一些RTS要想生存下去,就不能拘泥于让血统保持“纯粹”。
科姆斯说:“当我刚刚接触游戏的时候,RTS领域内只有三个真正著名的系列——Westwood的《命令与征服》,暴雪的《魔兽争霸》和《星际争霸》,以及Ensemble的《帝国时代》,它们在类型上都很纯粹,但是现在,情况明显复杂得多。你能看到混合了RPG和RTS元素的MOBA,或者引入了RTS中资源管理元素的生存游戏,另外,目前很火的塔防游戏,其实也是当年RTS中一些mod的变种。”[align=center][img]http://img1.replays.net/war3.replays.net/uploads/body/2017/08/15024207687Jy.jpg[/img][/align][align=center]过去的RTS市场,基本是《魔兽》《星际》《红警》《帝国》平分天下,但如今,情况却复杂得多[/align]
科姆斯说:“回看过去我们出品的《横扫千星》,其游戏机制其实和20年前的《横扫千军》并没有本质上的区别。在开发中,我们虽然将战场设计成了球面的样式,并且加入了一个rogue-like的星际战争系统(其中,玩家可以在一张随机生成的星际地图上按照回合调动部队),但核心体验,《横扫千星》的改动其实并不多。而放眼整个行业,许多的人花了数十年的时间,尝试对传统RTS的机制进行改进,并取得了一些成功,但是,其中并没有颠覆性的突破,这一点也许也解释了,为何混合模式如今会如何大行其道。”[align=center][img]http://img1.replays.net/war3.replays.net/uploads/body/2017/08/1502420794CUi.jpg[/img][/align][align=center]文中提到的《横扫千星》截图,它也是最近几年问世的、少数血统比较纯正的RTS之一[/align]
如今,传统的RTS大作确实非常稀少,但从另一方面讲,它们的基因却融进了其它类型的游戏中,作为这种趋势的一个副产品,各种游戏的类型也产生了愈发精密的分化,比如说,在今天,就有两大类的RTS:其中一种的模式非常传统——开发者在游戏中将其做得很大、很炫,旨在让其成为下一部《星际争霸》,但我们在这些游戏中其实看不到多少创新。
而另一些RTS的体量则更小,它们主要将RPG的元素和RTS结合在了一起。举个例子,在这些游戏中,你也许可以搜集资源,建造一台巨大的机器人,这些机器人在战场上的作用就和《魔兽争霸3》中的英雄非常接近。虽然具体模式千差万别,但是,确实有一部分玩家是愿意看到新东西的。另外,这些游戏许多也不再强调战斗环节,在Mohawk Games开发的《外星贸易公司》中,更是完全抛弃了战斗系统。不仅如此,上述设计还给游戏开发带来了许多积极影响:首先,由于体量更轻,开发者的预算负担无疑大大减轻了,他们也不用费时费力,为其制作长达几个小时的过场动画之类——另外,如果这些游戏真的经过了精心打磨,并且加入了许多有趣的元素,那么,它们肯定会引来玩家的一致好评。
[b]来自MOBA的威胁[/b]
另外,对RTS现状带来影响的,还有MOBA游戏的冲击。对这一点,Uber Entertainment的首席技术官约翰·科姆斯深有体会,就在《最高指挥官》完工之后,他很快跳槽到了Stardock Ganes,并被任命为该工作室第一部商业MOBA作品——《半神》的首席设计师。在这类游戏中,玩家主要负责操纵一个英雄单位,它们在战场上就像是一座移动的城堡,同时也会得到一定的、AI控制的杂兵支援。而在许多情况下,MOBA又经常描绘为RTS的衍生品和后继者,因为其源自《魔兽争霸3》的一个mod,但如今,其中的许多机制和规则也反过来被如今许多的RTS开发者所采用,这里面就包括了《魔兽争霸》系列的老东家——暴雪。[align=center][img]http://img1.replays.net/war3.replays.net/uploads/body/2017/08/1502420808JYM.jpg[/img][/align][align=center]MOBA类游戏起源于《魔兽3》的一个mod——DOTA,如今,它在风头上已经完全盖过了自己的本源[/align]
MOBA是如何在风头上压过了他们的前身,无疑是一个更需要深入讨论的问题。Petroglyph的创意总监乔伊·博斯蒂克(Joe Bostic)之前有着长达20年的RTS设计经验,并在1991年参加过《沙丘2》的设计。对MOBA游戏的兴起,博斯蒂克认为,这反映了整个大环境正在更青睐节奏更快,门槛更低的作品:“与MOBA相比,RTS需要更多的脑力投入和长远规划。这一点是由RTS的本质属性决定的。在基本层面上,它是一个经济和生产游戏,其决策需要很长的时间才能收到效果,在最糟糕的情况下,一场战斗可以持续一个多小时,这需要玩家专注的精神投入。
另外,RTS游戏还要求玩家处理大量的信息,如果他们要想获得胜利,还必须同时处理好生产、战斗和探索等,这些挑战虽然非常诱人,但问题在于,只有一小部分玩家真正喜欢这些。而如今,游戏行业正在朝着快节奏的方向发展,它要求减少玩家在思考和规划上消耗的精力——从这种角度,MOBA的诞生和兴起无疑是一种必然,因为它将玩家的视点集中在一个人物上,既方便了各种微操作,还降低了其学习各种战术的门槛,并为快节奏的多人对战/团战创造了条件。另外,更快的游戏节奏,也提升了MOBA在直播时的效果,进而为它带来了更高的人气,这成了它压倒传统RTS的决定性优势。”[align=center][img]http://img1.replays.net/war3.replays.net/uploads/body/2017/08/1502420824Qcj.jpg[/img][/align][align=center]在传统的、如红警这类的RTS中,玩家扮演的不只是前线指挥官,还有建筑师和资源收集者,这实际增加了玩家的负担[/align]
作为《星际文明(Galactic Civilizations)》系列的开发商——Stardock的CEO,布拉德·沃德尔(Brad Wardell)认为,MOBA的出现和兴起,同时还是开发商对硬件性能限制的“自然反应”;另外,也正是这种性能限制,把传统RTS推向了死胡同:
“如果你做一部针对32位平台、使用DX9加速的游戏,如果希望其中有良好的画质和流畅的体验,你就必须降在其它领域做出牺牲。”沃德尔说:“《半神》就是一个很好的例子,它使用的是《最高指挥官:钢铁联盟》的引擎。为了保证较好的视觉效果,开发者不得不减少单位数量,并缩小地图的尺寸。这也是一种不得已的妥协——换言之,在游戏中,你要么只能添加大量的低精度单位,要么是少量高精度的单位。从设计者的角度,RTS面对MOBA黯然失色是在所难免的。”[align=center][img]http://img1.replays.net/war3.replays.net/uploads/body/2017/08/1502420838E3l.jpg[/img][/align][align=center]文中提到的《半神》截图,在这部游戏中,玩家操纵的主要是那些超级单位,就如图片中所显示的那样[/align]
[b]免费模式的挑战[/b]
同样,与RTS相比,MOBA还有另一些优势:它们大部分是免费游戏,这就给了更多人接触的机会;而一方面,它也非常适合添加各种收费项目——尤其是各种微交易。这些游戏经常鼓励玩家与英雄之间建立“羁绊”,进而让其产生一种令自己的“专属”英雄更独特的冲动。根据市场研究机构EEDAR在2015年3月的报告,无论是《英雄联盟》和《Dota 2》,占据整体收入大头的是各种“虚荣物品”——如英雄的皮肤等。但另一方面,如果类似的机制放在RTS中,玩家却往往并不会买账,尤其是收费物品影响了游戏平衡时,它们还会成为游戏的减分点。[align=center][img]http://img1.replays.net/war3.replays.net/uploads/body/2017/08/1502421038048.jpg[/img][/align][align=center]RTS玩家更在乎的是游戏的平衡,这也是他们享受公平对战的前提和基础,在这种大环境下,开发商是很难找到额外的收费点的[/align]
大卫·波丁格(David Pottinger)对此评论说:“一般来说,RTS玩家想要的是一部完全平衡的游戏,同时,他们还希望其中的机制是公开透明的——在游戏中,技术才应该是决定一切的关键。至于免费的MOBA类作品则更强调的是游戏时间和钱——这些原则并不适合用在RTS的设计中。”
但对RTS来说,真正的冲击在于,免费游戏和MOBA的崛起,让其自身的战役模式几乎没有了容身之地,这些模式中有着海量的过场动画和脚本设计,它们都是消耗人力和资源的无底洞,面对这种情况,许多RTS的开发团队甚至直接抛弃了战役模式,并只在游戏中支持同AI的遭遇战。[align=center][img]http://img1.replays.net/war3.replays.net/uploads/body/2017/08/1502421104WLK.jpg[/img][/align][align=center]在《星际争霸2》等游戏中,单人战役仍在游戏中占据了重要的一席之地,但对其它厂商来说,它更像是鸡肋[/align]
无可否认,上述手段减轻了开发者的压力,但Petroglyph工作室的创意总监乔伊·博斯蒂克认为,这种做法其实有待商榷:
“对那些休闲玩家来说,PvP实际是一项令人恐惧的活动,是他们竭力避免的环节之一。同样值得商榷的,还有遭遇战模式是否真的可以替代单人战役。我认为这一点注定是无法实现的,至少在传统的付款-玩游戏的交易方式下,这种做法是绝对不明智的,因为按照玩家长期以来的认识,游戏中往往应该包含一个故事,而单人战役就是讲故事的最好形式。假如其中将战役简单化,甚至完全取消,玩家会产生一种被欺骗的感觉:他们会认为自己玩到的只是一个框架,这对RTS的长远发展无疑是不利的。”
科姆斯也非常赞同他的观点,因为他认为,与遭遇战相比,大部分玩家更喜欢的是单人战役,只是由于目前市场情况不明朗,一次由此产生的巨大开支,开发者显得有些举棋不定:“目前,单人战役的制作难度很大、费用高昂,而且很难做好,几乎没有几家企业愿意把数百万美元投入到直接回报如此微薄的项目上,何况,如今RTS正在变得愈发小众。”
[b]硬件的飞跃[/b]
就像动作游戏和FPS一样,针对各种全新的操作方式和外接设备,不少RTS的开发团队也在进行着艰难的斗争。这些新技术中包括了声控和动作感应技术,还有在平板和手机上非常流行的触屏操作,但说实话,在提升RTS自身的魅力方面,这些新技术起到的作用非常有限。其中唯一带来积极影响的其实是RTS的衍生品——塔防游戏,它可以允许玩家用一只手来操作。对开发者来说,这一模式其实非常适合在原有RTS的基础上进行改编,并帮助部分厂商开启了赚取外快的新窗口。[align=center][img]http://img1.replays.net/war3.replays.net/uploads/body/2017/08/1502421121Itf.jpg[/img][/align][align=center]只有塔防游戏——这一RTS的衍生品,勉强在手机和平板上做到了活得滋润[/align]
但另一方面,在这些新领域,“纯正”的RTS却走进了一条死胡同。因为在手机上,触屏的灵敏度和精确度都非常有限,这使得玩家很难实现“真正”的操作。
面对种种问题,有的作品进行了大胆的尝试,《外星贸易公司》就是其中之一——在游戏中,你几乎不需要部署战斗单位,相反,玩家发动的是一场“市场战争”——即力图让对手的股票贬值,并最终将其收购。这种试验除了非常有趣之外,还为其移植到平板电脑上提供了方便,毕竟,在平板上,要想像PC上那样调遣单位,其实是不可能做到的。然而,这一切的代价是,RTS中最有趣的部分被剥离了,这也让它陷入了一个两难境地。[align=center][img]http://img1.replays.net/war3.replays.net/uploads/body/2017/08/1502421134jap.jpg[/img][/align][align=center]《外星贸易公司》几乎完全取消了战斗环节,这为其登陆平板电脑创造了有利条件[/align]
在最新的VR设备上,RTS的情况是否会更好一些呢?其中,科姆斯认为,答案也许是肯定的:“我认为虚拟现实将在产业中起到举足轻重的作用,在未来的几年内,所有的游戏种类中都是如此。我个人认为,到2020年,超过5%的美国人将有家里的一个空房间内感受着虚拟现实。毕竟,它们的效果是那么的诱人。”
但另一些游戏设计师,比如乔伊·博斯蒂克却并不这么看,他认为,RTS拥抱VR的需求其实并不迫切:“当谈到RTS游戏时,人们第一时间想到的,依旧传统的游戏模式,在其中,你将作为战场指挥官,同时负责起战场两头的指挥和武器生产。这种游戏需要一个总览全局的角度,而不是VR擅长的、身临其境的视角。有一些即时战略游戏,比如《战争地带(Battlezone)》。让玩家在战斗中可以充当第一线的分队指挥官,在这种风格的游戏上,虚拟现实技术将大大提升玩家的体验,但说实话,这样的游戏其实不多,因为它也让控制多个单位变得更困难了,至于PvP模式也常常无法顺利运作起来。”
[b]前途何在?[/b]
对布拉德·沃德尔来说,决定RTS未来的,并不是游戏模式上的创新,而是系统的运算能力能出现多大的改进:“对RTS来说,未来最大的机遇建立在DirectX 12、64位处理系统和多核处理器的普及上。”如果这一切最终实现,那么,在RTS中就可以出现上千个高精度单位同屏对战的场面。另外,沃德尔也承认,HTC的虚拟现实设备(它们使用了两个红外激光器对玩家的运动进行定位,并且使用手柄来向系统传输玩家的姿态)确实有潜力为RTS带来一些新的乐趣。想一想你在家里投身于一场星际战争的感受:在这里,你可以在战场各处穿梭,并且向各个小队下达命令,用手势和动作命令它们奔赴要打击的目标。”事实上,在游戏界确实已经出现过一些类似的项目,尽管它们依旧处在开发阶段。[align=center][img]http://img1.replays.net/war3.replays.net/uploads/body/2017/08/1502421148u4c.jpg[/img][/align][align=center]HTC的Vive,也许会给RTS打开一条新的道路[/align]
之前《战争机器》的制作人,如今Bitmonster工作室的李·佩里(Lee Perry)就在负责这样的一个项目。在他看来,RTS如今最大的问题在于遵循了一种大家都耳熟能详的模式:“这样的事情,在其它游戏中也经常发生,当第一部作品建立了规范之后,会有大量的作品进行模仿,并最终形成一种有着许多铁杆粉丝的固定模式。然而,设计师们最该做的也许是,回归到最初的那个基础上,重新评估其中的机制和设计,进而吸引一批全新的用户。”
如今,RTS处在了MOBA和其它类型游戏的阴影下,佩里因此认为,这种回归是完全值得的,因为在这类游戏的机制环节,仍然有许多可以创新的部分:“战斗的展开,单位的生产,地图中地形和高度的设计,初期的发展模式,战斗的范围,战役的结构,科技树的深度……等等等等,在游戏界,几乎很少有哪种类型的游戏,会拥有如此多的、可以供调整的选项。而这一切,都为设计师们提供了广阔的创作空间。”