前谷歌首席游戏设计师诺亚·法尔斯坦:神经科学是VR发展的指南针
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前谷歌首席游戏设计师诺亚·法尔斯坦:神经科学是VR发展的指南针
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发表于: 2017-09-25
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对诺亚·法尔斯坦(Noah Falstein)来说,虚拟现实的未来不仅取决于理解技术和市场,而且还需要了解人类大脑的根本基础。
他在日前举行的VRDC 2017大会上发言说:“这就像你正在穿过一个山口。”现在的VR还是一个全新的领域,在山的另一边,等待你的可能是肥沃的山谷,又或者是什么都没有。 “在这一路上,你很容易会被卡住。“
但坚信VR,AR和MR未来的法尔斯坦认为,神经科学是把这项新技术指向正确方向的指南针。
一. 传达影像的历史
法尔斯坦是一名游戏开发的资深人士,他曾供职于Williams Electronics和LucasArts等企业,不久前刚卸任谷歌的首席游戏设计师职位。现在,他正经营着自己的设计顾问公司The Inspiracy。
法尔斯坦简短地介绍了人类对分享图像的追求。他以2万年前的石洞壁画为例并解释说,我们的祖先一直以来都在努力向其他人传达自己亲眼目睹的影像。从壁画到摄像机,到搭载高清摄像头的智能手机,再到今天的VR,人类一直在尝试各种方式来传达影像,以告诉或唤起其他人的情感。
法尔斯坦理解沉浸式计算的使用和应用的方法在于,尝试去了解大脑本身的工作原理以及其将如何发展。
二. 运动
法尔斯坦表示:“VR中面临的第一件事情就是潜在的晕动症。我想我们之中总有人位于这个频谱的尽头,当移动过快时将会遇到麻烦。”然而,他认为存在减少晕动症的解决方案。
法尔斯坦解释了晕动症的成因:一个人中毒时会对内耳造成影响,使得实际运动与头脑认知之间产生分离。这将导致恶心,因为呕吐是一种清除毒蘑菇或变质食物的好方式。
他坦诚,工作室总有人对晕动症十分敏感,而他们总是会被作为测试晕动症的实验对象。法尔斯坦说:“老实说,在今后一段时期内我不认为我们会拥有更好的(晕动症测试)系统。”
他讲述了防止VR晕动症的部分要点:你需要高帧率(90+最好);在头部移动时,开发者必须最小化延迟(20ms或更少);开发者需要正确实施所有的视觉提示;最小化加速度;根据视场与前庭系统的交互方式探索出创新的反晕动症解决方案。
他同时解释说,在加速期间模糊和移除外围视觉有助于对抗晕动症。部分游戏和谷歌 Earth VR已经采用了这种方法,而随着眼动追踪系统的不断成熟,用户将能获得更加舒适的VR体验。
三. 情感
他说:“结果表明VR十分适合用来吓人。”电影导演很早就在影片中弄清楚了这一点,而VR开发者同样发现了这一点。
“为什么VR可以如此吓人呢?”法尔斯坦解释说人类大脑中的杏仁体是关键。科学界普遍认为,大脑杏仁体是恐惧记忆建立的神经中枢。杏仁体在愤怒、焦躁、惊恐等情绪中充当了指挥所的角色。
他说:“在游戏中,我们非常擅长战斗或飞行,但至于亲密感和共情,我们仍在努力之中。”但对VR来说,由于这项技术能够唤起更多的感官,所以开发者有机会引发更多的亲密感和共情。
法尔斯坦还谈到在VR在故事叙述中的可能性,例如短篇故事(比方说谷歌Spotlight Stories系列)。他说: “对于他们(第一眼)错过的事情,VR将拥有强大的‘重播’价值。另外VR还存在广告和产品放置的营收机会。”
四. 情感之外
法尔斯坦简要地指出,除游戏之外,VR在医疗领域的应用是一个拥有广阔前景的新市场。VR可以成为治疗恐怖症,PTSD,急性疼痛和中风等问题的辅助手段,同时能够用于培训医生和护士。
他说:“这真是令人兴奋,而未来就在你的手中。”
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