[color=#333333]今年的“二次元界”,要说起一件让粉丝与内容产业人士都挺开心的事,莫过于《银魂》真人电影在中国的上映状况了。[/color]
[img]https://ss1.baidu.com/6ONXsjip0QIZ8tyhnq/it/u=422937949,3826865949&fm=173&s=5F9B43874AC440D016B0E49A0300D023&w=640&h=336&img.JPEG[/img][color=#333333]△ 仅仅 49 天,《银魂》真人版就在中国上映了。图片来源 | myanimelist[/color]
[color=#333333]这部“民工漫”于 2004 年开始在日本集英社旗下漫画杂志《周刊少年 Jump》连载,今年 7 月 14 日,真人剧场版《银魂》在日本上映,截至 9 月 12 日,已在日本收获 37 亿日元票房,排名日本票房年度第十位,同时也在 2017 年日本真人电影票房排名中位于首位。[/color]
[color=#333333]日本公映仅 49 天,这部人气电影就登上了中国市场的大银幕。真快!日本媒体们开始感慨,仅在中国上映 3 天,票房已达 5956 万元。[/color]
[color=#333333]这个数据还在不断更新。截至 9 月 10 日,《银魂》在中国内地总票房已增至 8104 万元。这次《银魂》在中国 8000 家院线、16637 块银幕上映。这个数据让日本媒体惊讶,《银魂》中国上映银幕数已是日本院线荧幕总数的五倍以上。[/color]
[color=#333333]遗憾的是,这部电影在中国的反响并没有像日本媒体所说那样“引起大热话题”。从首日院线排片率来看,市场对《银魂》的期待位于《你的名字》(29.8%)与《名侦探柯南:纯黑的噩梦》(7.2%)之间,约为 18.9%。9 月迄今票房排在《银魂》前面的,还是好莱坞军团――《蜘蛛侠》《猩球崛起3》《敦刻尔克》,还有充满中国特色的《战狼2》,后者 2 个月累计票房超过 56 亿元,几乎快到《银魂》的 100 倍。其中,《蜘蛛侠》首日排片率为 50.1%。[/color]
[img]https://ss1.baidu.com/6ONXsjip0QIZ8tyhnq/it/u=4057832653,2114618369&fm=173&s=E01236980E0426DA96150CC80300F0B0&w=640&h=412&img.JPEG[/img][color=#333333]△ 市场对《银魂》真人电影的预期在《你的名字》与 2017 年上映的《名侦探柯南》电影版之间。图片来源 | amazon/sohu[/color]
[color=#333333]我们的日本同行们似乎没有看到这些。《银魂》打破的,只是同类电影在中国公映规模的记录。与日本市场不同,中国的二次元票房在年度业绩上很少打败过好莱坞真人电影。最近三年的票房纪录也可以明确表达观众喜好的四个关键词:好莱坞、国产喜剧、奇幻、民族主义。[/color]
[img]https://ss1.baidu.com/6ONXsjip0QIZ8tyhnq/it/u=727545433,3538556904&fm=173&s=FE4C04C74E0E3ADE00F9BCBE03008049&w=640&h=458&img.JPEG[/img][color=#333333]△ 中国观众仍然喜爱好莱坞与有中国特色的影片。图片来源 | IGN/Mtime[/color]
[color=#333333]最近几年,日本动漫业界拿到太多来自中国的合作邀约,但似乎对中国二次元有不小的误会――虽然它已经或仍在成为投资人青睐的“风口”,但想像日本一样,弄清楚谁在付钱、什么能赚钱,然后把盈利可能性也分到漫改电影上,这可能还是个大胆的想法。[/color]
[color=#333333]几乎没有人弄得清中国二次元市场是什么样。中国市面上的大部分二次元调查报告,多为二次元平台针对用户发布的整合调研,从用户属性上来说,受限于平台用户的特色。当这类报告用于说明中国二次元整体状况时,本身就缺乏说服力。大公司们尚未形成垄断,全国行业协会类的机构仍未出现,因而也就没有提供标准化数据的人――没人愿意泄露自己的商业机密。[/color]
[color=#333333]由此,它也带来一个假象――如果亿人级别的二次元群体真的存在,那它似乎真的是一个大市场、大生意。但问题是,谁会付钱?中国市场内的从业者也没有弄清楚。[/color]
[color=#333333]日本动画协会发布的调查报告显示,在以用户愿意付费的项目而计算出的动漫产业市场趋势中,最有可能带来收益的部分,来源于周边商品、柏青哥等街机授权、海外市场等,其中呈明显增长态势的,包括电影、海外市场与演唱会等活动收入。[/color]
[img]https://ss2.baidu.com/6ONYsjip0QIZ8tyhnq/it/u=3014403206,3085780606&fm=173&s=E340DF0C9BA10490E620F5050300B091&w=640&h=247&img.JPEG[/img][color=#333333]△ 《网球王子》从漫画、动画已经跨入 2.5 次元——音乐剧。这部公演已进入上海,票价比日本更高。这类音乐剧还会制成影碟进入市场二次贩卖。图片来源 | tennimu[/color]
[color=#333333]但在中国,周边产品开发受到盗版商夹击,柏青哥等街机游戏传统也不像日本那样全民化,倒是活动,成为现在颇受关注的增长点。“核心二次元”这个说法由此常被提及。可在目前的调查报告中,甚至连它的认知标准都缺乏说服力,也没人说得清什么才能算“核心”。在“中国核心二次元”这一归类中,低幼动漫被排除在外,中国原创内容不足,由于日本动漫在中国的知名度与美誉度较高,资本大量投入到海外版权引入上――这也是日本动漫产业收入中,海外市场收入大涨的原因之一。[/color]
[color=#333333]人们很快意识到,中国的二次元人群肖像并不那么明确。“核心”虽然具有成长性,但“泛二次元”似乎也值得期待。除了那些愿意为声优演唱会与舞台剧付钱的女孩儿们,Hello Kitty 与哆啦 A 梦这样的内容带来的收入更为稳定。[/color]
[color=#333333]由此,收益版图还是被重新梳理归纳,广告、游戏,以及包括线下活动在内的IP衍生,成为最受关注的三类收入。那些在日本还没有开始的事,可能在中国资本的驱动下,先在中国市场做一个海外实验――比如动漫IP授权手游。[/color]
[color=#333333]这就又变成了建立在人脉资源基础上的圈子生意――谁拥有与日本经济公司、动画制作发行公司打交道的资源,谁就能成为最早把这些已有内容带入中国的人。[/color]
[color=#333333]但是最难的还是内容创造本身。它既需要创意与人才,也需要专业、高效的制作方案,但这恰恰是目前中国动漫最缺乏耐心的事。动漫的超长制作周期牵制了那些想做作品的小公司,资本更希望快速得到回报,刚刚毕业的新人们更急于参与几个大案子、为自己的简历添一笔色彩,以获得求职市场的更多议价空间――没有一方能找到一个让自己满意的合作点。[/color]
[color=#333333]看似繁荣,实则漏洞百出――受众在哪儿、如何到达受众,他们喜欢什么、愿意为什么消费,中国二次元这个风口表面上充满机会,其实仍是一片混乱。[/color]