不再是孤岛:2017 独立游戏元年记忆

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[『Q游』QQ空间]不再是孤岛:2017 独立游戏元年记忆

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浮生若梦,一叶知秋~

举报 只看楼主 使用道具 楼主   发表于: 2017-12-28 0
不再是孤岛:2017 独立游戏元年记忆
2017年已经进入倒计时。但是,我们却讲不出再见。因为,这一年承载了太多值得反思的记忆和思绪。

按照心鸡汤的询问方式,这统统都会化为一句:你在2017年收获了什么?

我们把这种调调衔接到游戏行业上,这个2017年,游戏行业得到了什么?若论现象级,上半年有《王者荣耀》对 MOBA 手游的绝对控场,下半年则有《绝地逃生》引发的“百鸡争鸣”,玩家、厂商、媒体……每一个局内人都参与缔造了这些热门现象。

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而那些贯穿全年、细水长流的事件,并没有这般爆发力,但是,他们是构成2017年完整印象不可或缺的部分。你可别忘了,今年可是大家口口相传的“独立游戏元年”,没错,我们接下来要说的就是2017年独立游戏的事儿。

宏观:独立游戏元年的2017记忆

独立游戏元年,这种说法几乎只是针对国内市场有效。

原因很简单,独立游戏在国外是一个存在很久的既定事实,许多人都在默默为之努力奋斗。相反,独立游戏在国内仍然处于验证阶段——这里的言下之意,并不是说国内缺乏甘愿投身其中的有志之士,而是沿着产业的脉络来看,独立游戏只有血液在流动,却没有骨架的支撑,算不得真完整的生态。

但是,当我们站在这一年的尾巴上回望这一切,我们欣然地发现,“元年”除了代表希望的开始之外,它更深层地表征了国内市场“盘活”独立游戏及其附属概念的决心。

希望和决心,总有一个在路上。

腾讯的动作

诚然,花哨的东西都是表象。最可靠的自然是数据的支撑。

以今年手游行业的现象级独立游戏《纪念碑谷2》为例。在 Chinajoy 2017 期间,腾讯发布的官方数据显示,《纪念碑谷2》在 App Store 的下载量已接近200万,而该游戏售价为30元人民币,照此计算总销售额接近6000万。在未计入11月份发布的安卓版的前提下,这样的数字对于一款买断制游戏而言,是非常可观的。

更重要的是,《纪念碑谷2》从玩法到品牌的影响力,都有力地佐证一个事实:优质内容,是有可能改变被 F2P “庇护”的国内玩家的消费习惯的。

《纪念碑谷2》只是腾讯在独立游戏布局中的一枚“螺丝钉”,毕竟,一款游戏是无法蚍蜉撼树,达到产业级别的成就高度。实际上,在4月份的 UP2017 腾讯互动娱乐年度发布会上,腾讯就已经正式站在了聚光灯下,宣布了 Wegame 平台,陆续引进了诸如《崩溃大陆》《晶体管》《饥荒》《缺氧》等一系列优质的国外独立游戏。从内容的角度丰富独立游戏的生态,这是拉升到了战略高度的布局。
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庞大如 Wegame,平台化是国内厂商在商业上的典型思维。不过要真正要开创属于中国的”独立游戏元年“,一定要触达本质。那么“本质”到底是什么?答案一定离不开产业的上游——即内容的输出源头。

与 Wegame 同时亮相的“极光计划”正是这种逻辑背后的实践者。该计划提出兼顾“小而美”的独立游戏需求,通过技术资金、流量资源、专业沟通扶持独立开发者,给予他们全方位的孵化支持。目的只有一个:这是一座桥,将国内的手游玩家与全世界连接起来。

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在此后的时间里,腾讯既有内部孵化的独立游戏作品《三竹里》,顶着“腾讯出品”的名头令人大呼意外:“连独立游戏都做得如此有趣、好玩”,又有腾讯游戏和腾讯游戏学院牵头举办的“腾讯 Next Idea 游戏创意制作赛事“,为那些具有创作灵性、又想要进入这个行业的年轻人,提供了舞台。从商业角度来讲,这些付出都不是能立竿见影,所见即所得。但是,从长远地来看,这种“功德”是可以在日后的进程中体现出来的。

包括 Wegame、极光计划以及人才挖掘等等,腾讯的一系列举动从产业层面实现了对独立游戏生态的推动与建设。

一部完整的历史,是众多前人共同写就的。除了腾讯之外,网易、中手游、莉莉丝、心动网络(Taptap)等国内厂商和平台都在独立游戏领域有着不同幅度的动作。

网易的动作

在今年的网易520发布会和年末的网易年度盛典上,网易从最高决策层到游戏部门的执行面,都在以实际行动表示对独立游戏的支持。

在520发布会上,网易宣布*****步行模拟游戏《边境之旅》,虽然这款独立小品在网易的一众商业大作显露出了生涩,但是游戏本身在海外的好口碑,也受到了玩家的热烈期待。

借着苹果的新品发布会的契机,曾以《风之旅人》而为人熟悉的游戏制作人陈星汉的新作《Sky光遇》也浮出水面,同一时间,网易*****计划也正式公布。
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