紧咬《绝地求生》!7年研发、3天回本,2018年首匹黑马竟是一款写实RPG

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[资讯]紧咬《绝地求生》!7年研发、3天回本,2018年首匹黑马竟是一款写实RPG

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举报 只看楼主 使用道具 楼主   发表于: 2018-03-01 0
文 | 游戏陀螺 Llewyn
导语:
二月未过,黑马已到。
2月13日,一款名为《天国:拯救》的RPG游戏在全球范围内进行了多平台上线,谁也没想到这款硬核写实风的游戏黑马势头如此强劲,在不到3天时间内便获得了50万份的销量,并且连续两周紧咬《绝地求生》,位居Steam一周销量榜亚军位置。游戏Steam美区定价60美元,国区定价248元人民币,而近日其开发商战马工作室透露,《天国:拯救》在发布不到两周时间内总销量已经超过了100万套,在第3天时就已经回本。
这样一款以中世纪历史为背景的单机游戏,没有魔法、没有怪物、没有地牢,主角也只是个平凡人的硬核RPG,究竟有什么资本在追求爽快刺激体验感的市场中以黑马姿态杀出?
不玩花的,粗犷的写实风反倒成“清流”
《天国:拯救》是一款第一人称的开放世界RPG,故事背景设定在了15世纪欧洲的神圣罗马帝国内战时期,整个波西米亚地区都将是玩家的探索之地。在此乱世当中,我们的主角亨利是一个铁匠的儿子,在战乱中失去双亲后,决定提剑上马,面对王权纷争与险恶人世,踏上自己的复仇之路。
整个游戏最吸引人,最强烈的的核心标签便是:写实。
无论是故事背景、人物、地形、建筑,还是武器、服饰、战斗技巧,全部都在建筑学家和历史学者与剑术研究家的协助下还原了15世纪欧洲神圣罗马帝国的风土人情。
提到同类型的游戏,就绕不开《上古卷轴》与《巫师》系列,《天国:拯救》则在这个分类中通过去除魔法、龙、地牢等这些常见的游戏奇幻元素找到了自己的位置,游戏不加雕琢的野蛮气质表面上看去难以接近,实则非常大气迷人。

对比:左边现实,右边游戏(上下滑动查看更多)
使用CryEngine开发,《天国:拯救》的画面毫无疑问是第一大亮点,游戏充满了森林、田野、山丘、沟壑、溪流等多种自然地貌,原始的波西米亚风情给玩家提供了无与伦比的沉浸感,也给写实的故事叙述做了支撑。《天国:拯救》还按比例还原了历史上处于该地区的诸多村落与城堡,有玩家进行过测试,步行走过整个游戏地图需要花费1个小时10分的时间。自然广阔的风貌与只身一人的主角形成对比,正好是整个游戏给玩家的体验感:自由与困难。
足以让玩家驻足的自然风光
同时,作为一款开放世界的RPG,高自由度已经可以说是标配,《天国:拯救》在这一点上也没有落下。除了可以选择当一个好人还是坏人这种简单的二分法外,游戏还在多个细节上将写实风贯彻到底。
如果你着装得体,旁人会更愿意与你交流;如果食用太多食物,会发胖从而影响行动;而如果你没有学习识字,则将很难阅读信件书籍,因为游戏会将文本顺序打乱。同时在游戏中,玩家可以进行讨伐强盗、狩猎、盗窃、贸易、赌博等种种活动,在其中,随机事件主导着整个过程。比如你想要潜入房屋进行盗窃,却没意想到身上护甲发出的噪音惊醒旁屋众人,从而引发一场混战。诸如此类细节构造让游戏保持了丰富的层次感,也让充满未知的中世纪冒险充满乐趣。

主角亨利,玩家可以打造自己的性格
《天国:拯救》在战斗系统上丝毫不给玩家“情面”,没有华丽的连招特效,没有顶级装备或者魔法辅助,模拟真实冷兵器的战斗过程,在刀刀致命的设定下时机和判断成为最关键的元素。主角亨利作为一名普通的少年,其战斗技艺也相当“普通”,这也造成了每一次战斗都是苦战,需要玩家注意对方的每一个动作。玩家技术的提升也就是主角亨利的提升。
在战斗中,玩家可以从五个不同的方向进行劈、砍、刺等动作,“佯攻”是战斗里面一个非常重要的动作,如果攻击被格挡下来非常容易被对手形成防守反击,而一个小失误就很有可能身受重伤甚至死亡,所以破解防守非常重要。同样阅读对方的肢体动作也是占得先机的关键。在以一敌多的时候,更加需要玩家有策略性地对局势进行判断。
《天国:拯救》同时还模拟了真实的人体伤害,如果你的手臂受伤,会发现很难快速挥动武器;如果腿部受伤,则移动会一瘸一拐;选择轻装上阵会让你非常灵活,可以多次攻击,但也很考验躲闪的技术;穿上盔甲能提高抗击打能力,但是也会让你几回合下来就气喘吁吁。这样战斗体验与大部分游戏设定不同,往写实的方向延伸出另一种游戏性。
戴上头盔可以提高防御,但也会影响视角
从游戏历史观的设定、故事背景、玩法细节到战斗系统,《天国:拯救》始终是围绕着写实来构建的一款硬核游戏。在今天追求快速消化的游戏市场,近乎古板的严格还原和独特的粗砺质感让《天国:拯救》反倒成为了一股另类的清流,也让玩家体会到“原生态”游戏艺术的魅力。
现实比游戏更难,七年开发,两度接近放弃
《天国:拯救》的开发商是来自捷克首都布拉格的战马工作室,而这款游戏也是工作室成立7年来的唯一一款产品,而做一款写实风格RPG的想法则源于其创始人Daniel Vávra的一个念头。但现实没有听上去那么简单,《天国:拯救》的整个开发过程可谓是伴随着各种不被看好的声音以及延期跳票在进行的。
游戏制作人Daniel Vávra
早在1998年,Daniel Vávra就进入了游戏行业,在2K Czech时期作为主设计和总监,他贡献出了《四海兄弟:失落的天堂》和《黑手党2》这样的经典大作,这两款游戏至今仍是同类游戏中的佼佼者。而在2009年,因为觉得在大公司里无法自由发挥自己的游戏创意,Daniel Vávra决定放弃高薪工作,毅然决然选择了离开2K Czech。
同年,他诞生了制作《天国:拯救》的念头。Daniel Vávra开始在捷克四处寻找投资者,希望能引起他们对这样一款以本地真实历史为背景的游戏的兴趣,但均以失败告终。就在游戏计划将要夭折之时,捷克的亿万富翁Zdeněk Bakala对他们进行了投资,这也促使了在2011年,战马工作室的成立。
Daniel Vávra随即聚集了一众有丰富经验的游戏人,工作室首席程序员参与开发过《极限竞速:地平线》,首席美工参与开发过《孤岛危机3》,大部分员工都有10年以上的从业经验。由这样一支精英小队来操刀,看似一切都走上正轨的战马工作室,没想到又将遭受一次重大挫折。
2002年的《四海兄弟:失落的天堂》依旧是开放世界游戏不可多得的经典
到了2013年,在经历了长达17个月的开发工作后,战马做出了游戏的demo,并且去给各大游戏发行商看,希望能获得更多投资,结果却碰了一鼻子灰。在当时手游正处于蓬勃发展时期,许多公司都认为PC和主机游戏正在没落,何况是一款硬核向的单机游戏。当时Daniel Vávra得到最多的回复就是:“这样一款没有龙和魔法的游戏真的好玩吗?”
急需研发资金又四处碰壁的战马工作室再次面对着游戏存亡的十字路口,于是他们决定孤注一掷:既然大公司都不看好,那我们就让玩家来决定吧!他们跟投资者立下协议,在网站Kickstarter上发起众筹,如果能筹集到30万英镑,就证明这款游戏是有玩家市场的,如果没能完成目标,他们就会放弃开发工作。
结果在2014年,众筹大获成功,他们总共筹集到了100万英镑,远超既定目标,甚至在众筹活动结束后,热情的玩家依然给工作室进行了捐献,最终他们获得了来自3万8千名支持者的总共200万美元。获得了支持的战马工作室进行了扩张,但同时为了丰富游戏内容也不断推迟发布时间,不断的跳票也让部分玩家怀疑他们是否能把控如此大体量的游戏。
但幸运的是,他们此后获得了欧洲大发行商Deep Silver的协助,解决了多平台的技术同时,作曲家配音师等人员也完整到位,终于完成了我们今天看到的充满另类魅力的《天国:拯救》。
众筹成功后,工作室在游戏内向玩家表示了感谢
好游戏不会死
有着独特构思的小作坊风格加上宏大的体量和内容表现,《天国:拯救》更像是一款由独立游戏团队开发的3A级大作。如今的战马工作室依然保持着相对较小的规模,虽然这在一定程度上造成了游戏还存在一些技术表现方面的问题,但从结果来看,《天国:拯救》在游戏性上还是非常完美地进行了自我证明。
从《骑马与砍杀》到《上古卷轴》,再到《巫师》系列,中世纪题材的开发世界游戏在中西方玩家群体中一直都十分受追捧。但如果剔除所有最容易增加游戏性的想象元素,保持纯粹的写实风格的话,相信没有多少开发者愿意冒险去尝试。《天国:拯救》的成功则证明了游戏不一定要有神奇的怪物或者酷炫的武器,朴实自然到极致也能衍生出多变的游戏性,而玩家也十分乐意去尝试新的内容。

而从立项到众筹到开发,快将近10年的时间,《天国:拯救》的核心理念却没有因为市场风向而改变。在压力和风险之下的战马工作室遇到过资金问题,却从未对自己的游戏质量产生过怀疑,因为好游戏就是好游戏,而好游戏永远都不会缺少玩家的支持。
对于游戏市场来说,大开大合的《天国:拯救》就像一匹野蛮闯入的黑马。战马工作室也坦言,并没有预料到游戏如此快速的销量增长,但毫无疑问玩家群体在游戏整个诞生过程中都扮演着至关重要的角色。也许从所有环节来考量,《天国:拯救》未能做到尽善尽美,但它自身的开发经历与核心理念已经发出了信号,市场从不缺流行趋势的跟风者,决定游戏高度的永远是游戏本身与玩家之间双向交流的纽带
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