如今的电子游戏,已经专注为校园木仓击案背锅近20年

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[游戏资讯]如今的电子游戏,已经专注为校园木仓击案背锅近20年

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举报 只看楼主 使用道具 楼主   发表于: 2018-03-25 0
本文选自UCG438
2018年2月14日,美国弗罗里达州的帕克兰市发生了严重的校园木仓击事件,曾经是玛乔丽·斯通曼·道格拉斯高中的学生的尼古拉斯·克鲁兹携带一把步木仓回到母校,触发了火灾警报后对着学生和教师大开杀戒,最终导致17人死亡,14人受伤。
这是2018年来美国发生过最严重的校园木仓击案件,而和每一次大规模木仓击发生后一样,美国社会再次开始讨论木仓击事件发生的成因。但恐怕目前美国政府展现出来的态度仍然一如既往地让人失望,他们仍然认为,作为行凶工具的木仓支并不是问题所在。
哪怕改为木仓击负责的是什么?
至少在新上任的美国总统唐纳德·特朗普看来,是电子游戏。
▲肯塔基州州长马特·贝文(左)与美国总统唐纳德·特朗普(右)
又一次,成为了挡箭牌
木仓击案发生之后,美国总统特朗普和弗罗里达州州长克里·斯科特均对木仓击事件发表了自身的看法,但和过往的木仓击事件类似,他们几乎没有提及到木仓支控制上的问题,只是倡导学校需要关注学生的心理健康和安保。
随后在2月22日的白宫见面会上,特朗普对着学生和其他到会人士宣布他将建议美国学校里20%的教师都需要配木仓,来阻止那些“疯子”前来袭击学生,显然走的还是过往美国木仓械支持者的那套以木仓制木仓的说法。
但显然这次木仓击事件仍然需要一个替罪羊,而特朗普最终作出的选择非常符合主流大龄白人群体的观点——把电子游戏和校园木仓击案联系起来。
▲在与制定法律的团队的会面上,特朗普表示他认为蕴含暴力的电子游戏和电影是诱发校园木仓击案的真正原因。
这一手被美国政客玩了好多年,每一次都能找到根据,因为电子游戏已经在近十年里变得如此地流行,几乎任何年轻人都有玩游戏,而显然很多校园木仓击案的凶手都有此爱好——正如他们当中很多人都会看电影、看电视剧、听音乐和读小说一样,只是作为新兴事物,在社会上的认同程度尚未及得上其他娱乐产品的电子游戏,总是最容易被并不是随着其诞生而长大的成年人投以审视的眼光。
而特朗普显然是这种观点的赞同者,早在2012年康涅狄格州纽顿市桑迪胡克小学的木仓击案发生后,他就在推特上写道:“我们必须制止电子游戏中宣扬暴力的行为——那正把孩子变成杀人的怪物!”
▲2012年特朗普在推特上对桑迪胡克小学木仓击案发出的评论。
不过相比起以前,变成了总统后的特朗普在观点上发生了一些变化——也就可能是他的团队修正了他的观点。
在弗罗里达州木仓击案发生后,特朗普在白宫的校园安全会议上给出了一个更为温和的说辞,指出互联网有着太多泛滥的暴力内容,其中包括了游戏,以及电影,并呼吁推出一个更为详细的分级系统来避免年轻人过早接触到这些东西。
可是这番发言的核心仍然没有触及到最大的问题:为什么要对电子游戏这样的文化产品多加管制,而不是先对一个19岁的学生就能随便拿到一把步木仓大开杀戒的现状进行反思?
这个疑问,其实可以贯穿电子游戏业为各种暴力行为背锅的漫长历史。
木仓击案,美国校园日常
在现代历史当中有记载的100桩最惨烈的校园屠杀案当中,有差不多40桩是发生在美国本土。其中死亡人数最高的一次是发生在1927年,导致了38个小学生和6位成年人死亡,起因仅仅是凶手没能够拿到自己一直在争取的职位,从而想要报复社会。
这是在电子游戏尚未诞生的年代就有的事情,而在电子游戏真正出现之前,类似的事件又发生了7次,而在时间进入到1980年后,美国的校园屠杀案开始激增,时至今日,已经发生了足足33桩类似的事件,而且每一次的木仓击事件当中,都有超过一个以上的受害者不幸身亡。
听起来似乎这个趋势还真的和电子游戏有关?别急着下结论,根据这些案件的记载来看,只有其中4个事件的凶手,被确凿地证明有玩电子游戏的习惯。
我们可以做一个简单的数据列举来让大家看看这4个有玩游戏爱好的校园屠杀案凶手都有哪些特征。
科伦拜恩木仓击案:1999年4月20日,高三学生Eric Harris和Dylan Klebold联手杀死了12位学生和一位教师。他们都是《毁灭战士》和《雷神之锤》作品的忠实玩家——这两个系列在当年于美国颇为流行。
不过同时这两人的爱好也非常广泛,包括“黑暗”风格的音乐、电子产品和电视剧。他们都在校园当中备受欺凌,经常陷入各种麻烦。而且两人都有通过写作和录像来制作日记的习惯,并且在其中详尽地讲述了自己将会如何去执行校园屠杀。最重要的是,两人都对炸弹和木仓械展现出了超乎寻常的兴趣。
▲Eric Harris和Dylan Klebold,两个看似普通的年轻人却在1999年杀死了足足13人。
希斯中学木仓击案:1997年12月1日,年仅14岁的Michael Carneal木仓杀了三个学生。他是校园当中的主要受欺凌对象之一,而且多次被诊断患有精神疾病。
如前文所提到的那样,他也是个电子游戏爱好者,在事件发生之后,受害者的父母们对多个他们认为应该要对Carneal行为负责的团体和组织提出诉讼,其中也包括了几家游戏公司。
但是所有的诉讼最后都因为理据不足而被撤销,美国联邦上诉法院给出的撤销理由是“无法直接把在荧幕上木仓击游戏中的角色和在教室当中射杀学生联系起来”。
桑迪胡克小学木仓击案:就是前文当中让彼时还不是总统的特朗普在推特上有感而发的事件,2012年的12月14日,20岁的Adam Lanza在位于康涅狄格州纽敦镇桑迪胡克小学大开杀戒,导致28人死亡。
更可悲的是,他在犯下如此暴行之前,在家里杀死了自己的母亲,屠杀所用的两把手木仓,也是她母亲通过合法手段购买的。他是个孤僻的人,而且学校中的人都知道他有精神病,他也对大规模木仓击案展现出了不同寻常的关注。
在平常的时候,Adam Lanza喜欢躲在家里的地下室玩各种各样的游戏,但根据传闻,他最喜欢的游戏是和暴力一点关系都没有的《热舞革命》(Dance Dance Revolution)。
帕克兰市木仓击案:也就是今年的这一次木仓击案,根据凶手Nikolas Cruz的朋友透露,他经常会花非常多的时间去玩一些含有暴力元素的游戏。与此同时,根据学校中其他人的说法,他也是校园当中不被他人所喜欢的孩子之一,而且经常受到抑郁症困扰。
▲帕克兰市木仓击案的行凶者Nikolas Cruz(右)在犯罪之前就是个备受抑郁症困扰的年轻人。
正如前文所说,电子游戏在诞生以来,主要吸引的消费者都是年轻人,校园屠杀案的行凶者如果也是学生或年轻人,那么就有很高几率接触到电子游戏,甚至于成为其爱好者,所以从大数据的角度来看,电子游戏和校园屠杀案行凶者之间的关联,其实是相对较少的。
那么数据相对较多的是哪些特征?反社会性格、强迫症患者行为和精神病史是最常见的,这些因素也是最受执法部门和媒体关注的,因为比起广泛存在于人群当中的文化爱好,这些因素更可能导致一个社会成员走上反社会的道路。而木仓支,则成为了他们展现这种行为时最合适的工具。
行凶者,各有各的原因
电子游戏经常会和木仓击案产生联系,上文提到的都是一些凶手的确有游戏爱好的例子,但在一些校园木仓击案例,关于凶手有玩游戏爱好的消息并非都是正确的。
最典型的错误就是弗吉尼亚理工大学校园木仓击案的报导,在韩裔学生赵承熙于校园当中用两把手木仓大开杀戒,最后自杀身亡,造成连同他自己在内的33人死亡。
事后的媒体报道当中有不少捕风捉影的信息,包括把凶手报道成中国人,还被大量媒体所引用。而其中也有关于凶手爱好方面的误报,声称赵承熙是多人在线对战游戏《反恐精英》的爱好者,但是随后被其室友辟谣,称根本没有见到过赵承熙玩哪怕一次电子游戏。
▲弗吉尼亚理工大学校园木仓击案的行凶者赵承熙,一个重度木仓械爱好者。
这个例子当中也一定程度上说明了电子游戏经常会和木仓击案产生联系的主要原因,当行凶者是年轻人的时候,媒体似乎总会把目标定在他们对于游戏的爱好上。
而在其他木仓击案件当中,因为发生的地点往往是在工作场所或公共区域,而且凶手往往是成年人,所以媒体会把动机往信仰、恶意、工作挫折、精神疾病和人际关系问题上猜测,而不是拿他们在娱乐爱好方面的选择来去做文章。
类似的情况还有2012年的奥罗拉木仓击事件,凶手James Eagan Holmes其实也是一位游戏玩家,但他同时也患有精神疾病,不时会看到幻觉,还在杀人后被捕时宣称自己就是小丑(电影院当时正在播映《蝙蝠侠 黑暗骑士崛起》)。
▲James Eagan Holmes,奥罗拉木仓击事件的行凶者。
而Anders Breivik这位挪威右翼恐怖分子曾在2011年杀死了77人,他也坦言自己有一个爱好,就是玩《魔兽世界》,还坦言说玩《COD》能够帮他精进木仓法。游戏都与这些施害者有联系,可是因为他们身上有着更明显的话题点,就并没有被拿来当做是声讨的对象。
当然也有一些情况是的确会让游戏陷入不利境地,例如William与Joshua Buckner兄弟曾经在高速公路上完全是出于随意地开木仓杀死了一位司机,而在被逮捕后,两人承认自己做出如此行为是受到了《横行霸道Ⅲ》的启发。但显然要拿这个来当作官司理由是不充足的,所以虽然很快就有官司找上了游戏的开发商RockStar,但很快又被撤销了。
与此相似的还有奥克兰市的帮派Nut Cases,这个帮派的成员会在前去犯罪之前花一整个小时来去享受毒品和玩《横行霸道Ⅲ》。但在2008年针对这个帮派的其中一个领袖Leon Wiley的审判当中,法官却明智地没有把游戏作为切入点,而是转而控告对方非法而过度地使用木仓械。“很明显,这群人使用的木仓械的态度就像是一般人使用餐具般地随便。”法官在陈述自己为何如此选择控告切入点的时候如此说道。
做研究,校园木仓击诱因
FBI曾经制作过一份文件,专门用于寻找“特定的行为、性格特征和身处环境”来去分辨出哪些学生有着发动校园木仓击的潜在倾向。在需要被观察的特定行为当中,也包括了玩电子游戏。
文档里对于这一类学生的描述是“展现出对集中表现暴力、仇恨、控制欲、权力、死亡和破坏主题的电影、电视节目、电脑游戏、音乐视频和印刷品有着不同寻常的着迷。”后面甚至还有非常具备针对性的描述“这种学生会在暴力主题的游戏身上投入过度的时间,”——觉得膝盖中木仓了?别急,还有一下句,“他们比起享受游戏本身,更着迷于看到游戏当中出现的暴力场面。”
▲令潜在的校园木仓击案行凶者着迷的不是对抗这些怪物本身,而是他们被打得血肉横飞时的场面。
这份看似对游戏不利的文件其实从一个角度说明了校园木仓击者的特征,那就是他们并非是喜欢玩游戏,而是喜欢从用游戏来满足自己对于暴力的需求,这恰恰和主流媒体以及美国政府想要得出的结论相反,不是游戏让人变得暴力,而是有暴力倾向的人会去选择玩暴力的游戏。
同时一份在2004年由秘密调查局和美国教育部门进行的研究的报告中也指出,在他们研究的37桩校园暴力事件当中,只有12%的行凶者有玩游戏的习惯,而相比起来,阅读暴力书籍的比例达到了24%,而创作暴力主题作品的比例更是高达37%。
但是当校园木仓击发生的时候,电子游戏往往总是会成为媒体的预设标靶——知道更值得他们去探讨的新线索出现为止。
而当我们回过头去阅读这些木仓击事件的报导时,电子游戏几乎从来不是报导的核心,反倒是其他关键的因素一再出现。最典型的例子是,如果行凶者是一位年轻人,他们经常被描述为缺少朋友和交际,往往是受欺凌的对象,而且经常需要按时服用精神药物来控制其行为。
在另外一些例子当中,行凶者往往会痴迷于某个女性,或是某个少数名族的身分甚至是某种信仰。他们往往都喜欢制作日记,而且在进行校园木仓击之前往往会先杀死自己的父母。
当然,最重要的是,行凶者都能够轻易地获得非常致命的武器——绝大多数情况下是木仓械。更重要的是,行凶者往往对现实世界中的武器和暴力趋之若鹜,超过了他们对于虚构的暴力的兴趣。
他们的性格和处境诱发了暴力的渴求,而泛滥的木仓械则给予了他们大开杀戒所需的工具,至于游戏的影响?比起校园中那些毫无缘由的欺凌和或故意或无意的忽视,简直不值一提。
所以问题又回到了最开始,政客们或许能责怪游戏创造了一个个怪物,但又是谁给了这些怪物用于屠杀的爪牙?
答案显而易见。

本文选自UCG438
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DB+15 2018-03-28

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紫色心情漏电了

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举报 只看该作者 沙发   发表于: 2018-03-28 0
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