非得把游戏地图上所有问号全清光?这是病,得治
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非得把游戏地图上所有问号全清光?这是病,得治
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发表于: 2018-03-30
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马修·高特
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应对压力的方法有很多,有健康的,也有不健康的。而当我被现实的压力逼入墙角时,我倾向于选择不健康的方法。于是我的第一段婚姻就这么被游戏给毁了。
2009年,奥巴马刚选上美国总统的那会儿,我还在做零售工作。在那个岗位连续工作了40个小时,我真的感觉快要死了。那时我只想全成就通关《辐射3》。这款游戏其实我已经打通了,但我还没有 “打完”。打通和打完是两码事。
打通一款游戏,通常是指经历主线剧情,看到结束字幕。打完一款游戏,或者 “全成就通关” 一款游戏,意味着获得所有的成就,做完每一个支线任务,完成所有的收集。所以你不只是要完成游戏主线,还要完成所有的支线,以及一系列的隐藏内容。如果你玩过《刺客信条》或者《孤岛惊魂》这类育碧风格的沙盒游戏,你就会知道所谓的 “打完一款游戏”,意味着要把地图上的点全部点完,把所有的问号、所有的任务全部清空。
我想要把《辐射3》里的每一个方框都打上勾,收获无与伦比的成就感。但要达到这个目标,唯一的途径就是在游戏中消耗大量的时间。有玩家曾经估计这个过程可能要花费超过120个小时,但我已经做好了准备。
一切进展顺利,我也乐在其中,但是在班尼斯特要塞的下水道(《辐射3》场景)里,我又开始犯病了。我已经杀死了每一个鹰爪雇佣兵,也查看了每一台电脑终端,打开了每一个箱子。在我解决了所有的威胁后,我花了整整一天的时间做一件事,那就是在废土各地的商人之间来回跑,用捡来的装备换取《辐射》世界中的通用货币 —— 瓶盖。
我把这些雇佣兵身上的东西扒得一点儿不剩,每一件衣服,每一件武器,每一颗弹药,全往包里塞。等到我负重到达极限时,我就瞬移到镇上,把所有的装备全卖掉,然后再回来继续装货。我就这样搜遍地上的每一具尸体,扒光他们身上的每一件装备,去换取我并不需要的钱。不要问我花了多少个小时重复这个过程,我只能告诉你很多。即便是对于一个乐此不疲的全成就党来说,这种程度的强迫症也是一种折磨。
我正在《辐射3》的下水道里搜尸体摸装备,可当我突然停下手中的游戏,环顾四周时,我的老婆已经不见了。我已经打游戏打得魔怔了。明天我还要全勤值班,干那个该死的零售工作,可我现在还坐在这里,对着一个发光的屏幕,对生活中的问题不闻不问。我只想在游戏中完成一个个千篇一律的任务,等待大脑分泌出少许的多巴胺,给我带来身心的抚慰。
我喜欢打游戏,经历了一整天的漫长工作,我喜欢用游戏来放松自己。但是当生活变得艰难,成功来得太慢,我用来减压的方式,反而会成为压力的来源。每当生活不顺心,我就去全成就通关游戏。因为相比于在现实中努力活得像个人样,还是在游戏中完成各种虚拟任务比较简单轻松。
那天过后,在奥巴马执政的前几年时间里,我再也没碰过《辐射3》。几个月后,我离了婚,也辞了工作,然后开始了一段全新人生。我觉得如今的我正在一步一步走向好转。
但是江山易改本性难移,我依然是一个全成就党。
每一个图标都代表一项任务,要想达成全成就,玩家就必须把这些任务全部完成。光是看到这张地图就能让我激动到出汗。图片来源:育碧
对于大部分人来说,游戏是一个随时拿得起、放得下的休闲活动。但对一些人来说,游戏基本上就是个工作。虽然我已经没有过去那么极端,但我依然属于后者,我属于病还没完全好的那种。但是我有必要澄清一点,全成就通关游戏并没有什么不对,也没有什么不健康可言。
每个人的游戏方式都不一样。我的问题在于我用游戏中的简单任务来逃避现实生活,或是把打游戏看得像打卡上班一样严肃。一旦我开始幻想如何把一款游戏的游玩时间拉到最长,比如收集完《刺客信条:大革命》中所有那些屁用没有的宝箱,我就知道我又犯病了。
全成就通关是一件痛苦、无聊而且吃力不讨好的事情。在《刺客信条2》中,玩家要收集散落在地图各地的100根羽毛,才能解锁一个成就;《塞尔达传说:时之笛》里面有200只黄金蜘蛛;《侠盗猎车5》中有200只鸽子等你来打。只要是开放世界游戏,就会有很多这种纯粹给玩家找事做的任务。这些任务很能打发时间,也特别能吸引像我这种玩家沉迷其中。
“当你在寻找最后那三根羽毛时,其实你已经很疲劳了。”《触发:强迫症回忆录》(Triggered: A Memoir of Obsessive-Compulsive Disorder)的作者弗莱雪·沃特曼(Fletcher Wortmann)在电话里告诉我。沃特曼的回忆录是对他的强迫症的真实写照,记录了他如何伤害自己、帮助自己的经历。在他的生命中,游戏是一个雷打不动的存在。在他的回忆录中,甚至有一个专门的章节用 SFC 平台经典游戏《时空之轮》比喻他当时的生活。
他明白有些玩家(包括他自己在内)废寝忘食去完成海量的游戏任务,就是为了获得一种成就感。“有时候我们玩游戏就是为了那种成就感和满足感,” 他告诉我,“虽然生活不如意,虽然你觉得自己无所事事,一事无成,但你可以拿起一款游戏说:‘这个我很在行。’
他把这种行为比作赌博和酗酒。“只有完成所有的任务,我才会收手。这些任务本身其实并没有太多回报,我只是想把地图上那些闪光的任务点全消灭掉。其实你只是在一遍又一遍地执行重复的任务,这些任务并不像主线任务那样设计精良、富有回报。这些支线任务甚至连剧情都没有。”
沃特曼提到的正是全成就党的痛苦之一。我们有像《马里奥奥德赛》这样的游戏,每一个隐藏内容的发现过程都充满了乐趣,但也有像《刺客信条:大革命》和《看门狗2》这种,游戏中的任何东西都能成为一个任务,让你花费大量的时间在地图上做无意义的奔波。
最怕玩家累不死的就是《刺客信条》系列。《刺客信条》的地图上永远散落着数以百计的宝箱,而宝箱里面通常都是装着垃圾道具或者玩家根本不需要的钱。这些宝箱的存在意义,就是在地图上逼迫强迫症玩家把它们全找出来。
在沃特曼看来,像他和我这样的玩家之所以会深陷其中,都是因为人类的天性。“我们天生就是这样的生物,”他解释说,“只看得到眼前的、实际的利益,看不到长远的、抽象的好处。”
在沃特曼 —— 以及20世纪心理学家斯金纳 —— 看来,人类大脑更倾向于发现短期利益,不善于追求长远目标。当你选择用游戏来放松自己,追求唾手可得的短期回报时,拿就很容易上瘾。沃特曼说:“如果你在玩游戏的时候心里想着:‘再玩五分钟就好……’ 那就是你的大脑在告诉你逃避现实。”
“不管你有多疲惫,不管你打得多无聊,游戏中源源不断的奖励会彻底打断你的理性思考,阻止你提醒自己:‘不行,这个游戏我每天打十小时,已经打了一个月,可我什么都没有得到。’ 游戏的设计就是要让你的眼光放不长远。”
对于电子游戏和游戏上瘾问题的心理学研究尚处在起步阶段,但是现有的科学研究支持了沃特曼的判断和我作为一名游戏强迫症患者的体验。
心理学中有个概念叫 “自我决定论”。该理论认为人类有三层需要,这三层需要可以用 ABC 来归纳,A 指的是自主(autonomy),就是我们想要感觉到我们掌握控制权,B 指的是归属(belonging),就是我们想要感觉到和他人相连,C 指的是能力(competence),就是我们想要感觉自己能胜任所做的一切。
“游戏强迫症分析起来其实就这么简单。” 道格·简泰尔(Doug Gentile)在电话中告诉我。简泰尔是爱荷华州立大学的一名心理学博士,从事电子游戏对人脑影响的研究。
“我们做的每件事,基本上都是为了满足这三项需求中的至少一项。如果能同时满足三项,那么我们的动力就会更强。在游戏中追求完美通关就是为了满足能力需求。一打开游戏,你就能立刻获得成就感。与此同时,你还能感觉到手握控制权。因为你手里握着一个手柄,你可以决定自己要做什么。但在现实生活中,我们对任何东西都没有控制权。”
简泰尔告诉我,游戏非常适合满足我们的 ABC 需求,这也是人们如此热衷游戏的原因。“热衷游戏不是罪,” 他说,“问题是如果你无法在生活中通过其他途径满足这些需求,那么你在游戏中成瘾的可能性就会上升。”
简泰尔叫我不要把他的理论奉为圣经。虽然他现在正在研究游戏成瘾,而且准备发布他的研究成果,但他的研究尚未通过同行评审。不过,他的初期研究结论和轶事证据都和我的经历相符合。在压力大的时候玩游戏特别容易上瘾,而上瘾之后,游戏也成了一种压力的来源。
简泰尔对两组各一千人的本科生进行了调查研究。他说:“我们确实发现当学生用游戏作为一种解压方式时,成瘾的症状会更明显。”
他说利用游戏来减压是一种负面的减压策略。这并不是说这是一种有害策略,而是说这种策略只是帮助你回避问题,而不是解决问题。“他们可能同时还受其他负面减压策略的影响,但在排除了这种因素后,我们发现,如果他们选择了游戏作为一种减压策略,成瘾的可能性依然很高。” 他说,“选择通过游戏来减压就会让你走上成瘾的道路。我们不知道这其中的因果关系,但是游戏可能会通过设计故意让玩家成瘾。”
我的个人经历就是这样。我使用游戏来减压,逃避问题。如果这款游戏有一系列的任务清单,而且看似可以轻松实现全成就,我就立刻上道。因为这种玩法可以延长游戏时间,让我可以有更多的时间逃避现实问题。
“如果游戏成瘾和其它成瘾一样,那就应该有一个类似的系统。” 简泰尔说,“对于成瘾者来说,首先它是一个应对机制。因为他们压力很大,所以就打开游戏释放压力。还是那句话,拿游戏减压无罪,但如果你找不到游戏以外的方法进行减压,只是把大量的时间花在游戏上,那就有问题了。游戏会影响到你的工作和家庭生活,这反而会给你带来更大的压力。”
一看到带有大地图、而且地图上全是收集品和支线任务的游戏时,我就会很兴奋。我知道我可以在游戏中轻松获得各种成就,只要完成简单的任务,收集傻逼的道具,就能刺激多巴胺分泌,为我带来快感。但随着时间的推移,游戏也会变成一种折磨。即便我知道我已经感受不到任何乐趣,我依然会强迫自己继续打下去。在简泰尔看来,这就是典型的成瘾行为。
这才是真正有意思的收集。图片来源:任天堂
那我还有救吗?被我用来摆脱现实问题的游戏,是否终究只会变成另一个问题?答案是否定的。因为沃特曼和我都想出了各自的应对方法。
对沃特曼来说,戒掉游戏并没有必要。游戏给他的帮助远比它们带来的伤害更多,我觉得很多人都属于这种情况。至少我就是这样。“在抑郁和强迫性思维的影响下,我们很容易陷入环形思考,” 他说,“而我发现要打破这种环形思维,方法之一就是打游戏。我们很多人都习惯想起那些不好的回忆,或者对未来抱有焦虑,但面对这些问题我们也无能为力。要打破这种可怕的螺旋式恶性思维,游戏是一种很好的方法。你只要把自己放入一个不一样的世界就可以。”
随着年龄的增长,我学会了如何使用游戏来减压,同时避免完美主义的陷阱和其他强迫症行为。如果一款游戏已经不能给我玩下去的乐趣,那我就不玩了。“你一定要能认清这个问题”,沃特曼说,“只需要看看我完成的一项游戏任务,然后告诉自己:‘这一点儿都不好玩’ 或者 ‘这根本没什么用’。我完全可以换一个游戏,获得更具奖励的游戏体验,没必要执着于做这些毫无疑义的清单型任务。”
在沃特曼看来,你也可以利用游戏成瘾为自己服务。“我玩《Pokémon Go》的体验就特别有意思,” 他说。《Pokémon Go》是任天堂人气 IP《宠物小精灵》系列的移动版。沃特曼第一次玩这个游戏时,他的完美主义老毛病立刻就犯了。他想要试遍游戏的所有系统,收服所有的宠物小精灵,完成所有毫无意义的日常任务,以获得最高装备。
最后他还是成功地打破了这个恶性循环。他的方法就是把这款游戏和自己的日常锻炼结合起来。“这是一个使用游戏分散注意的绝佳例子。” 他说。以前在锻炼的时候,他会在跑步的时候突然觉得无聊,然后负面思考便会开始入侵他的大脑。而《Pokémon Go》能够有效地帮助他不去想这些。
今天的他比以往健康了很多,他也把自己的成绩归功于这款游戏。“它在很多方面都改善了我的生活,虽然这款游戏让我成瘾,但没有这款游戏,我就不会有今天。”
《侠盗猎车5》 图片来源:Rockstar
同样,我现在依然在玩 Bethesda 的开放世界 RPG 游戏,但我已经完全改变了玩法。拿到《上古卷轴:天际》时,我就知道我一玩进去就要出事,我知道海量的任务和闪瞎眼的地图图标会让我再次跌入强迫症的陷阱,就像我之前玩《辐射3》一样。
所以现在,当我准备玩一款类似《辐射4》或者《上古卷轴:天际》这种大型 RPG 游戏时,我会在创建角色的阶段就确定好我的角色动机。当我在给新角色选择发型和服装的时候,我就会问自己,这个人究竟是谁?他想要做什么?当我进入游戏开始新任务时,我会问自己,按照这个角色的设定,他会怎么做?他是会追踪盗贼工会的流言,还是坚持走主线剧情?这一切都取决于我在脑中创建的是一个怎样的角色。
第一次玩《上古卷轴:天际》时,我在游戏开始前花了十分钟的时间构思我的角色,并最终把他定型为一个远离大陆和城镇、善于求生的诺德人。每次在游戏中做决定时,我都会考虑这个角色的设定。最后我不仅玩得很开心,而且再也没有去尝试全成就通关。
第二次玩《天际》时,我把自己设定为一个一心想去巴德学院、避免一切接触的角色。我用了大约10小时就完成了这个角色的故事,一次也没碰主线剧情。这可比在一个角色身上花上100个小时搜光每一个洞穴、完成每一个任务有意思的多。
在过去的一年里,不少游戏也开始回避这些能让我心里发痒、强迫症爆发的内容。《刺客信条起源》是一款规模宏大、内容丰富的游戏,但是这款游戏的菜单系统并没有任务清单提醒我游戏进度完成了多少。
《塞尔达传说:荒野之息》也是一款大型开放世界游戏,但是这款游戏也没有任务清单,提醒我还剩哪些物品等待收集。《马里奥奥德赛》有着数以百计的隐藏内容和可玩性极强的关卡设计,整个游戏简直就是一个全成就党的噩梦,但收集这些月亮的过程其实乐趣十足,而且任务设计非常出彩,从来不会让人觉得疲劳。
谈起《刺客信条起源》和《塞尔达传说:荒野之息》,沃特曼说:“你并不会时不时地跳出来,查看那些任务清单和地图,这提供了一个更具有奖励性的游戏体验。游戏带来的压力也消失了。”
但这并不意味着我已经完全免疫。我很惭愧地告诉大家,最近我在玩《星战前线2》时,老毛病又犯了。其实我根本不喜欢《星战前线2》,但我还是玩了26个小时,我也知道原因何在。游戏的成长系统中包含了大量的成就。在多人模式下杀死100个人,完成一次升级,解锁一个新武器,都有相应的成就,我一下子就陷进去了。直到有一天凌晨两点,我突然意识到自己居然在一款根本无爱的游戏里花了了好几个小时的时间,就为了拿一件我根本不在乎的道具。
于是我立刻把游戏卸载了,从此再没碰过这个游戏。我必须时刻保持警惕。“那种冲动会一直潜伏在心里,即便你知道这样的游戏方式只是无聊的重复,但你就是忍不住想在任务清单上多打了一个勾。” 正如沃特曼所说。
在心理学博士简泰尔看来,我的强迫症还没有到成瘾的地步,因为它并没有扰乱我的日常生活。但在过去,我的生活确实被游戏严重干涉。这份危险一直都在。他说:“虽然有很多人都不同意我这个观点,但我相信这是一个冲动控制的问题,你知道你该睡觉了,但你还是想再多打一关。你控制不了这种冲动。问题不在游戏,而在于你必须学会控制冲动。”
在过去的十年里,我的情况已经好转了很多。我现在有一份工作,也和我喜欢的人一起共事。大部分时候,当我意识到我在利用游戏逃避生活、逃避问题的时候,我都能迅速放下游戏。但我的心里依然会痒,那份冲动随时准备展开反攻。我只希望下一次,在我把二十多个小时的时间花在一款质量平庸的《星球大战》射击游戏里面之前,我能及时发现自己的问题。
//编辑:胡琛浩(Arvin Hu)
//翻译:伽叶
这篇文章要写什么我们还真没想好,因为我们打算先听听你们的故事。在接下来的几天,你可以在任何一篇你感兴趣的,或者感同身受的文章下面,留下你的疑问、困惑、经历、经验.....任何你想倾诉的事儿。没准儿我们会说的就来自于你的分享。
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