跳了20次拳击场后,《刺激战场》新地图彻底重组了我的吃鸡老套路
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发表于: 2018-04-04
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经过两个月的竞争,吃鸡手游的市场格局已经基本尘埃落定,以腾讯两款战术竞技产品占据最大的用户量,尽管它们都没有开放付费,但已经牢牢地握住了活跃用户。如果说接下来还有什么需要攻克的课题,那就是接下来这个品类还能怎么扩展了。
今天《绝地求生:刺激战场》更新了“激情沙漠”版本,不过在前几天,葡萄君就拿到了先游测试的资格,率先体验了一下新版本的内容,来看看新版本中、新地图给人带来的体验,究竟会有多大的不同。
跳了20次拳击场,0次吃鸡
葡萄君不是上千小时的技术型吃鸡玩家,不过本着数百小时的直播观看经历,以及对刚木仓打法的热衷,还是有一些经验能用到手游里。至少,平时单人四排的时候,还是能够运用一些战术拿下胜利的。
就木仓法来说,也不至于找不到目标、瞄不准猎物、打不中敌人,至少拿到98k和高倍镜时,面对需要预判的移动目标,还是可以轻松击败的。
即便手里只有2倍瞄准镜,勉强还是能狙中远处山头的敌人。
凭借学习端游的一些打法,在《刺激战场》里,很容易拿下比较高的战绩,从这个角度来看,这款游戏对于《绝地求生》端游的手感还原,做得还是非常到位的。也正因为有了这些可还原的经验,葡萄君才能在工作闲暇之余,拿出不错的战绩,带同事一起吃鸡。
怀着对自己技术的一点点自信,葡萄君选择了新地图沙漠里最热门的一个降落点皮卡多的“拳击场”,单人四排了接近20局,试图闯出一片天,成为刚木仓王。
但在新地图里,葡萄君就像一个蹒跚学步的婴儿,被疯狂吊打。
最常见的一种死法,是正在摸宝贝,结果被不知道从哪儿钻出来的老铁一木仓霰弹爆菊,还手的余地都没有。
拳击场的人实在是太多了,既然跳不准伞,那就选择摸旁边的房子再打回去,结果落地只有两把短管霰弹木仓,遇到敌人两发不中,被汤姆逊近身移动扫射身亡。
好不容易刚木仓活了下来,开心地拿着满配M4在楼顶阴人,结果被旁边楼房更阴的三级头98k一木仓爆头。
最气的一局,打完拳击场出来的我已经拿到了很肥美的装备,出门看到两个互怼的老铁准备上前劝架,打倒一方后与另一方僵持在一辆车背后。
我向前压过去,对面慌了起来,对着面前就是一阵扫射,没打中我几木仓,却把中间的吉普引爆了……我由于是单人四排没有队友直接阵亡,而这名老铁只是把自己炸倒了。
那我打野吧,诶这里有空投补给,摸一下,被碾死了……
这时候葡萄君明白了四排的重要性,特别是在测试服高手云集的情况下,单人四排简直就是以卵击石。本想着四排会有好战况,但就像我去劝别人的架一样,别人也来劝自己的架,这一刻我和我击倒的敌人成了最好的战友。
不光是拳击场,别墅区的跳伞大军同样十分壮观,这一波少说也有三四个整队,而我只和一名队友跳到这里。
千辛万苦两个人打下一片江山,可能是在面对最后一个敌人的时候,没血没药没子弹,终归还是穷不敌富。
一整个下午,前前后后打了20把拳击场以及其他零散几场别的点,最大的感受就是难度。想要凑成一套三级头、三级甲、98k八倍镜,再来一把不错的满配步木仓,真的很难很难。
《刺激战场》的新地图沙漠将我以往的经验打的粉碎,很难仅仅依靠过去的对局经历,来组织成一套有效的战术。
一张新地图能带来多少变化?
在此次更新当中,最核心的更新内容便是这则新地图-沙漠。
传统FPS游戏中,多地图可以说是标配,不仅是丰富玩家体验的重要内容,也能让不同类型玩家选择自己擅长的战术,以及战术运用的场地。而《绝地求生》为代表的战术竞技类游戏不同,刚开始大多只有一张超大地图。
好在的是,一张地图包含了大量的建筑群、丰富的资源点,再加上随机选取安全区域的规则,让玩家最终前进的目标都不尽相同,由此一来,单张地图的重复可玩性也就变得非常高了。仅从地图大小、资源分布、建模差异化的角度来说,做一张新地图的成本就不低了。
事实上,沙漠地图对于原有地图也是一个不小的冲击,正如葡萄君此前的体验那样,它是基于打碎玩家过去经验结构的一个新内容。在保留攻击、走位等一些基础操作的前提下,将战术层面的玩法,进行了大幅度的重组。
具体来说,新地图主要从两个方面着手,实现这一设计目标。
第一是以固有套路进行反向设计。
早在《绝地求生》端游中,老阴逼这一套路便已经深入人心,厚实的草丛、大小合适的灌木、树木的阴影、随处可见的岩石、路边的厕所,都成了玩家藏身的好地方。如果再穿上一身吉利服,那就很难被人发现。
这些藏身点都是由场景设计、物体建模、光影渲染决定的,由此延伸而来的猥琐打法,也逐渐从地图玩法上身到了游戏玩法的层面,成了吃鸡游戏的一大特色。新地图之所以选在沙漠,就是为了彻底颠覆掉这一固有的套路。
沙漠地图与原来的地图最大的几个不同,是光线明亮、树木稀少、几乎没有草丛,以及山麓地形极多。由于光线明亮,整个地图的视野非常好,很容易发现任何一个敌人的身影。而树木、草丛稀少,则让喜欢猥琐的玩家很难找到房区以外的藏身点,这也就给隐蔽战术带来了极大的困难。
而山麓地形多,则给占据山头的玩家带来很大的优势。一方面是高低打低地,射击预判较为容易,另一方面是地形易守难攻,即便一面被打崩,也有机会依靠山地高处的视角差,找到合适的躲避点或是撤退方位。
值得一提的是,《刺激战场》这次的更新继续优化了画面,从设置界面来看,今后还会在现有的高清画质之上,追加HDR超高清的画质。事实上在目前的画质下,就已经能明显看出沙漠地图的清晰度,以及细节处理的深入程度,在葡萄君的实际匹配过程中也有不少玩家讨论到画质提升的细节。
这些变化都使得在野外的时候,远距离狙击战更有优势,而想要依靠掩体近身打中近距离战,则会面临很容易暴露自身行踪的风险。如果说森林地图是老阴逼的温床,那么沙漠图就是他们的坟场。
第二是资源分布的调整。
原则来说,沙漠的资源量与森林的差距不会太大,但是实际体验下来,穷是最容易遇到的困境。深入来看,这个现象是由沙漠地图的资源分配更不平均,以及资源高效获取点差异所带来的。
在森林地图中,房区随处可见,尽管有穷和富的巨大差别,但是森林房区的房屋结构设计非常的简单,这直接影响着资源获取效率的高低。在房屋中搜索资源,需要开门进入各个房间搜查再拾取,森林中的房屋大多结构简单,而且同城区的房屋结构变化也不大,也因为风格限定,不能做得太夸张。
相对而言,沙漠地图的房屋结构要复杂的多,一方面是一些高层房屋结构复杂,小房间多、楼梯隐蔽、楼层多、结构绕,想要顺利获得足够的资源,总是得绕来绕去,效率并不高。
所以一些特定的资源获取效率极高的地方,就会成为众人热衷的跳伞地点,比如内部结构开阔的拳击场、别墅,以及几个特定的仓库。这些地方没有复杂的房间和楼梯,基本楼上楼下走一圈就能拿到所有的资源。
而当这些地方跳的人多了,竞争也就高了起来,一场跳伞战打完,能够剩下的物资也就不多了。这类似于森林地图的飞机场、G港等地点。
但在沙漠地图的其他城区、野区,由于收获资源的效率较低,就容易让人产生比较穷的感受。在这种情况下想要在沙漠地图中获得胜利,就不能一味地阴在某些草丛、房屋里,而得出去冒险,更加激进的打空投、打其他资源点。
而一旦拿上了好的装备,争夺更好的视野点打远距离狙击战,就成了更稳妥的方法。这时如果撞上穷队,那只能说后者倒霉了,因为这时候地图上很难找到合适的猥琐地点,只能依靠地形、掩体对木仓。但是如果很穷,那是肯定很难对赢狙击手的。
这时候如果还抱着老地图的战术思路,真的就很容易像葡萄君一样,任人宰割。
从这个角度来看,新地图颠覆的并不是吃鸡本身的规则,而是玩家想要吃鸡所应该采取的战术组合思路,将已有的基础打法,结合现有的地形条件、装备条件,重新出一套可以打赢的思路。
战术竞技游戏如何扩展内容?
其实在《刺激战场》这次更新的内容中,还有很多值得关注的小细节,比如一些娱乐玩法,这其实是对游戏内部分资源的集中利用,来给玩家呈现平时可能接触不到的木仓械,不敢选择的资源点。
而就新地图这一最主要的内容来说,它不是单纯的一个资源迭代的做法。在大多数FPS游戏中,新地图大多更趋向于一套地形资源,他可能包含一些引导战术的细节地形,但并不会像《绝地求生》这样,考虑如何平衡、引导、重构玩家在游戏中的对抗行为。
在这套大的规则之下,新的物资、木仓械、载具等,都是给玩家培养小技巧,进而用来补足整体战术的细节部分。比如沙漠的吉普可能真的很脆,巴士只能跑平路,短管霰弹木仓的确不好打人,win94打不打得中还得看缘分。
事实上,沙漠地图可以说是非常有针对性地在改变玩家过去的猥琐式打法。
那么要迭代一张足够给玩家新鲜感,同时能够长期沉浸在其中,进行重复对抗的地图,必须经过玩家的长期使用,形成足够明显的战术结构后,再根据这一战术结构进行拆分,用玩家使用较少或者容易忽略的侧重点为基础,来确立新的地图元素,进而组合架构成相应的地图。
越是大型的地图,越是需要对这些特性研究地足够深入,否则单纯的换皮只会让玩家肝到疲惫和无聊,进而迅速消耗对战术竞技玩法的热情。
从目前市面上的竞争状况来看,腾讯可以说是对这类玩法的二次开发最为保守的一方,一方面可能是希望更加尊重端游,以及喜爱端游的玩家沉淀下来的打法和游戏习惯。另一方面,可能他们也在思考如何更加理性和正确地开发新的内容。
能看到,沙漠地图就是在尽力做出端游的感觉,无论是远距离对狙,还是城市内的遭遇战,都在精确复刻原有地图和场景的前提下,得到了很好的还原。多玩几局,甚至还能感受到身处荒漠绝境,不顾炎炎烈日汗流浃背,也要寻得一条生路的体验。
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刺激战场欢迎妳ヾ ^_^?
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