LOL上路将迎来暴躁拳头姐:游戏平衡怎么做会更好?
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LOL上路将迎来暴躁拳头姐:游戏平衡怎么做会更好?
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发表于: 2018-04-08
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大家好,这里是ESPTV电竞世界,我负责任地告诉大家:
清明假期结束,相信很多人都和小E一样热爱工作,接下来要连上6天班真是太好了(手动滑稽)~
LOL最新测试服预告了8.8版本的改动,其中野区拳头姐——皮城执法官蔚的技能将做出让她重回上路的改动。
蔚的实验性改动——目的:
1.让蔚前期更灵活
2.让蔚走上单更强
3.蔚打野的强度不受影响(对她打野的任何削弱都不好)
具体改动如上,主要为基础护甲、W被动破甲百分比伤害的削弱。
虽然拳头员工保证过不影响打野能力,但
这两个东西都会直接削弱蔚——前期打野更伤+清野更慢。
就现在的上单需求来说,单带和强开团也有了,坦度和伤害也有,既然有更好的选择,那么以强开团和打坦能力见长的蔚凭什么重回上路呢?
游戏平衡是一个世界性难题,小E根据蔚的改动想跟大家分享一下自己对游戏平衡的看法:
平衡目的
平衡应该不只是单纯的削弱数值强度,而是在尽量不改变英雄机制的情况下,提高他的使用门槛——熟练和信仰玩家基本不受影响,新玩家没那么容易上手。
以劫为例:我一套标准连招都打中脆皮一定能刚好秒掉,但命中难度一定要提高,少打中一个技能都不能秒杀,这样玩家更容易接受。
平衡核心理念
越强的能力一定伴随着更大的风险和代价。
以EZ为例:他是一个灵活的前中期射手,尽管Q技能很优秀,但射手不应该只是QQQ,本质是靠不间断的普攻打持续输出,技能有优势那一定需要技能衔接打出尽可能多的普攻。
所以尽管现在的Q削弱了前期伤害,作为一个老EZ我还能用他打出不低于原来的伤害(尽管我的KDA并不好看)。
平衡
具体
建议
射手:严格地分出三个攻击距离区间。
手长的降低普攻、技能伤害和前期攻速;
手短则提高普攻和技能伤害(一寸短一寸险);
中距离调整至中庸即可。
战士:严格明确分出定位。
对线强的降低团战能力,对线吃消耗,但应该有代价(现在的小兵仇恨就挺好);
团战强的降低对线能力,可担任副坦,团战吃技能使用——打中了才有用;
单带强的降低位移能力,带线吃意识;
坦克:有选择的吃伤害,而不是无脑扛。
坦克的伤害用持续伤害,不该拥有战士的爆发(一个R五杀……)。
坦克分主坦和副坦:可以只有主坦,但效果一定不如主副坦都在。
刺客:更讲究切入时机,需要队友补足支援伤害,一套伤害全部命中才可以秒人。
刺客一定要脆皮,有逃生手段但只能用两次。可以重新引入技能刷新机制,让刺客的目标更明确,而不是谁都能一套秒。
目前平衡做得最好的是冰蛙和暴雪,
团队竞技游戏就应该在不脱离团队合作的基础上尽可能地展现个人实力和发挥。
不知大家怎么看待LOL平衡问题呢?
关于ESPTV
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