交互设计师应具备的技能树(5):交互设计师的开发思维

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[科技资讯]交互设计师应具备的技能树(5):交互设计师的开发思维

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花开那年丶

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๓ 校园青春欢迎你๓

举报 只看楼主 使用道具 楼主   发表于: 2018-04-21 0

「他们喜欢戴着镣铐跳舞,而且是其他诗人的镣铐。」
They love to dance in these fetters, and even when wearing the same fetters as another poet.
——布里斯·佩里(Bliss Perry),美国文学评论家

闻一多最早在他的《诗的格律》一文中引用了佩里的这句话,想表达的是诗词的格律对诗人的约束是有益的——「恐怕越有魄力的作家,越是要戴着镣铐跳舞才跳得痛快,跳得好。只有不会跳舞的才怪脚镣碍事,只有不会作诗的才会觉得格律是束缚。」
我觉得这句话不仅是说给诗人们听的,也可以说给设计师们听。连艺术创作者们都要受到格律、绘画材料、风格的限制,更不用说为产品和用户代言而生的设计师了。以前的产品可是没有设计师的,只需要开发人员就可以做出 DOS、Windows、Linux 这样的操作系统,以及初代的 OICQ 和 Foxmail 等软件,直到他们意识到产品思维的重要性、用户的重要性、界面美观的重要性,才诞生了用户体验设计师这个职业,也就是后来的交互设计师和视觉设计师。
正因为设计师是用户和产品开发之间的桥梁,所以设计师不仅应该有用户思维,也需要有开发思维。因为如果不明白自家的产品究竟用的是什么技术,那设计出的产品很可能是天马行空的。俗话说得好(by WingST),「比创意谁不会,能落地才算本事!」

一、理解限制,实现设计价值

「不要将系统的限制或条件视为局限性,把他们看成构建创意设计的根基。」
——Luke Miller,《用户体验方法论》
Miller 的这句话道出了设计和技术之间的关系,我深以为然。
1. 设计师最擅长的是构想

在没有设计介入时,光是技术构成的产品易用性和易学性都是很差的,就像一个光秃秃的地表,确实很踏实,但毫无生气,还容易迷路。这时设计师来了,说这不行啊,我可以给你做这样那样的优化,给出了一个完整的设计构想,确实很漂亮。这时地表上有了植被、建筑和大气层,构成了一个新的产品,老板一拍桌子说,「看着不错啊,我们开工吧!」
2. 寻找设计的支点

给出的设计构想是很漂亮,但是很多设计师到了实现的这步就傻眼了:剩下的交给开发啊,我切图你实现不就好了,怎么这也不能做,那也实现不了?
很多时候其实并不能怪开发,不如一起来帮开发同学想想,你的设计究竟要怎么落地才能实现地更好?
  • 比如你想快速掌握用户的地理位置,你就应该知道手机上是有 GPS 模块的,APP 有接口能够快速获取到用户的手机定位信息,定位的经纬度可以换算成省市地区;
  • 比如你想做一个可以根据用户的手机倾斜角度改变形态的设计,你就应该知道手机上有一个叫陀螺仪的模块,它具体是怎样感知手机的倾斜角度的,又能传回怎样的参数来代表这些角度?它的精度如何,能够很好地还原你的设计吗?
  • 比如你想实现一个很酷炫的动画效果,你就应该知道 Android、iOS 这两个系统上的动画实现原理。如果你做的是 Web 或者是 PC 端的设计,那和移动端的动画实现方式又不一样,这些实现方式能还原你的动画效果吗?
  • 比如你想做一个图像智能识别的功能或者智能语音翻译的功能,你就应该明白这种功能是哪些公司做得比较强,他们分别能实现的程度是怎样的?你们的开发团队有相应的技术储备吗?是否能直接找这些公司合作呢?
就算你做的不是什么创新的设计,但是要保证你做出的设计能够很好地被开发还原出来,你也应该知道点九切图法、Retina 屏幕的切图比例、iOS 的基本控件库、响应式设计的实现原理等等,明白这些,你的设计才算找到了和技术连接的支点。
3. 实现设计的价值

只有基于这些和技术连接的支点,你的设计构想才能真正落地,构成了一圈新的「大气层」。由于技术基础和开发周期的限制,你的设计通常没办法100%实现,但只要你的支点够牢,你的设计构想就能够最大程度地进行还原。
只有真正还原了的设计,才构成了设计的价值。
就像符合格律的诗歌才有韵味一样,设计师也是戴着镣铐跳舞的舞者,这些「技术镣铐」不是羁绊你舞步的阻碍,相反的,正是因为戴着它们你还能跳得比别人好,你才变得与众不同,你的设计才比别人的更有价值。
千万不要让你的设计变成了天马行空的「大胆构想」,想得再好却缺乏实现的可能,落地就会变成薄薄的一层烂泥,那些只是无价值的设计。

二、拥抱限制,寻找技术边界

「尽可能地去了解你为之设计的系统的性能和限制。这有助于你提升绘制用户理想流程图和在设计中加入新特色和交互的能力。」
——Luke Miller,《用户体验方法论》
要理解开发思维,就要先解释一下程序员常常挂在嘴边的「算法」究竟是什么,只有理解了算法,才算真正理解了开发思维。
1. 算法的本质

算法(Algorithm)是指解题方案的准确而完整的描述,是一系列解决问题的清晰指令,算法代表着用系统的方法描述解决问题的策略机制。也就是说,能够对一定规范的输入,在有限时间内获得所要求的输出。
——百度百科
关键字:解题方案、输入和输出。
根据这三个关键字我们可以得出算法的数学方程式:

Y = U(X)
X 是输入,Y 是输出,U(X) 是基于参数 X 最终能得出 Y 的函数(解题方案),也就是算法。
举个最简单的算法,你按下了开关,电灯亮了。你按下开关的动作是输入 X,电灯亮是输出 Y,而从开关的结构到电线的排布、电源的引入,这一整套电路方案和开关的设计就是算法 U(X),它解决了按下开关让电灯亮的问题。
同样的,你在微信上长按发送一段语音,这是输入 X,朋友收到你发来的语音,这是输出 Y,让这段语音从你的微信到朋友的微信的解决方案,就是算法 U(X)。你还可以继续想其他的例子,比如你在京东上下单,把货物从电商平台的仓库转移到你手里,这也是算法做到的。再比如你女朋友说她想要套房子,那你想尽办法最终买来房子的过程,当然也是算法。
开发同学的伟大之处就在于,他们会很多厉害的算法,能把你的设计通过代码还原成 APP、Web 网站以及各种形态的软件产品,你的设计方案对于他们来说就是输入,最终的产品就是输出。
所以说,上面的这个方程式 Y=U(X),其实就是算法的本质:你想要得到输出 Y,那就给我输入 X,我会找到一个算法 U(X) 帮你解决的。
2. 改变输入方式
很多同学会抱怨开发同学水平不行,实现不了他们的设计,这种时候不妨想想,你给开发同学的是不是下面这种传统的输入方式:

你的设计构想是很完美很厉害,但是你给开发同学的不过是一张画满黑白线框和流程说明的交互稿,以及一张看起来华丽却不会动的视觉稿,你觉得他们对你的这种输入方式能理解多少?恐怕只有不到一半吧。剩下的那些,开发同学只好自由发挥了,不然东西做出来可是会有Bug 的。何况开发时间还那么少,老大们可不会找设计师催进度。
这下你明白了,在开发同学眼中,你给的输入 X 就这些,我只能尽量用算法实现我想象中的输出 Y 了,至于和你想的一不一样我不知道,先做出来看看再说。
但现实是残酷的,最终实现出来的往往是南辕北辙。
何不试着改变一下输入方式?
还记得我在《交互设计师应具备的技能树(4) :交互设计师的视觉思维》文章里提到的电脑管家小火箭改版吗?
我们为小火箭重新设计了一套新的发射动画,相比原来的时间更短、加速感更强,火箭在上升过程中还会旋转,确实很酷。这要靠交互稿和视觉稿当然都是说不清楚的,为此我们为它做了个高保真视频 Demo:

开发同学:「嗯,看懂了,确实很快,但快到我都看不清啊,这要怎么做?」
我和视觉:「稍等,我们想想办法。」
我们当然不会让开发同学对着视频一帧一帧研究,他们没那个功夫,我们反其道行之。我们用 Visual Basic 语言写了个程序 Demo,用一个很精简的函数就实现了视频 Demo 中的那种多段加速的动画:

按我们老大的说法,把这套代码直接丢给开发就行了,他们能看得懂的。
然而,对方长久的沉默让我看出了他的心声:「这什么鬼,懒得研究!」
所以我只好使出「终极大招」,我自学了 Visual Basic,自己看懂了函数,然后在纸上一番埋头苦算,终于给出了一份详尽的动画「说明书」,

这份说明书包含什么内容呢?
  • 整个小火箭的动画,从点击开始,小火箭每一步的动画分解,细致到了每毫秒的动作;
  • 在每毫秒的过程中,每个组件分别是怎么动作的,方向、速度如何,当然也包括了小火箭上升的几段过程的分解;
  • 小火箭旋转需要播放一套序列帧动画,开发能实现的最小颗粒度是10毫秒播放一帧,我就写明白了每个时刻要从哪一帧播放到哪一帧。
写完,我带着这份说明书,搬一把椅子就坐在开发同学后面了。
「来来来,看这个,我们一点点改,保证完美还原,效果不好算我的。」

这样一来,我们的设计支点就提高了,离我们的设计构想近了很多,最终实现的效果非常赞。
如果你想要做的是一个创新型的设计,那不妨换成这种「输入方式」:用高保真原型(Demo)来一比一展示你要的设计效果,再通过动画说明书来完整说明设计的每一个细节,确保传达给开发同学的「输入 X」足够精准,这样他才能够通过算法来帮你实现足够完美的「输出 Y」。
细心的朋友可能发现了,我们在寻找最优「输入方式」的过程中,其实也用了算法的思维(我们甚至连代码都写了),不断改进自己给出的「输入材料」,才有了最后的「动画说明书」。
3. 模块化设计
为什么每次我们都要这么麻烦地搞什么输入、输出和算法?为什么不能把已有的算法给固定下来呢?
当然可以,开发同学最喜欢的就是把算法给固定下来了,这就是「模块化」。
熟悉 iOS 平台的同学一定知道,苹果公司会给每个版本的系统都提供「Design Template」(设计模板),其实这些就是开发同学在Xcode开发环境里可以用的「算法模块」。如果你设计的时候用的是这些模块,那他只要修改几个参数就能直接复用了。

举个例子,在 iOS 系统里有种从下往上弹的菜单叫做「Action Sheets」,苹果的设计和开发人员考虑到了它的各种使用的情况,然后把它包装成了一个「算法模块」。

当你要使用的时候,可以只用1个「Action」,也可以用3个甚至更多的「Action」,你甚至还可以用到包含可以横向滚动图标的方案。这一切的修改,对于你来说只是在设计模板中复制粘贴和改几个文字而已,对于开发同学来说也一样,他也只要在苹果给的控件库里调出这个 ActionSheets 控件,然后改几个参数就行。
这种极大简化设计和开发流程的东西,就是算法模块,主动制造这种模块的过程,就叫做「模块化设计」。
可能看这种控件还没感觉,再来看看苹果的官网吧。

这个 iPhone 的产品页面你一定很熟悉了,它用的其实就是典型的模块化设计,我们来找找看。

如上图,其实它包含了页面导航模块、机型选择模块、页面主副标题模块、相关链接模块和产品图片模块等,这些内容都是可以根据需要自由定制的,只要简单做一个更换,就能马上变成另一个页面,如下图。

是不是很省事?
不要小看模块化设计,用它设计出一套好看的页面之后再复用,对于设计来说就形成了设计规范,而对于开发同学来说,他能让这些代码变成可复用的算法模块 U(X),以后你可以随意更换输入 X,他都能用这个模块给你快速地生成你想要的输出 Y。
因此,时刻心中都有模块意识的交互设计师,他会在合理设计页面功能的情况下,尽可能地复用设计,和视觉设计师一起把它们固化成模块,就像在生产乐高积木一样。这样一来,只要完成了主要页面和主风格的设计,剩下再多的页面也不过是一种理性地拼装和因地制宜地修改而已。
现在你是否明白了为什么开发们那么喜欢上 GitHub 这类开源网站?就像我们上 Dribbble 和 Behance 寻找设计灵感一样,他们也是在学习别人的算法模块。
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DB+15 2018-04-21

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