1. 在段位制中,落地成盒的效应被放大。与其冒大风险去钢木仓,不如避战刷人机,等大家刷掉每局40到60个人机(皇冠到黄金的人机大概分布)后,各自都基本不会扣分,皆大欢喜,导致段位不能反应综合实力。有人说即使100个真人,大家也会避战苟且,但是这种情况下,避战的难度和风险都上升,面临争夺载具激烈,差装备等诸多困难。或者说在求生难度的提升更加考验队伍的运营能力和局势判断。
2. 节奏拖沓,与游戏原本设计不符。地图尺寸和刷圈机制原本会使得游戏初期不可避免的有队伍相持和冲突,大家或战或逃,都高度专注。而人机的存在让大家都有各自的地盘和谐生存,刷人机阶段极度放松,直到最后的真人玩家汇集,中间的时间段索然无味。
3. 光子深知人机加入的诟病,试图加入一些娱乐模式来补全游戏。结果是娱乐模式徒有钢木仓和刺激感,但是没有求生游戏的精髓。经典模式的确经典,但是要刷人机,好无聊。