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发表于: 2018-06-29
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在手游市场,免费模式的内购系统是收入占比最大的来源,而其中,从日本市场开始流行的开箱子则占据非常重要的地位,不过,这种模式未来或发生重要变化,因为已经有多个大作开始尝试“门票”模式(国内玩家熟知的VIP系统),并且取得了成功。
所谓“门票”模式,实际上和传统主机平台的“季票(Season Pass)”十分类似,在指定时间内,玩家们可以通过一次性付费的方式体验专属内容,解锁特殊的装饰性道具,从目前来看,欧美玩家似乎更喜欢“买门票”。端游平台,《Dota 2》很早之前就加入了这种门票模式。
《PUBG Mobile》推出的Royale Pass模式
前不久《绝地求生》已经在PC端增加了萨诺任务(Sanhok Event Pass)模式并且霸占了Steam收入榜冠军位置,这项VIP通行证分为豪华通行证跟基本通行证。基础通行证类似于日常任务,玩家可以通过购买基础通行证来获得额外的奖励,并且还有永久的降落伞皮肤跟改名卡。
玩家每天都可以在游戏中领取每日任务,而去还可以领取周常任务,然后完成任务以后,就可以获得通行证经验值,当通行证累计到一定的数值以后,就可以获取额外的道具。而通行证满级以后的最终奖励,则是一个永久的跳伞皮肤。
在PC版《绝地求生》成功开启了VIP收费之后,手游版的《PUBG Mobile》也在上周加入了类似的VIP收费系统“Royale Pass”。
手游版中,玩家们在为期一个月的时间里可以通过购买VIP解锁装饰性道具,而且可以让玩家有机会用更快速度解锁更多装饰道具,据Sensor Tower透露,该活动推出之后,《PUBG Mobile》的收入增长了365%。
Sensor Tower分析师Randy Nelson说,“目前,我们预计《PUBG Mobile》在全球iOS以及Google Play的单日收入可能超过70万美元,该游戏目前(海外)收入超过了1600万美元”。
需要指出的是,Sensor Tower的预测数字是根据数百万的消费者行为分析,因此并非精准收入,但足以反映出新付费系统在欧美市场的受欢迎程度。
Nelson解释称,“Royale Pass的影响力还表现在收入榜上,比如在这个模式推出之前,《PUBG Mobile》在美国iPhone游戏收入榜的的排名在100-150之间,发布之后最高达到过低14名,而且已经稳定在Top 50以内,虽然和《堡垒之夜》还有一定的差距,但与之前相比已经是巨大的提升”。
《Dota 2》单月收入变化趋势
实际上,《堡垒之夜》也是通过类似“门票”的方式进行收费,当然,这种模式实际上并不是新事物,比如《Dota 2》也同样有类似的收费模式,Epic Games通过这种方式在手游平台三个月就实现了1亿美元收入,随着腾讯开始尝试“门票”模式,考虑到数千万的活跃用户量,《PUBG Mobile》的收入增长将会更快。
当然,不止一家分析公司看到了这种趋势,SuperData公司分析师Reggie McKim此前接受采访时称,“《Dota 2》很早就是用了门票收费方式,当Battle Pass推出之后,该游戏的单月收入几乎翻了三倍,而且每年如此”。
McKim补充道,“购买Battle Pass可以让玩家们提高游戏参与度,因为你投入的游戏时间越多,就意味着可以获得更多的道具,而且他们可以升级Battle Pass,这样就会得到游戏针对高等级Battle Pass玩家所推出的稀有道具,比如100级的《堡垒之夜》Battle Pass可以成为在社区炫耀的资本”。
无论是《堡垒之夜》还是《PUBG Mobile》,这种门票收费的方式都已经取得了明显的成效,对于行业而言,这意味着手游付费又多了一种模式可以选择。
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