QQ宠物下线,在线的情感谁来陪伴?| BAI 科全书

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[『Q游』QQ空间]QQ宠物下线,在线的情感谁来陪伴?| BAI 科全书

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花开那年丶

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๓ 校园青春欢迎你๓

举报 只看楼主 使用道具 楼主   发表于: 2018-07-06 0
编者按,
腾讯宣布撤销QQ宠物,陪伴用户13年的账号资料与角色数据将在9月30日一朝清零,QQ宠物的告别也因此在网络引起了一阵情感震荡。
作为虚拟宠物的产品母类,人工人类伴侣(Artificial Human Companion)自诞生之日起就与人工智能技术密切相关。基于AI的自动应答系统最早诞生于1966年的麻省理工学院,它最早被用来治疗精神疾病,却在后来的岁月中迅速商业化,成为电子游戏与虚拟宠物领域中的一项重要应用。
随着1970年代人工智能的发展,相关伦理的讨论与反思也随之展开,将情感寄托于虚拟世界究竟使人更加幸福还是更加孤独,也由此成为了人们反复争辩的话题。
第010期BAI科全书准备完毕,上车走吧!


Technology redraws the boundaries between intimacy and solitude.
——Sherry Turkle
技术重新划分了亲密与孤独的界限。
——雪莉·特克尔,麻省理工学院科技及社会学教授
近期,拥有8.05亿QQ月活的腾讯在官方论坛宣布,《QQ宠物》与《乐斗II》将在2018年9月15日正式停止运营,陪伴QQ用户13年的虚拟宠物将就此成为历史。
腾讯终结QQ宠物的步伐十分紧密,7月5日,游戏充值与新用户注册功能关闭;9月15日,游戏运营终结,服务器永久关停,客户端停止下载;9月30日,游戏官网、论坛与专属客服等剩余支持栏目也将全面关闭。

积累13年的账号数据与角色资料将就此全部清空,几乎一代人的青春回忆也将随着游戏服务器的关闭而一朝清零。
作为中国互联网用户接触到的最早一批国产虚拟宠物,QQ宠物是名副其实的“氪金”游戏,为了满足虚拟宠物突如其来的需求,玩家需要选择以元宝、Q币或Q点等方式完成支付。宠物饿了要付费,宠物脏了要付费,甚至即便宠物死了,玩家也要购买“还魂丹”为宠物续命付费。

QQ宠物的收费项目几乎无处不在
比起QQ秀、QQ空间那样“先看后买”的贩售模式,QQ宠物这种一上线就跳起来向你要钱的商业模式确实独树一帜,它使毫无抵挡能力的初代学生用户在不知不觉间就已掏空腰包。
凭借与QQ捆绑推广的模式,游戏早在2007年3月就已迅速起累积一亿用户。
用于辅助治疗的人工智能
然而作为满足人类情感需求的商业产品,虚拟宠物在人工人类伴侣(Artificial Human Companion)的产品大类别中也只占据了其中的一隅。恐怕与大多数人的想象不同,如今已高度商业化的人工伴侣在最开始却是一种用于治疗心理疾病的辅助手段。
为缓解西方国家的社会老龄化问题,二十世纪六十年代起,一批心理学家与科学家便开始尝试运用新兴的电子计算机技术制作比拟真人的人工伴侣,以期就此陪伴那些行动不便的孤独老人。对话程序、电子游戏乃至宠物型交互设备,都是科学家们曾经做出的尝试。

1999年发售的索尼机器狗Aibo曾陪伴许多老人度过了最后的时光。
耐人寻味的是,这类极易使人产生依赖的新产品在诞生后不久便被商家相中,并在此后的数十年间衍生出了形式各异的商业产品。关于科学技术与人工智能(Artificial Intelligence)的哲学与伦理问题也由此产生,成为了至今仍困扰人类社会的顽疾。
1966年,麻省理工AI研究室教授Joseph Weizenbaum(1923-2008)开发了一款名为ELIZA的电脑程序,教授希望利用这款简易的程序展示人与机器之间的通信原理。
ELIZA的界面只是一个对话框,每当使用者输入一段文字信息,ELIZA都将运用模式匹配(pattern matching)技术作出自动应答,正是这一程序开启了延续至今的机器自动应答时代。

运用AI技术,由ELIZA扮演的*doctor*几乎从未引起患者的怀疑
这项新奇的小程序一经发明便引起了人们的极大兴趣:包括教授秘书在内的许多人都乐于相信,这款可以与人类应答如流的电子程序也一定具有着人类的某种情感。
足以迷惑众人的ELIZA在发明后不久便已开始应用,它很快就被用于精神治疗,医生通过这款程序得以同时与多位病人进行交谈,有趣的是,大多数病人并未意识到与自己对话的其实并非医生本人,而是一款掌握了人类语言词汇的冰冷机器。
1950年由艾伦·麦席森·图灵(Alan Mathison Turing, 1912-1954)提出的图灵测试(Turing Test)在16年后终于成为现实。

1950年,图灵在论文《计算机器与人工智能》(Computing Machinery and Intelligence)中首次提出了“图灵测试”,亦即测试者与被测试者(一个人和一台机器)在隔开的情况下,通过一些装置(如键盘)向被测试者随意提问。倘使测试者无法辨别被测试者是人还是机器,则机器通过了图灵测试。
来自斯坦福大学的精神病学家Kenneth Colby(1920-2001)又于稍后的1972年编写了另一款自动应答系统PARRY,它能成功模拟精神病患者应对来自医生的问询。
在1970年代的双盲测验中,33位精神病学家对混有PARRY与真实病患的谈话记录进行了甄别,然而成功预测机器应答的几率却仅有48%,这样的结果已与随机猜测无异。
1972年,ELIZA与PARRY在国际计算机通讯会议(International Conference on Computer Communications, ICCC)中狭路相逢,人类历史上首场激动人心的人工智能对话就此展开。

阿帕网(ARPANET)在1972年国际计算机通讯会议中得到展示,ELIZA和PARRY正式运用这一网络系统实现了AI对话
倘使将虚拟的人工智能对话与真实的在线人类交谈结合起来,这势必将造就前所未有的奇幻体验。在人工智能对话技术发明后不久,结合虚拟与现实的网络游戏在人类的好奇心驱使下诞生。
人工智能与电子游戏
出于这种设想,程序员William Crowther在1975年开发了几乎是第一款多人网络游戏——多使用者迷宫(Multi-User Dungeon, MUD),来自世界各地的玩家由此可以同时登入同一个虚拟世界,在人工智能的指引下与其他玩家互动,即便游戏画面仅仅是朴素的对话互动,但初入虚拟世界的玩家仍然会心甘情愿地臣服于这款游戏的魅力。
最早的在线多人网路游戏就是这样的对话框。

直至今日,大部分MUD游戏也只有密密麻麻的文字描述,然而这也足以令MUD爱好者为之狂热疯狂
结合了角色扮演、玩家对战与在线聊天等多种功能的MUD成为了后世一切多人网络游戏的源头,经由图形优化后的MUD也一并延绵至今,即便在QQ宠物服务器永久关停后的今天也仍可供使用者登陆游玩,可以说是历史最为悠久的网络游戏。

今日经由图形优化后的MUD网站仍有着很高的访问量

Aardwolf是一款仍然在线可玩的MUD游戏
基于人工智能的自动应答程序自二十世纪七十年代起就与电子游戏紧密结合,此后迅速与娱乐行业捆绑,开启了迄今繁盛不衰的商业之旅。小黄鸡、会说话的汤姆猫与Siri都可以说是这一技术绵延至今的广泛应用。
二十世纪九十年代,兼具自动应答与情感互动的新一代电子游戏应运而生,新兴的及时互动技术与角色养成模式增加了游戏的可玩性,同时也使得原本适用于治疗的人工伴侣程序逐渐成为了令人上瘾的渔利工具。

在《口袋妖怪·黄》中,主人公随时都可以回身与皮卡丘交流,皮卡丘也会随机做出喜悦、悲伤、慵懒等不同形式的反应,这在1990年代极具卖点。
1996年2月27日发售的《口袋妖怪》再度开辟了养成类游戏的新模式,“电子宠物”这一新概念也随着《口袋妖怪》中明星角色皮卡丘的意外流行而终于诞生:完全虚拟的电子宠物可以同真实世界中的宠物一样,具有生老病死的“生命体征”,陪伴主人一同成长,成为人们的情感寄托。

受后来拓麻歌子等电子宠物挂件的启发,万代(Bandai)接连开发了以皮卡丘为主角的电子宠物玩具Pokémon Pikachu。
执掌任天堂52年的山内溥(1927-2013)甚至总结出了一套“收集、养成、交换、追加”的黄金口诀,各类游戏厂商以此为原则,在此后不断复制着情感陪伴类游戏的这一模式。直到去年火爆一时的《旅行青蛙》和《恋与制作人》,这一黄金口诀也还仍然没有过时。
QQ宠物设计的多重等级图标、生老病死的“生命状态”、15级以后的结婚系统与不断添加的新功能其实也是“收集、养成、交换、追加”这一黄金口诀的灵活应用。

90年代风靡一时的拓麻歌子(Tamagotchi),玩具主体只有三个按键,人机互动方式十分简单。

直至今日,拓麻歌子(Tamagotchi)仍然是万代官网中的主打产品。
与线上的虚拟互动相呼应,线下的电子交互设备也在九十年代末期开始流行。线下的电子交互设备不但可以在情感上满足使用者的需求,同时也能在物理上为用户带来身体的慰藉,是更加名副其实的人工伴侣。
陪伴孤独的电子宠物
1996年11月在日本发售的拓麻歌子是这一类线下交互设备的先驱,它在全球范围内已累计发售7000万只,成为了几乎影响一代人的电子宠物代名词。可同用户及时互动的电子玩偶Furby精灵与索尼电子狗Aibo相继于1998年和1999年问世,电子宠物同真实宠物一样,成为了许多孩子及老人忠实的伙伴。

2017年6月8日,日本光福寺为即将拆解的100多台索尼Aibo宠物机器狗举行葬礼,用以祭奠它们奉献给主人的“亡灵”。这是十分罕见的机器人葬礼。
然而不知是可幸抑或可悲,人工伴侣在为人类带来情感满足的同时也在不经意间为人类社会带来了种种困扰:迷恋于虚拟的人工伴侣而疏离真实的人际关系,自七十年代以来,这一迷思已由玄虚的哲学设想变成了真切的人文困境。
科技让我们紧密联结,却使得我们变得无比孤独。
麻省理工科技及社会学教授Sherry Turkle在七十年代就已抛出这一命题,在人工智能与科学技术高速发展的时代促使我们停下匆忙的脚步,对深陷人机互动之中的生活进行反思。

自上世纪70年代起,Sherry Turkle就已对人工智能与科学技术对人的异化(alienation)展开了观察与讨论,她写有讨论这一问题的《第二己》(The Second Self)、《屏幕上的生活》(Life on Screen)与《群体性孤独》(Alone Together)三部曲。
“我们脆弱,因为我们很孤独,却又害怕亲密的关系”——在《群体性孤独》一书中,Sherry教授指出了当代人工智能繁荣背后的原因。
人类凭借现有技术创造人机交互方式,而人机交互方式又反过来塑造了人类的思维与情感本身,人类因与生俱来的情感需求而制造了虚拟人工伴侣,又因沉溺其中而逐渐拒绝真实的人际交际,从而加深了因孤独而生的情感需求。


基于VR和AI技术的RoVR电子宠物已于2017年8月15日在众筹平台 Kickstarter上线。
基于人工智能的人工伴侣如同一个魔咒,使技术的缔造者困于其中,难以自拔,Sherry将这种困境描述为机器人时刻(The Robotic Moment)。
在可预见的未来里,更加贴合“心意”的虚拟人工伴侣还将以更多样的面貌出现在人们的生活之中,VR、区块链等新兴科技也将成为人工伴侣的全新应用手段,新的商业模式也势必将随着全新产品的出现而诞生。

基于区块链技术的加密猫(CryptoKitties)于2017年11月28日登陆以太坊区块链,至当年12月11日已有2万多只虚拟加密猫被交易。


作为不多的区块链落地应用,加密猫交易峰值曾一度突破12万美元。
然而未来人类的心灵是否会因此获得自由,抑或变得更加孤独?在业已到来的“机器人时刻”,我们仍在迫切地搜寻这一问题的答案。


本文参考:
  1. Benj Edwards. The Golden Age of Virtual Pets: From Tamagotchi to Neo Pets, let's explore digital pocket animals of the 1990s. PCMG.com. Retrieved on July 5, 2018.
  2. Catherine de Lange: Sherry Turkle: “We’re losing the raw, human part of being with each other.” An Interview. The Guardian. 2013, May 5. Retrieved on July 5, 2018.
  3. Erich Boring. PangaeaMud: An Online, Object-oriented Multiple User Interactive Geologic Database Tool (Master's thesis). Miami University. 1993. Retrieved 2010-05-03.
  4. Joseph Weizenbaum. Computer Power and Human Reason: From Judgment to Calculation. W.H. Freeman and Company. 1976.
  5. Sherry Turkle: Alone Together: Why We Expect More from Technology and Less from Each Other. Basic Books. 2012.
  6. Sherry Turkle: Connected, But Alone? A speech on TED talk. 2012, March. Retrieved on July 5, 2018.
  7. 冯庆艳:陪伴13年的QQ宠物,终于还是要说再见了,经济观察网,浏览日期2018年6月30日。
  8. 华烂漫:电子宠物:它火遍全球 却曾是一次彻底的失败,游民星空专栏,浏览日期2018年7月3日。
  9. 腾讯:《2018年第一季度业绩》,腾讯集团官网,浏览日期2018年7月1日。
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DB+10 2018-07-07

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