《DotA》 (Defense of the Ancients),可以译作守护古树、守护遗迹、远古遗迹守卫,是由暴雪公司出品即时战略游戏 《魔兽争霸3》的一款多人即时对战、自定义地图,可支持10个人同时连线游戏,是暴雪公司官方认可的魔兽争霸的RPG地图。它的多人在线竞技模式后来被称为“Dota类游戏“,为之后的多个竞技类游戏产生了深远的影响。
一代人的执着——DOTA 英雄的总体类型大部分沿用的《魔兽争霸3》,分为力量、敏捷、智力三个大类,主属性在成长时会增加自身的攻击力。但是整个升级系统做了较多的调整。《魔兽争霸3》 中每次升级主属性和其他属性的比例是固定的,而《Dota》中同一类英雄的成长率千差万别,这决定了英雄有更多的团队定位和特点。
除了上述的三种属性,不同的角色模型的动作动西也对英雄的定位有很大影响,动作动画主要包括攻击动作、施法动作两种,用前摇和后摇表示。动作速度直接决定了攻击速度与施法先手。远程攻击的英雄还有弹道速度,即攻击动作执行完成之后,弹药或者法术的飞行速度。在对线过程中优秀的弹道更容易占据优势。
英雄有三个普通被能和一个终极技能,普通被能一级就可以学习, 每隔2级可以丹级一次:而终极技能(俗称大招)必须6级开始才能学习。被能等级上限为4级,主要包括直接杀伤、持续伤害、增益、减益、限制、被动等几个分类,一个英确的技能搭配与自身的各方面属性相结合决定了该英雄的团队定位。英雄的定位与属性不同,是后天决定的。因为同一种主属性的英雄也会有多种不同的团队作用,所以一个英雄的定位不是唯一的,而是多角度划分的,划分的标准是根据英雄自身的属性成长或被能的特点。例如一个近战英雄可能是DPS输出者,也可能是辅助,也可能是肉盾,也可能兼具其中数个要素。
宝物在总体,上分为装备类和消耗品两种。装备类全部不可堆叠,因为没有装备部位的设定,英雄的6个格子里可以随意装备任意道具。大多数武器装备的强化效果可以进行叠加,但是也有部分道具,如速度之靴、光环等类型的道具无法叠加效果。此类道具在自身说明里会有相应描述。部分装备类道具有主动使用的功能,不会削减数量但是会重置冷却时间。宝物通常通过几个不同的商店购买,少数道具通过野外的古树级怪物掉落。《Dota 》除了沿用了大多数RPG地图的装备合成的概念,还设计了物品的进阶合成。即初步合成的成品会成为下一次合成的组件,例如用治疗戒指和虚无宝石合成的坚韧球,再增加一个极限法球之后可以合成林肯法球。合成物品除了会获得更多的附加效果,还可以空出道具栏,使英雄有了进步强化的潜力和空间。
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