反复试错调整2年才正式开发,困境工作室《WENJIA》获众多大厂肯定
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反复试错调整2年才正式开发,困境工作室《WENJIA》获众多大厂肯定
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发表于: 2018-08-16
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历经近两年时间的构想和调整,由困境工作室研发的横版平台跳跃类游戏《WENJIA》(文嘉)终于进入项目的量产阶段,预计9月份左右正式发布Xbox版本。不久前《WENJIA》获得了由腾讯游戏学院主办的第二期“腾讯游戏品鉴会”当期的“最受期待游戏奖”, 8月WeGame平台将携该作品亮相科隆游戏展。GameRes游资网采访了《WENJIA》制作人 谢斌,分享游戏设计理念和研发历程,以下内容由谢斌讲述:
困境工作室:为圆主机梦而起,获得索尼微软认可
大家好,我是WENJIA游戏的制作人-谢斌,也是万千游戏玩家中的一员,当然也是个游戏开发者。
Dilemma Studio(困境工作室)前身为图钉工作室,成立于2014年6月。那时我们是在洛阳做手游,其实做的并不顺利。这也是为什么我们给自己起名为 Dilemma-Studio的原因,算是身陷困境的意思吧。
2015年中旬,国务院下了个文,游戏机解禁。而我们自己又都从小就是游戏机的玩家,终于有这个机会做自己的游戏了,所以就想尝试下主机游戏的开发。于是就在洛阳开始了,WENJIA 最初的尝试。
2016年,我们开始了《WENJIA》的开发工作,当时我们还在洛阳。当时团队成员才3个人,而且手头还有手游和外包的项目。
2016年4月底的时候,我们给索尼发了一份Demo。索尼很快就回复了我们,初步认可了我们的产品,并给我们发来了测试机。至此,我们第一次获得了认可。虽然我们现在是以和微软合作为重心,但是我们很感谢索尼初期对我们的认可和鼓励。
2017年4-5月份,我们获得了投资,来了北京,虽然工作室的人员有进有出,不过一直保持在10多个人。
团队合照
至于项目开始时的成本评估,现在就是个笑话了,太多坑要填。停止做外包项目,没有进项,但是大圣(老板)依然顶着巨大的压力做了这个决定。为了维持公司后续开发,大圣把车卖了,房子也抵押了,破釜沉舟了。
游戏剧情:精灵猫穿越阻碍拯救被困小精灵
WENJIA主要讲述的故事是:在平静的森林中,一场突如其来的地震造成了地下熔岩的喷发,长久以来生活在山里的小精灵被炙热的熔岩所包围。玩家需要控制一只猫型的精灵,跨越密林中的重重阻碍,到达充满熔岩的山体内部救出那些被困小精灵的故事。
物质和能量是构成游戏世界的基础。但是能量可以脱离物质进化出独立意识,我们的主角小猫还有游戏中的小精灵(萌萌)都是这样进化出来的。纯粹的能量生物可以穿梭于两个世界之间。
在物质领域和能量世界这个背景设定下,游戏有了一套 “表里世界”切换的系统。里世界是由能量构成,会出现很多通常看不到的景象;而表世界色彩更加丰富,可互动的物体更多。表现到游戏内容中,两个世界有着各自风格的机关、落脚点以及隐藏线索。
核心玩法:双世界设计模式,多元素打造平台跳跃
《WENJIA》打造了的是一个横版平台跳跃游戏,游戏采用了“物质+能量”两个世界的设计模式,玩家在游戏中可任意切换世界,同时利用每个世界的特性来通过机关和障碍。
我们前期打造了深林、遗迹、旷野、洞穴、火山5类场景,围绕着核心玩法,我们设置位移、反重力、触发式机关、追逐战、能力强化式机关等来强化游戏流程体验。当然游戏隐藏关卡、多路径选择等元素是必不可少的。
早期的时候我们并没有规划这么完整,我开始只是想做一个小猫在星空下奔跑的Demo。后来就越来越完整,于是就开始认真思考如何做一个好游戏,或者说有新意的好游戏。我们尝试了市面上几乎所有的横版游戏,大家用的比较少的,或者说玩的一般的要素,就是表里世界。同时我想把情绪做出来,于是我们就有了表里世界 + 双角色。所以在最早的构想中,我们设定了一只精灵猫和一个8岁的小男孩的双角色,我们的情绪波动点就是围绕着两个角色的旅行。
但最终我们没有把二角色放进游戏中。双角色的互动,我们用了多种方式尝试,在铺关卡的时候,二角色还在。但操作手感始终没能达到我们想象的效果,也加大玩家的操作要求和上手门槛,所以最后还是删掉了小男孩这个角色。毕竟我们都认为游戏是个一丑遮百好的东西,玩家游戏体验良好才是第一要素。
美术迭代:宁静安逸的主基调,色调区分表里世界
李世雄(主美): 第一次听到WENJIA这个故事的时候,我脑海里的第一反应是吉卜力。这在我看来是一个略带伤感却又非常美的故事。
男鹿和雄老师是我一直非常喜欢的画师,从他的作品里我能读到很多情感元素,龙猫,幽灵公主,千与千寻,哈尔的移动城堡,等等这些作品的场景在贴近现实的同时展现出来了很多不一样的世界,这个世界里有龙猫洞的温馨,有哈尔城堡的奇幻,每一个场景都能准确的传达出剧情需要的氛围和情感。这也是WENJIA美术风格最初的灵感来源。 并以此为基础构建了符合我们世界观的场景。
男鹿和雄老师部分场景作品,我们希望可以像他那样,让玩家可以很放松的感受宁静,安逸的感觉,我们认为这种风格跟我们游戏的主题更贴切。
我认为这种风格跟我们的游戏主题非常贴近,我的第一感觉”就是他了!”,我认为这个对于一个美术设计者很重要,第一感觉延续时间的长短决定了美术风格的整体性,到目前为止这个感觉还在我的脑海里不断地延伸,后面更多场景设计都会在这基础上呈现出来。
在表里世界这里,涉及到游戏核心玩法上的创新,更是美术工作的重中之重。 在这里我们做了大量的尝试,着重用色调来区分氛围,力求让玩家在游戏过程中能感受到表里世界两种不同的情感传递。
表里世界画面对比
类似上图这样的冷暖对比。甚至可以直接让玩家感觉到温度都在变化的感觉。就是我们追求的目标。
我们认为2D横版游戏的美术,场景的氛围烘托是非常重要的,场景氛围营造好的话,可以带给玩家身临其境的感觉。 在这点上我们更多的借鉴了一些动画做场景的手法来优化美术效果。
音乐制作:带上耳机和不带耳机会是两个游戏
我们2017年从GDC回来,当是无数评价铺面而来,好的坏的、赞赏的、挨骂的~真的无所适从,做什么都不对!遇到俄罗斯小哥stas,算是我们的好运气,跟在在网上聊了聊游戏,然后他做了个他理解的音乐小样。听完后 我们一直的反应是“就他了”。
从stas这里我们才领悟过来,一个轻松、简单、好看、好听的游戏才是我们想要的。音乐就是游戏氛围的一部分,还包括美术,动作,反馈、操作手感等等。带上耳机和不带耳机 ,WENJIA会是两个游戏。
游戏整体氛围的打造涉及各方面的协调,其实最重要的是沟通,毕竟我的想法,变成语言,再到其他人的理解,再到其他人做出的东西。这中间损失的越小,游戏氛围最后呈现的越好。所以保证所有人对游戏的理解的一致,才是最好的保证。
游戏测试:认真听核心玩家反馈并有自己的判断
对WENJIA来说最重要的就是去年今年的两个核聚变吧,来得都是核心玩家,问题都是照着心窝子扎的,而且从不手软。17年5月一脸懵逼的我们参展,回来差不多也就清醒了,然后低头干活,这一年的效率是最高了的。18年5月,基本做完再参展,回来该改的改,该砍的砍。二次核聚变正好处于我们开发的两个阶段的结尾(懵逼期和玩命期)。
游戏参展
游戏是做给玩家玩的,所以玩家最大。我的想法是玩家的所有意见都照单全收,老老实实听着,回来老老实实琢磨。但玩家既是个群体,也是个体。没有游戏会让所有人都喜欢,你做的游戏面向哪些玩家,要自己想清楚。给你反馈的 都是个体玩家,群体的倾向,要自己琢磨。另外别忘了自己也是个玩家。
开发踩坑:力所能力的确保开发完成
开发过程极其曲折,从我第一次有这个想法,到现在,其实已经经历了接近2年。这简直太恐怖了,2年很多游戏都可以做完了,而我们才刚起步。
2年时间是非常可怕的,本来可以做很多事情,受限于资金以及当时美术上的严重问题。前期的开发节奏非常慢。
程序从对unity的懵懂到成熟, java程序员到unity程序员的转变是艰难的。这一步我们走出来了,当然也付出了巨大的代价。
时间过去了,就再也没有了。
如果要找一个原因的话, 我觉得分为两方面,第一是我对项目的理解不够。其次是研发对实现的支持也不是特别好。最后美术完全是跪了的状态, 2-3个月,甚至4个月做一个阶段的场景。这个速度太恐怖了。
这个阶段我们是痛苦和迷茫的。有段时间甚至每天都在讨论我们还能撑多久?是不是要放弃了?
这点老大非常果决,他说过:不管后续如何,这个游戏一定要做完。我只是记得当时他已经没车了。
至于经验总结的话,就是坚持想法,任何决定尽量坚持。我相信每个开发者每天都会有各种各样千奇百怪的想法,最后的结果往往都是做不出来。所以该做减法做减法,别心疼,坚持最初的想法和核心玩法。
游戏创新这事很难说,偷换个概念吧。每个人都对游戏的理解都不尽相同,大家真正想做的东西更不可能完全一样。如果能够忠于内心,那么做出来的游戏也就各有特色。大家都不一样,也就各有创新了。所以忠于自己的的想法,算是我理解的一个创新的途径吧。
上线预期:9月份发布XBOX 版本
预计在今年8-9月份,《WENJIA》XBOX 版本就会全球同步上市,之后PC和手机版 也会相应的出来。成绩到没想太多,合理定价,对得起玩家的钱就好。
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以你名字呼唤我
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2018-08-18
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