《Ashen》是一款伪装成多人游戏的单人RPG游戏,又或者说是一款伪装成单机的多人游戏,这二者之间的界限是模糊不清的,就像玩家与NPC之间界限一样。在《Ashen》中,NPC是由玩家扮演的。
《Ashen》的制作团队是坐落于新西兰的Aurora44,其多人模式类似于《风之旅人》的Passive Multiplayer,游戏本身不提供语音、文字一类的交流手段,每次组队的时间也有限制。
“我们并不需要这方面的设计,是的,我们的游戏不需要那种直白的交流。”工作室负责人Derek Bradley说道,“我们并不是要破坏玩家的游戏体验,我们只是希望他们能够离这个世界更近一点,与游戏世界无缝连接、保持一致。”
而这种一致性就建立在玩家身份的设置上。当你遇到另一个玩家的时候,你并不会把他当做另一个世界的入侵者,你所见到的就只是一个NPC--一个真人扮演的NPC而已,“当你在执行某样任务的时候,他正好给你打下手。”
在游戏初期,玩家必须清除干净土地上的杂物(包括敌人),并将其作为城镇建造的基础。随着游戏的发展,来自居住的人会越来越多,逐步形成一个像样的城镇。这个区域的游戏内容完全隶属于个人,你所遇到的所有人物是货真价实的NPC,角色扮演游戏中常见的元素你也能够在这个区域碰见,比如武器商店、装备商店还有一系列的居民任务。当你离开该区域进入开放世界后你才能遇到其他玩家。
对于你而言,你所遇到的玩家有可能就是任务的提供者,而在对方看来,你或许就只是一个不太一样的NPC,又或者是另一个任务需求,毕竟玩家彼此之间无法对话,《Ashen》竭力营造出这样一种错觉。
“我们希望每个玩家都能真正融入角色之中,而我们要做的就是让玩家能够告知其他人自己的目的地。在游戏中玩家可以向其他人展示自己的任务,他们也可以点击地图来显示自己的位置。我们想让玩家的行为归结为NPC的正常举止。”
基于无法交流的设定,《Ashen》的动作场面显得有些微妙、安静。玩家与玩家之间需要一种无声的默契,当队友需要放慢战斗节奏、调整个人状态的时候,你需要适时地切入战场为其争取时间。当然如果你是离线运行的话,你可以解除组队限制以便于进入一些地区。
不过,Bradley表示游戏还是侧重于合作体验,“寻求其他玩家帮助的理念贯穿了整个游戏,你需要他人的帮助。如果你一直处于独狼的状态中的话,你会吃到不少苦头。”
在多人游戏中,不少玩家都有过受到陌生人帮助的经历,他们即是被帮助的对象,同时也是善良的施与者,《Ashen》以此为基点建构起整个游戏。
“日语中有个词叫 いちごいちえ(一期一会),意思是机缘难得,一生之中也许也就只能见上一面。” Bradley解释道,“你可能再也遇不到跟你一同并肩作战过的玩家。当你遇到一名NPC的时候,他身上并没有等待你去触发的对话按钮,他们可以随心所欲地做自己的事。”
即便《Ashen》在多人模式的设计上有点与众不同,但玩家依旧会将它与其他游戏做比较。Bradley表示:“初次接触《Ashen》的人会认为这是一款带着魂味的游戏,因为游戏带有明显的耐力条。” Bradley对此感到荣幸,毕竟Aurora44仅是一个只有40人的工作室,而在不久前整个团队才3个人而已。事实上给《Ashen》贴上“黑暗之魂”的标签并不合适,它没有类魂游戏那样的难度与高频率的死亡,整个游戏更看重人与人之间的关系,当你耐力耗尽之时,也是你那位无声的伙伴拔刀之时。
“耐力条并不足以诠释黑暗之魂,它的战斗并不仅仅是难、耐力限制这样一些要素。相似地,采用耐力条也不意味着这就是一个类魂游戏。如果将《Ashen》与类魂游戏相比较,那就意味着玩家会期待一场艰苦的黑暗试炼,这并不是我们所追求的。这也是我们选择当下这种略带灰度的艺术风格的原因:更加风格化,同时也更有魅力。我们希望玩家进入这个Passive Multiplayer的游戏时,能够沉浸于世界之中。”
关于《Ashen》游戏讲述了一个寻找“家”的流浪者的故事。在游戏中,玩家要在灰烬覆盖、不见太阳的世界中存活下去,游戏中有数不清的敌人和恶劣环境等待着你。每个玩家在游戏开始后所进入的世界是不同的,整个世界中充满了未知。制造也是游戏的特色之一,游戏中大多数物品都要靠自己制造,恶劣的生存环境也伴随着挑战的成就感。
《Ashen》目前还未公布具体发布日期,预计年内上架Xbox与PC平台。