触乐夜话:来聊聊《全面战争:三国》
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触乐夜话:来聊聊《全面战争:三国》
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发表于: 2018-08-23
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几天之前,SEGA公布了《全面战争:三国》孙吴势力的预告片,并在两天后放出了游戏的一段试玩视频。在这次发布的预告片中,出现了孙仁(孙尚香)、孙权、徐晃、张辽等武将的身影,也展示了游戏中的一些战斗场景与兵种。关于CA有多注重细节,在预告片里把传国玉玺的角上镶了金,应该已经有很多人说过了,这里就不多提,我比较在意的是随后发布的这段试玩视频。
v.qq.com/iframe/player.html?vid=v0764he8s6t&tiny=0&auto=0
前几日放出的战斗试玩视频
试玩内容是一场曹魏对孙吴的战斗。战斗中,在《全面战争:罗马2》里出现过的阵型系统回归了,同时《全面战争:战锤》中的将领技能也有体现——孙尚香在开始单挑前给了对手好几发光箭。游戏中还有一些数值高出常理的部队,从兵种名上来看似乎涉及到了雇佣兵系统。
试玩视频中所有出场部队的数据,已经有国内玩家做了汉化,感兴趣的朋友可以自己去研究。
名字看起来像是雇佣兵,但也可能游戏里所有初级兵种都是这样命名的,毕竟三国时期还没有常备军制度
我个人的感受是,从《三国》已公布的情报来看,里面有很多前作,即两部“全面战争:战锤”的影子。武将无双的演义模式在《战锤》中算是常态,各种扭转战局的主动技能也颇具既视感。让人感觉,自从“全面战争:战锤”这一子系列挽救了“全面战争”系列后,系列作品的风格也有了很大的转变。在游戏正式上市之前,我们很难说这样的变化究竟是好是坏,不过我们可以先来思考一下,当奇幻世界观将“全面战争”系列带向了一个新高度之后,之后的现实历史向作品该如何运用之前的经验。
吴国人和蜀国人一样,魏国人和蜀国人一样,蜀国人和(西格玛)帝国人一样,但他们都和兽人、亡灵、精灵、矮人以及斯卡文鼠人不一样。
长腿玩意儿,Yesyes
在《战锤》之前,“全面战争”系列游戏全部采用真实历史题材,这也是它们的一大特色。但从2004年的《罗马:全面战争》一直到2015年的《全面战争:阿提拉》,兜兜转转11年一直都是人类打人类,大家看多了也腻,更不用提期间“幕府”和“罗马”题材还被用了两遍。
除了题材重复带来的审美疲劳之外,战术的重复也是“全面战争”系列在《战锤》出现前一直在走下坡路的原因之一。在《帝国:全面战争》出现之前,这个系列战斗的玩法基本上都是步兵抗线、弓/弩手/火炮输出、骑兵冲背,外带一个领主压阵保证士气,可能每代会有些变化,但不会太大,毕竟火木仓发明前人类基本上都这么打的。在《帝国》上市后,排队木仓毙的玩法第一次出现在系列游戏中,几年后,《全面战争:幕府2》的资料片《武士之殇》进一步完善了这个玩法。
看着挺酷,但战术的变化性并不大
水战系统也不错,但个人感觉《三国》不太可能会做水战,毕竟三国时期的战斗还是以陆战为主,赤壁算是个大例外
问题是,排队木仓毙这种玩法,虽然在现实中比冷兵器械斗要高级不少,但是在游戏里,它的观赏性、可玩性还是不足。因此,热兵器的出现并没能挽救“全面战争”的颓势。之后的《罗马2》,也许是意识到了像《全面战争:幕府将军2》那样全图所有势力都公用一套兵种树实在太过无趣,于是各个派系也都有了自己的专属兵种树,每个民族都有自己的打法,CA尝试通过各派系之间兵种的差异性来提升游戏可玩度,算是迈出了重要的一步。但总体上,部队分类还是被局限在了骑兵、步兵、远程、炮兵这几项中。
《战锤》改变了这一切。作为《罗马2》之后的作品,它不仅继承了主要派系拥有独立兵种树这样的设计,还进一步放大了派系之间的差异。举例来说,在历代作品中,就算是再弱小的势力也会有一两个远程兵种,而《战锤》中吸血鬼派系就完全没有任何远程兵种——多样化的飞行部队,以及亡灵部队不会溃退的特性弥补了这一缺点,从一定程度上改变了系列多年以来“士气打空即溃退”的游戏规则。
吸血鬼派系特有的补员方式,也让他们在游戏中可以不惧伤亡,冲着敌人的远程阵地F2A,这种玩法在之前的“全面战争”游戏中也是十分少见的。另外魔法、怪兽部队、巨兽以及极强的英雄与领主都大大提升了游戏的可玩性,不再一一细说。
帝国火炮流打各种巨兽,视觉效果上很大片感
以上这些都很难继承到《三国》中。
《三国》是CA明年的主力大作,因此他们对这款游戏的重视程度可想而知。按照CA一直以来的习惯,前作一些成功的地方肯定会被“移植”在这部作品上。这很好,但说实在的,三国毕竟还是凡人大战,因此之前的很多设计思路要是真的照搬,肯定会很奇怪。是把亡灵势力的死战不退安在刘备身上,还是把蜥蜴人恐龙战队的容易失控特性安在黄巾军身上?是让益州的骑兵骑着熊猫冲锋,再给熊猫骑兵加一个“引发恐慌”的特性,还是给幽州的部队加个战吼技能?《战锤》里被混沌腐蚀的势力会出刷混沌叛军,被吸血鬼腐蚀的死人会从地里爬出来,被斯卡文鼠人腐蚀的、你家卫生间里的老鼠会站起来和你打架。可是在《三国》里,被孟获渗透的土地总不能凭空长出战象、藤甲兵和身高近3米的兀突骨吧?
让南蛮势力骑着大象攻城倒是“合理”了一些,但要是之前几乎人手一个的巨兽兵种一下变成了蛮夷限定,多少还是让人感觉有些退步的
历史题材是宝藏,同时也是限制。飞行部队、巨兽部队、怪兽步兵这些在《三国》中我们可能暂时见不到,但也许CA有别的办法来解决这个问题。
在之前的一篇采访中制作人曾提到,较之历史模式,游戏的演义模式更加注重武将的培养。也就是说,在《三国》中你也许可以像在《战锤》中一样,用一个武将和少量兵力来击败对方的大部队。
《战锤》里的“将领”也可以是一只怪兽
这个少量部队,也还有些说道。CA表示,游戏中将会有40余个拥有独立建模的武将角色与11个可玩派系,当然这是不包含DLC的版本,那么这40余个特殊角色若是拥有自己的部曲,像是青州军、陷阵营、白马义从之类的,演义模式下武将的养成以及战斗的战术性也都得到了保证。这个猜测最终实现的可能性其实不低,在本次公布的试玩演示中就出现了一只名为“珍珠龙”的部队,不持盾就拥有有比许多持剑步兵更高的远程抗性,身为轻装步兵却有比骑兵更高的冲锋加成,有理由相信这就是某个将领的特殊部曲。
不过以CA的秉性,首发版本就有40多个特殊部曲可能性不会很大,要知道《战锤》首发版本的可玩势力也没几个,之后虽然更新了巴托尼亚DLC,但想骑大象撞人?请买诺斯卡DLC;想骑恐龙吃人?想看暗精小姐姐?想用鼠人大炸逼?还想一场战斗放几十个魔法?请再买一个游戏。
在这里我事先说一句,如果未来的某一天,你玩到《三国》后总感觉游戏里缺东少西,不妨来看看这个。
这可是一家“敢给DLC卖DLC”的公司,他们还有什么不敢做?但最后还不是“真香”
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