《Fate/EXTELLA LINK》评测:没有止步“粉丝向”的优秀无双
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《Fate/EXTELLA LINK》评测:没有止步“粉丝向”的优秀无双
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发表于: 2018-09-21
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《Fate/EXTELLA LINK》用不错的素质让我眼前一亮,但也让我对什么样的人会去购买本作产生了担忧。
在开始说本作之前,不得不拿前作《Fate/EXTELLA》来对比。
你也许会觉得,这是因为我要说些什么“要看之前,先要补前作”之类的“粉丝”老生常谈——
——并没有,反而《Fate/EXTELLA LINK》的销量,也许还被前作给人的印象所拖累。
什么建模差啦、可玩性不高啦、靠剧本只有月厨会去买啦……这样的人云亦云,一看就是没有玩过本作的云玩家想当然尔。而如果用前作的宣传印象去想《Fate/EXTELLA LINK》,那就大错特错了。
直接一点说,前作如果是勉强附带“割草玩法”的电子小说,这一作则产生了飞跃性进步,是不了解“Fate系列”的一般玩家,也可以享受爽快感的无双游戏。某个角度来看,从天平的一边倒向了另一边。
我甚至建议,按照本作的表现,可以抛掉“EXTELLA”或者“EXTRA”的名义,重新起个新名字,比如叫《Fate/Link Start》不是也不错嘛。
《Fate/EXTELLA LINK》
剧本:东出祐一郎、小太刀右京
角色设计:WADA
音乐制作:TYPE-MOON、MONACA。
制作人:佃健一郎
本次评测平台基于PS4 slim。
先来聊聊玩家印象改变最直观的部分。
即便我觉得前作奈须蘑菇笔下主角岸波白野“三线操作,一转攻势”的剧本还行,也不得不承认,从游戏画面来看,《Fate/EXTELLA》(以下简称EXTELLA)的3D角色形象在PS4和PSV上都不太让人满意(尤其男性,比如李书文大师)。而过场剧情中,巨神阿提拉那建模更是吓死个人。
而在《Fate/EXTELLA LINK》(以下简称LINK)中,人物建模的质感都大大提升。虽然英灵形象离还原WADA的人设还尚有距离,但从3D的角度来说已然是Fate系列游戏的第一梯队,和世嘉自家的街机FGO水平并无二致。作为Fate粉丝来说,没有必要在羡慕日本本土独占的FGO街机,LINK就已经足够达到要求了。在待机时,英灵们还会做许多丰富的小动作:尼禄皇帝会转圈圈跳舞,看见龙娘伊丽莎白要唱歌就跑吧。
紫色老太婆的紧身衣,绝赞
在场景方面,也许EXTELLA是想要符合奈须蘑菇设定的月球“新生世界”的印象,但实在是有些单调简陋。而在LINK中,不论精细度还是场景的丰富程度都有所提升:蔷薇绽放的罗马竞技场、日式和风的千年京、还有老粉最熟悉的夜晚下的冬木市,还可去 “教会”这一圣杯战争打响的宣告场所看看。天空飞舞的花瓣、月下的斑斓光影,不再纸糊的建筑……尽管在战斗中高速移动无暇赏景,但整体氛围比前作要出色不少。
夜访冬木教会
对了,作为一款号称高速战斗的Fate无双游戏,LINK的帧数在PS4上是可以保证的,绝大部分情况收割满屏密密麻麻的敌人都可以维持在60帧,战斗非常顺畅,反倒是进入游戏界面时播放的开场动画,给人以“掉帧”的印象,这有点不太明白。
EXTELLA另一个被诟病之处是地图敌人的种类太单调。在一场战斗中,玩家大部分时间都在和各种电脑体攻性程序打交道,(《Fate/EXTRA Last Encore》动画第一集虐杀学生的那种人偶)一张图包括最终BOSS可能也就和一到两个英灵交手。而在LINK中,虽然攻性程序仍然作为木桩存在,但是英灵的存在感大大提升。玩家要击败各种英灵复制体,和拯救被洗脑的从者本体,这样的战斗感觉就和《真三国无双》系列一样了。
不仅敌人种类更加丰富,地图关卡的战略性也体现得更好了。在EXTELLA中,玩家除了挑剔建模表现以外,最恼人的莫过于频繁的“救火“。救火是什么意思呢,敌人的攻性程序中有一种长得像大号水母的“污染者”,在敌人占领区域会不时刷新,污染更多的己方区域,因此玩家不得不频繁、被强迫地赶去各个污染者刷新的地方消灭它们,不然整个地图局势就会像火灾现场一样蔓延然后不可挽回,游戏体验极差。
在LINK中,污染者的刷新频率大为减少,而己方的英灵也不再是弱鸡,会积极主动行动来攻占区域。玩家得以有空闲来考虑,是在目前的区域割个爽,还是答应可爱小伊丽莎白的求救请求。如果救援成功,被救的不论是英灵还是自己的御主都会满血回复,不用担心离开后突然扑街。地图上还会随机出现一些奖励战略目标,如果完成能瞬间改变局势,但如果不去理会,也不会必然导致失败。(主线剧情目标除外)
再来说说本作爽快感大为进化的部分。LINK反映了,新上任的制作人佃健一郎是一位真正懂游戏的选手,知道怎么达成想要的、也能让玩家满意的战斗手感。
宝具可以多发了!在EXTELLA中,一场地图的战斗甚至都用不了一次宝具,要放宝具必须要在地图上收集“钥匙”,或者靠打断敌人放宝具来掉落,攒齐了才能放宝具。这样是很符合奈须蘑菇笔下圣杯战争中宝具不轻易出手的表现啦,但是从游戏的角度来看可就不太爽了。本作主角查理曼说得好:耍帅不是第一位的吗?
而在LINK中,想要放宝具并不依赖要收集的“钥匙”,而是在战斗中“蓄力”满了就能放,钥匙只是变成加快能量条进度的能量球。如果运气好的话,来一个宝具糊脸三连也是可能的。不仅加快了收割敌人的游戏节奏,也大大满足了粉丝看宝具演出装逼的需求。
兰斯洛特的宝具非常还原《Fate/Zero》剧情
主动技能的加入,爽翻天!主动技能是让本作和前作相比在手感方面产生决定性进化的关键要素。在EXTELLA中,玩家大部分的时间只能圈圈方块三角,虽然能非常无脑的打出各种派生动作,但是大部分时间都花在平砍上,却也枯燥无聊。
而在LINK中,制作组对花样多的派生进行了大幅精简,很多一场都用不了几次的直接砍掉,取而代之的是,加入了可以在战斗中随时按“按住R1+□/△/○/X”放英灵专属主动技能的设定。主动技能有自己的CD时间,冷却结束即可一键放出。
游戏中把各种以前没空间做进去的宝具和固有技能都做成了英灵的主动技能,如果是在Fate动画中登场过的角色,还十分讲究对动画演出的还原度。比如“汪酱”库丘林的闪现+投掷,会让玩家想起《Fate/stay night:UBW》TV动画中第二季库丘林和红A中炫酷的那一战,兰斯洛特的表现也很符合《Fate/Zero》中带给玩家的“经费骑士”的特效感。
主角查理曼则完全是一台人型自由高达,各种浮游炮系统加五彩大炮
如果不是主动技能只有四个槽位,我是真的再也回不到EXTEELA游戏的战斗节奏了,习惯性的就想开大,平砍只不过是等待放技能和蓄力的填充时间而已。这些都是加快游戏战斗节奏提升玩家“爽感”的一环。同时,主动技能也不单纯是PVE砸脸向,也有强化系和为了多人对战模式准备的控制系技能,也可以善加利用。
无铭能投影的宝具又变多了……
单调“踩节拍”的高速机动,换成了更强调伙伴联动和装逼的“LINK连打”。这是最后一个影响战斗体验较大的良性改动。一开始发现在本作中取消了踩节拍的“高速机动”还感到非常不习惯,在EXTELLA中我习惯了按圈圈冲向锁定的敌人,打开固有结界,然后刷刷刷几刀后一个收尾打爆。但现在想想,按部就班开启、像玩音游一样的高速机动,画面见多了后不也枯燥乏味吗?
而在LINK本作中,这样的要素以另一种更为自然的方式展现。玩家不再按部就班的开启高速机动打三刀,而是在和英灵的对战中不时会触发“QTE”连打模式,操作要求更简单了,不停按就能爽,触发随机的不确定性,也添加了一点刺激。如果有“LINK”链接的队友英灵在身边,还会触发协同的连打作战,“三英战吕布”不是梦,伙伴之间的发糖对话也是一种粉丝福利。
高速机动改成了连打
以上都是画面和战斗方面的进步,游戏在游玩内容方面也做了一定扩展。也许不够尽善尽美般到位,但迈出的步伐是正确的。
在EXTELLA中,打完了主线和支线剧情后的自由对战,地图只不过是在重复剧情关卡罢了,在本作中换成了重新设计的“特别战斗游玩”模式。每个关卡和主线剧情都不相同,需求等级也在逐步提升,可以让玩家在打完主线剧情后再刷上好一会儿。
可供刷上许久的特别关卡
更关键的是LINK终于加入了多人对战的网战模式,这个支持2~8人(包括AI)的网战体验很像节奏更加快的《魔兽世界》战场,玩家需要围绕抢点和占领职介塔来互相厮杀,上去互相照面就是技能糊脸一通干,被打死了就回到出生点等待复活。一局基本上是10分钟内结束,按照结算积分排名战绩,全场最佳的选手还会获得“ACE”标示奖励,我就不提当对面的小玉藻还没进圈时被我的斯卡哈四个长木仓技能一通打回出生地,多么充满愉悦感了。(紫色老太婆何苦为难狐狸老太婆)
多人对战的准备界面
最关键的是,网战还是非常符合国情的“服务器”模式,而不是该死的P2P模式,简直是NAT3玩家选手的福音,不再是联机噩梦。玩家们在共同的服务器上快速单排和开房皆可。
靠本作主角查理曼这个法兰克之王的福,在《Fate/EXTRA》系列一直以来的小狗窝“MY ROOM”得以全面升级,玩家可以享受查理曼如同私人空中花园一般的要塞基地“我的飘渺荣光啊”。玩家可以操控岸波白野在要塞里闲逛,找己方各种英灵拉拉家常、看看贫嘴小剧场、培养羁绊。
而在LINK 这作中,涨好感度也不再仅仅是可以更换服装,还可以在战斗中将羁绊高的英灵设置支援,在战斗中出发各种支援行动,包括追击和挡箭牌等等,也更加实用了。当然如果玩家想要收集英灵的服装,也是有各种条件等待玩家去达成的。
可以选择羁绊高的英灵作为支援
查理曼的这座要塞,还会随着时间的变化切换不同的景象:早晨的太阳、夕阳的黄昏、夜晚的月色,有点浪漫也很有型月作品的场景味道。
查理曼的要塞与背后的星球
与LINK良心的游戏性进步比起来,在故事剧情方面,可能就稍显单薄了,但我并非是要说本作的剧情不好,就只是字面意义的不如前作长而已,并不至于观感明显下降。这个也早有访谈所说:如果EXTELLA是四条路线的一季度TV动画,本作LINK的剧情则更像是一部剧场版动画的感觉。
在最初公布本作的剧情由东出祐一郎和小太刀右京主笔时,型月粉丝一片悲观论调,因为TV动画《Fate/Apocrypha》中众所周知各种糟糕观感极差的剧情处理。但现在来看更像是一次对《Fate/stay night》经典元素发挥不当的东施效颦。
比起来,LINK简短的主线故事,给人以“嗯……还可以”的感觉。虽然出现了前作中的人物(比如萝莉阿提拉),但实际上故事并非紧接着前作而展开,可以说压根没什么关联,是另一个平行世界展开的故事( 在前作中确立了型月的平行世界宇宙观,被引入手机游戏FGO中)。所以新玩家不需要做任何功课补习前作,也可以直接上手本作看懂剧情。
本作的对白文本并不话唠,也没有复杂的设定
东出和小太刀也没有说给玩家和粉丝喂屎啥的,本作剧情是围绕唯一主角查理曼展开的王道少年jump热血漫画式的风格,在非常明快的氛围中进行“我杀我自己”的型月传统节目。根据不同玩家选项,游戏主线会进入不同的分支路线,最后导向三个重要结局。既笨蛋又爽朗的少年查理曼如何与大家一起面对自己的另一侧面,处心积虑步步为营现实主义的“凯尔大帝”,是LINK最主要的剧情冲突所在。
虽然,系列一直以来重点刻画的Master岸波白野在本作中戏份退居次席,会给一些厨以“这还是《EXTRA》系列吗?”的感受,但是我想在打完游戏后,大部分玩家还是会喜欢上查理曼这位如风一样登场再如风一样离去的飒爽少年骑士的,而他的对立面,凯尔大帝的理念应该也会博得不少玩家的赞同。
查理曼的个性非常有意思:自带晚辈气场,像笨蛋一样耍帅,还见人说人话,见鬼说鬼话,各路马屁拍得震天响,连最古傲娇王吉尔伽美什也听得十分舒爽,因此和各路英灵基本上都能维持不错的融洽关系。从这个角度来看,与第一次在游戏中加入语音的女岸波白野“扎比子”(CV:石川由依,可以好好欣赏一下她在本作中的演技),像哄小孩子一样“我的从者好棒棒噢”鼓舞伙伴,可以说是绝配。
故事模式界面,本作唯一主角查理曼
但是在这些表象下,玩家能见识到查理曼作为一名王、一名领袖的坚强担当与优秀之处,能理解为什么看上去“十二勇士都是笨蛋吗?”的大家能对查理曼心悦诚服。除开主角以外,一些配角也会有耀眼的戏份,阿周那和迦尔纳这对宿命对决,对波的演出甚至让我的手柄震脱手先蹦到桌上再跳到地上,非常龙珠味的热血感。
在剧情氛围的塑造上,还必须吹一波本作的配乐团队MONACA。想必MONACA因为《尼尔:自动人形》获得TGA年度最佳音乐而声名大噪,实际上在TV动画《Fate/EXTRA Last Encore》中让人印象深刻的音乐正是由MONACA负责,在LINK本作游戏中也是由MONACA操刀音乐,作为一名他们的粉丝可以说看到MONACA“登月”是十分幸福了。由帆足圭吾打造的雄壮LINK主题曲和众多融入气氛的变奏、冈部启一等人合理演出的场景与战斗配乐,将游戏的氛围烘托得无以复加,大大增强了剧情的感染力。等游戏通关后,一定要听一听那首“我飘渺的荣光”和ED曲,给人以类似当年Fate线结束骑士王于树下安详离去的感怀。
MONACA又一经典OST诞生
型月IP的游戏,一直以来基本上是以电子小说式的剧情风格与人物“造星”见长,但要真说哪个游戏很有游戏性,非常好玩,好像说不上来。而现在,《Fate/EXTELLA LINK》用不错的素质让我眼前一亮,但也让我对什么样的人会去购买本作产生了担忧。
在核心粉丝心中,Fate系列以奈须蘑菇独自的世界观组成的无法预知的故事和各种各样的设定为魅力的,而这些包括在《EXTRA》系列中吸引粉丝的要素在目前这作LINK中并非刻画的重点。这两类粉丝对此也心知肚明,本作的吸引力对他们大打折扣。我发的那篇对制作人佃健一郎的访谈,尽管制作人非常厚道的解答了许多关于本作游戏的问题,然而对于“月球人”来说更关心的似乎是《EXTRA》和《EXTRA CCC》的重制,这难免让人心里有点失落。
另一方面,《Fate/EXTELLA LINK》为了能入“一般玩家”的法眼做出了不少游戏性改良的努力,也卓有成效。但是在九月份这一时间点,日系游戏和欧美大作都双双井喷,现在就有《蜘蛛侠》、《古墓丽影:暗影》、和《异度神剑》的DLC,到了九月底还会有各种粉丝期待的作品发售。在这样的夹缝中发售的《Fate/EXTELLA LINK》中文版,有多少人会愿意先优先购买游玩本作,这是一个问号。
我只能期望本作中文版能有一个还算可以的销量,给制作人和制作组以信心:改革的方向没错,Fate的动作游戏就要这样做。
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