不需要编程、不需要美术资源,只要有idea就可以进行游戏二次创作,这种看起来只能在PC或主机平台才能做到的事情,如今可以在手机端实现了。9月20日,由青瓷数码《不思议迷宫》研发团队制作、雷霆游戏发行,衍生于“扫雷式”RPG游戏《不思议迷宫》的手机端游戏编辑器——《不思议创造》正式开启了不删档测试。在其上线TapTap的一天里,共获得了9.6分的玩家评价与1.3万的玩家关注。图片来源:TapTap《不思议创造》
谈起“游戏编辑器”,一般可以理解为某款游戏官方制作的“地图编辑器”或“关卡编辑器”。他可以帮助玩家在原版游戏固有框架下,利用原版或自制素材创作新地图、角色、关卡脚本事件,形成游戏MOD(模组)。在游戏历史中,不少游戏大作通过玩家自发对原版游戏进行的“再创作”,起到玩法拓展、延长生命周期的重大意义。在游戏历史中,《DotA》便是衍生自《魔兽争霸3》
图片来源:RPG Maker MV
易于上手的游戏工具RPG maker被独立游戏开发者广泛使用,衍生了《去月球》《梦日记》等不同题材的优秀独立游戏作品。而在今日,依靠玩家对原游戏热情与创造力,这种工具类的游戏编辑器不仅仍有较大的魅力,也逐渐在玩家自由设计上降低上手门槛,在主机、PC平台均出现了一些可创造与体验的一体化的UCG生态平台,将游戏设计环节转交给玩家,并让其他玩家挑战这些关卡。2015年,
任天堂在Wii U推出了《超级马力奥制造》
(Super Mario Maker)
但回过头来,对于国产移动游戏领域来说,集合游戏关卡与地图编辑、玩家创作MOD体验的游戏平台却尚不常见。因此,这也让龙虎豹有些好奇,《不思议创造》究竟能在移动端实现怎样的功能?类似《不思议迷宫》“专用”MOD体验平台又到底能激励玩家创造出怎样的游戏世界?降低创造门槛
不懂编程没关系
在以往的经验下,地图编辑器的开发与体验过程可以帮助开发人员优化流程、测试bug,也能满足现阶段那些希望自由进行关卡设计的玩家们需求,但对于大部分并不熟悉设计游戏流程的玩家来说却很难上手。比如,《孤岛惊魂5》的地图编辑器被玩家称为历代最好用的工具,但对于普通玩家而言,熟悉基本功能还需要数小时,制作一张地图MOD所用的时间更在几十小时不等。图片来源:《孤岛惊魂5》地图编辑器
而以龙虎豹来看,作为移动端编辑器的《不思议创造》,最大程度降低了游戏设计的学习成本。无需编程与代码知识、不需要必须提供美术素材,通过较为直观的界面选择添加“条件-触发事件”、“相关物件添加”、“迷宫场景变换”即可进行全局的关卡与地图设计,将玩家想要在游戏中实现的想法落地。同时,除了延续原游戏的东方幻想日式RPG风格与冈布奥人设外,《不思议创造》最大程度将关卡形式、难度进一步开放,并下交至玩家。因此,游戏MOD的形式便不再进限于“扫雷式”迷宫探索。比如,玩家可以自行控制迷宫层数、单层迷宫房间与夹层数量、修改房间大小与地图尺寸、任意编辑场景中的物件、自动生成物件等功能,并为整个迷宫添加排行榜、提示语等相关内容,丰富整个MOD的游戏体验。而延续《不思议迷宫》中百余种冈布奥形态、卷轴、道具、装备套装、宝箱、装饰、怪物,这些只需玩家选择便可以放入游戏之中的操作,最大程度帮助玩家将设计落地,不被素材困扰。此外,《不思议创造》在创造功能的基础功能打磨上依旧可圈可点,支持对成百上千的物件支持关键字搜索、从迷宫首层、当前层、指定层进行游戏调试、另存为或云储存进行自定义保存设置、便捷地上传迷宫分享、获取优秀设定以及自动生成物件等功能,使玩家可以在碎片时间进行游戏创造,更便于将自创迷宫广泛传播,赋予玩家更多成就感。分组抽取规则
物件抽取规则
通过玩家再创造,
实现半开放式的玩法延展
虽然《不思议创造》尚在测试阶段,但并不意味着目前的游戏MOD成品便是空白,在一年前,附加在《不思议迷宫》上,这款游戏工具便开始了核心创造者的积累历程。在发展成独立平台前,《不思议创造》在《不思议迷宫》中曾作为“小岛”EDITOR玩法存在着,据官方透露,目前《不思议创造》的社区中已经收录了几百位玩家做出的精品迷宫玩法。在体验过这些迷宫后,笔者个人认为,虽然相比专业开发者而言,这些迷宫稍显青涩,但在不限制题材后,如今包括了三消、解谜、塔防、RPG等涉及不同玩法、不同题材的迷宫,且运行情况较为稳定。龙虎豹详细体验了从原迷宫玩法衍生MOD《云山岛》,个人认为玩法与题材内容非常丰富
同时,随着官方的鼓励,在原作的受众中,也逐渐孕育出一些乐于创造的核心玩家们。据官方透露,玩家“大井”通过游戏编辑器已经做出15张游戏迷宫,其中有3张入选《不思议迷宫》的神秘小岛
此外,以非创造者的玩家角度来看,《不思议创造》在大量铺设了筛选器,通过标题、分类、完成程度、官方推荐等不同标签辅助玩家选择,最大程度让玩家体验到的内容高于平均质量,无需玩家通过大量实验得出结果而产生负体验的影响。一如既往地在说完优势时,笔者再以个人意见说说这款游戏的不足。目前在《不思议创造》的游戏体验区能体验到的游戏都是基于《不思议迷宫》中冈布奥游戏人设、UI基础上所设置的,目前大多地图的新手教程中只有对新创造的游戏机制说明。这样一来,玩过《不思议迷宫》的核心用户可以自然承接到新的平台《不思议创造》中。但对于并不熟悉的《不思议迷宫》UI的玩家来说或许这种设定也会成为一个包袱:左下角是背包栏、右下角是技能栏、长按怪物可以查看怪物属性、点击翻板来触发攻击,这些交互操作在没有完善的新手引导下,使萌新在游戏初期需要大量对操作进行摸索。《不思议创造》,
会成为《不思议迷宫》第三个年头的“助推器”吗?
事实上,“游戏编辑器”的思路,除了令《魔兽争霸》、《GTA》系列以及Steam与主机上的不少大作焕然新生外,如今也有不少手游产品开始逐渐尝试在移动端打造良好的UCG玩家生态。比如,由Pixowl研发的像素沙盒游戏《沙盒:进化》,在龙虎豹采访时,其制作人Sébastien 谈到《沙盒:进化》每日由玩家创造的新世界超过万个。再放眼国内,就在今年1月,网易围绕《我的世界》也开始了开发者计划。而腾讯将于年底推出《乐高®无限》同样设置了门槛较低、支持PC与移动双端的编辑器,并支持精品MOD开源分享。倘若总结标签,可以看到这些存在于移动端的游戏编辑平台均有沙盒玩法,那么对于《不思议创造》来说,没有天生的创造玩法基因,面对受众是否有了更多挑战?对此,龙虎豹也进行了一些调查与思考。首先,从《不思议迷宫》出发,当发展到接近第三个年头时,他开发者们开始面临一些手游发展中期都会遇到的问题。比如,《不思议迷宫》的主要关卡内玩法是“扫雷式”的迷宫探索,而每个迷宫与众不同的主题、较为平衡的数值系统以及通过探索遇到的多种随机事件、可以令人会心一笑的“梗”,一直是玩家津津乐道之处。但经过长期的发展,开发者的内容衍生慢慢开始供不上老玩家对游戏的消耗,而对于萌新玩家来说,新增的科技、维修等关卡外成长内容,让新手玩家想要赶上老玩家游戏进度越发困难。这种无奈,按开发者曾在TapTap上袒露的原话便是“1个迷宫的制作至少需要两个月的时间,但玩家的内容消耗或许只要3天。随着迷宫越来越多,想要每一个都达到‘超出预期’的效果越来越难了。”而让玩家自发产出迷宫,来弥补开发者在迷宫创造时的效率不足,令玩家可以忘记成长条件而玩游戏,这样一来老玩家有了“烧时间”的去处,那么《不思议创造》就是曲线救国的可行之路。同时,基于核心玩家创造出的新玩法也将超过开发者想象,甚至可以为《不思议迷宫》的地图创造形成类似DLC的内容补充。另一方面,当玩家自发创造的玩法数量足够多时,《不思议创造》也将会满足原作受众目标之外的用户,担当起维护《不思议迷宫》用户留存上的保障。当然,从这个角度看,《不思议创造》怎样激励玩家不断担当起创造的责任,为游戏持续输血,又成了他即将面对新问题。而目前,《不思议创造》已经开始了以题材为核心的内容激励活动,而龙虎豹也将进一步关注这款产品的后续表现。