QQ宠物退场背后:电子宠物的虚拟与真实
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QQ宠物退场背后:电子宠物的虚拟与真实
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发表于: 2018-10-14
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QQ宠物与一代人的回忆
2018年9月18日上午约11时,QQ宠物被下架,引起了很多老玩家的讨论。贴吧上面出现了不少怀念、告别的话语:“不要伤心,以后可能会在手机上出现一只企鹅”、“未来,不管多久,我都在这里等你”、“我的童年,全下架了”、“心中固有万千不舍,也只得汇成一句告别”……
13年前,也就是2005年6月13日,腾讯公司推出QQ宠物,这款产品被认为开创了网络游戏“氪金”模式之先河,并很快赢得了大众的青睐。2006年7月25日,腾讯QQ宠物同时在线用户数突破百万。同年12月,腾讯推出领取QQ宠物的新年伙伴“猪猪”的活动,吸引了大量用户注册。2007年,QQ宠物推出粉钻贵族包月会员服务,不仅进一步扩大名声,还拓展了公司的业务。
QQ宠物游戏展台。
对于除忠诚粉丝外的大部分玩家而言,游戏心态一般都经历了担心QQ宠物死亡到希望其死亡的转变。早期,QQ宠物会因为长时间不登录或者照顾不周而死亡,需要购买还魂丹复活。后来,QQ宠物死亡率降低,很多玩家厌烦它总是跳出来,试图找到一种方法杀死宠物。但无论如何,QQ宠物确实给80后、90后留下了一段独特的回忆。
一位就读于某高校的硕士研究生告诉笔者,他从2006年开始跟着同学一起玩QQ宠物,“当时还觉得蛮有意思的,比如宠物各种打招呼。然而,那时候会担心养不活,因为没有钱买饲料。饲料太贵了,学生买不起。”后来上学没有时间和电脑设备,没条件玩,随着学业压力大,加之手机端游戏的增多,逐渐就遗忘了QQ宠物。对于QQ宠物被下架一事,他表示:“QQ宠物存活于记忆之中,而且这对腾讯来说也是一种减负,因此并没有遗憾。”
笔者还采访了一位广州的销售人员,他从2009年开始玩QQ宠物,大概玩了9年,“一登录QQ就喂养它,舍不得关掉。”在他的记忆中,玩QQ宠物类似抢车位、偷菜,玩起来有一种成就感,但他此前并不知道QQ宠物下架的消息,因为已经很久没有登录QQ。
从2010年开始养宠物、坚持八年的一名80后老玩家则回忆说,以前玩的时候,基本都是早上开始挂12小时左右,在桌面上逗它玩,很快乐,2012年以后玩得就少了。“然而,就在今年的6月29日突然收到要下架宠物的信息,心情难过,如果重生我就好好待它。日前,我已经申请了宠物的明信片,但是还没收到,希望这个能留住一丝回忆。”
虚拟宠物的演化史
《拓麻歌子》(Tamagotchi),也称为《电子宠物》、《电子鸡》,它是由日本Wiz公司的横井昭裕和万代(BANDAI)公司的女职工真板亚纪于1996年11月发明的一种风靡全球的电子宠物游戏。当时,学生是主要玩家,他们出入学校都带着拓麻歌子,而且为了照顾宠物经常去卫生间或者直接不听课,这严重影响了学习。为此,学校收缴学生手中的电子宠物,同时要求家长禁止学生将其带入校内。一些国家甚至出台了禁止政策,比如泰国教育部长签署了一项命令,要求受教育部管辖的学校禁止把电子宠物带到学校。实际上,为此热衷的不仅是学生,其中也有中年人。一位日本35岁的女店主去任何地方都带着宠物“花子”,还在它死后为其举办了一场葬礼。
早年风靡全球的“拓麻歌子”。
1998年以后,由于各种因素,玩家对《拓麻歌子》的热情有所降低。横井昭裕和万代的社长杉浦幸昌2001年试图给予游戏新的活力,但直到2004年才成功推出第二代电子宠物。2008年,万代为《拓麻歌子》换上了全彩屏幕,出到第9代产品,能与手机、红外适配器联机,并且增加了结婚、生育等功能。2013 年,万代推出了一款名为“Friends”的《拓麻歌子》,对游戏中角色的性格和玩法进行了更新。2016年7月,为了纪念拓麻歌子诞生20周年,还推出了“拓麻歌子m!x”新型机。到目前为止,《拓麻歌子》没能再创辉煌,但也没有彻底退出市场。
自上世纪90年代以来,技术进步、平台变更和游戏增多都对电子宠物的地位构成了挑战,但电子宠物自身也在不断演进,并不断与社会现实发生互动。《拓麻歌子》上市之初,就有《精灵宝可梦》(或译作《口袋妖怪》)、《数码宝贝》等体验性更强的游戏与之争锋,而2016年7月,任天堂(Nintendo)、口袋妖怪公司和Niantic Labs公司联合开发的现实增强(AR)宠物养成对战类游戏《精灵宝可梦Go》(Pokemon GO)更在全球引发追捧热潮。该游戏采用的现实增强功能让玩家可以对现实世界中出现的宝可梦进行捕捉、交换和战斗。这款游戏在美国、澳大利亚和新西兰三地上线当天,仅用4个半小时就登上了手机游戏排行榜首位,上线后的三天内,游戏服务器崩溃了三次。
任天堂发布的《精灵宝可梦GO》游戏。
这款游戏与现实世界联系的紧密联系让许多人走出家门寻找精灵,带来了双面的影响。佛罗里达州一位18岁自闭症少女此前3年几乎从未走出家门,自从迷上《精灵宝可梦GO》之后,连续多天外出。精神医学研究专家John Grohol博士认为该游戏对于药物治疗、精神疗法具有辅助作用,对于抑郁症等精神疾病治疗有改善效果。然而,许多玩家为了抓精灵也发生过危险事件。比如美国一名女玩家为了水系精灵,一个人跑去偏僻的河边,最后没找到精灵却发现一具浮尸。美国还有三名青少年凌晨3点闯入俄亥俄州佩里核电站,被保安赶出。据报道,法国还曾有一名27岁的小伙为了抓精灵误闯入印尼军事基地,被当地警方拘捕关押了几个小时。
近期最为火热的一款电子宠物类游戏当属《旅行青蛙》。这是日本HIT-POINT工作室负责人上村真裕子及其团队花费约10个月时间研发的一款游戏,主要面向年轻女性,其深层意义是“祈祷亲人早点归来”。2017年11月下旬,《旅行青蛙》正式在日本国内开放下载;2018年1月26日,据官方统计,该游戏在Google Play和App Store两个平台的下载量突破1100万,三天之后又急剧突破2200万。因为玩法简单,不氪不肝,《旅行青蛙》被和流行词 “佛系”联系起来,带上了流行文化的特色而十分风靡。一时间,微信朋友圈“晒蛙”层出不穷。2018年4月2日,阿里巴巴宣布与Hit-Point公司达成合作,取得在中国大陆独家发行的授权,并将开发中国版的手机游戏。然而,人们对该游戏的热情已然消退。2018年10月1日,“旅行青蛙”关键词的百度指数的平均值约1500,只达到高峰时期的2%。
当下最为前沿的电子宠物当属区块链宠物,这是一种基于区块链技术开发的养成类宠物游戏的统称。区块链技术诞生于2008年,但是运用该技术开发游戏是在2017年11月,其标志是以太坊和Axiom Zen合作推出第一款区块链宠物——以太猫(Crypto kitties)。以太猫上线不久,项目方卖出28万只虚拟宠物猫,交易达成价值1200万人民币。最贵的一只以太猫“创世猫”创造了77万人民币的记录。此后,国内一些公司比如网易、360、百度等也相继推出区块链宠物。据不完全统计,截至2018年2月底,大概有150款的同类产品问世,涉及到的宠物有招财猫、宝利马、莱茨狗、莱特鸡、玩客猴、区块龙、加密兔等等。截至今年6月中旬,根据DappRadar的数据显示,全球范围内的区块链宠物游戏大概有300款。但没过多久,这种狂热的情绪迅速消散,许多玩家已经选择退场。短短的几个月内,市场出现各种乱象,一些圈钱的项目比如莱特鸟出现“跑路”现象,再加上虚拟数字货币(养区块链宠物的必需工具)出现暴跌,以及监管方面的因素,区块链宠物的发展进入了低迷期。
电子宠物的虚拟与真实
属于“养育游戏”的《旅行青蛙》。
从《拓麻歌子》、《QQ宠物》、《精灵宝可梦GO》、《旅行青蛙》到区块链宠物,为何虚拟宠物如此魅力,能够让玩家如此热衷?一些专家认为,无论是模仿生物、学习人工智能而成长的虚拟生物或是主角会不断成熟的角色扮演游戏等,都属“养育游戏”,虽然不同种类会带来不同乐趣,但玩者皆可从荧屏中看到“自我”,这便是电子宠物的魅力所在。日本佛教大学教授富田英典认为,“以往的各种传讯工具都受到环境的制约,如今这一切都集中到一个假想和模拟的世界中来,重要的是她(玩家)是这个假想世界的中心和主宰。”
对于虚拟的电子宠物能否提供真实“陪伴”这个问题,学界也存在不同看法。美国社会心理学家雪莉·特克尔(Sherry Turkle)认为,“当一个电子宠物向人们索求食物和陪伴时,它在某种程度是真实或者仿生的;当人们向电子宠物投入精力和关注后,它就变得更加真实了。”德国心理学家沃尔夫冈•罗特教授则评论说:“电子宠物流行是这个时代的特征,我们希望用按钮控制伴侣,却无须与伴侣保持永久的关系,最好还是用洋娃娃或真宠物来让孩子体验悲伤和欢乐。”
一代代电子宠物的兴起与衰落表明,这类游戏确实多少切中了现代人的情感需求,但又无法提供长久真实的满足感,大多只能在玩家的记忆中留下一丝带有时代色彩的痕迹。不过,随着VR(虚拟现实)技术和人工智能的发展,或许未来会有更具
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