东西方恐怖游戏的感性与对比:《返校》与《层层恐惧》开发团队对谈
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东西方恐怖游戏的感性与对比:《返校》与《层层恐惧》开发团队对谈
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发表于: 2018-11-30
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起因于赤烛游戏与来自波兰的 Bloober Team 在游戏开发者大会(Game Developers Conference)中相见。两个团队在不同文化的薰陶激发下,分别开发出独具特色的恐怖作品,也因此在面对面交流的时候,话题不时围绕在关于东西方恐怖游戏的创意表现。
回溯由美国好莱坞翻拍日本的《七夜怪谈》缔造亮眼票房后,许多关于亚洲与西方恐怖电影差异的讨论纷纷涌现。在两个团队交流的过程中,亦发现许多电影观念可对应到游戏媒介上,这些特色也成为两款游戏在讨论上的基础:
东方恐怖在叙事上较为暧昧私人,保留一定的想像空间让观者自行推测剧情。反之,西方恐怖倾向清楚交代一切,故事发展较具科学脉络。
西方着重于感官上的体验,将恐怖视为娱乐,东方则喜欢玩弄内心深层,几乎就像有意要侵犯观者的个人空间。
灵异现象是东西方电影的共通特色,亚洲电影习惯以东方文化中固有的鬼怪故事或民间传说为题材,西方则以宗教信仰为主。
关于《层层恐惧:遗产》与《返校》
《层层恐惧:遗产》是一款迷幻的心灵恐怖游戏,故事讲述一位精神混乱的画家为了创作至高杰作的挣扎。玩家可透过私人物品的收集,窥探隐藏在画家过往的黑暗面。游戏中的视线切换将会引发宅邸样貌的灵异异变,一个镜头的变动,就会牵动周遭环境的变化,过程中玩家将逐渐挖掘出画家背后的真正动机。
《层层恐惧:遗产》的主要创作灵感立基于西方文化:部分的剧情根据奥斯卡·王尔德《格雷的画像》改写,作品的主题与视觉美学是由扬‧范‧艾克、哥雅等名画家及许多未署名的经典画作建构而成。
游戏的表层以一栋闹鬼的宅邸做为场域,每当玩家切换镜头视角,周遭的环境随即跟着变动,这也正是这款游戏的娱乐价值与目的───如果玩家不打算探究剧情故事,依旧可在没有任何干扰的情况下,享受一场迷幻狂乱的恐怖之旅。但如果进一步了解,这一款作品在剧情转折上借镜了许多东方恐怖元素,例如游戏中探究极为隐私的人性,主角身上的波折与过去,这些贴近我们现实生活中的问题与写照正是东方恐怖作品擅长的创作手法,企图从日常中埋藏许多令人细思极恐的细节。
另一方面,我们不去论说道德对错,或是加以解释游戏中所呈现的抉择。作为公司的理念,我们希望给予玩家们一个特殊的游玩过程,至于究竟发生了什么事,我们更倾向于让玩家自己去参照个人的生活经验摸索出那些属于自己的答案,我们认为这样的体验才能真正地使人难忘。
《层层恐惧:遗产》受东西两方文化的影响,灵异元素来自于持续更迭的大宅空间及画家的心魔。如果玩家深入挖掘故事内容,或许就能依循西方电影解释清楚的叙事习惯,在充分理解游戏情境后,自行挑敲出整起事件的脉络与目的。然而游戏没有留下任何确凿的证据,让玩家来应证这些假设,即便你脑中已经拼凑出相当完整的事件前因后果,你永远无法从中得到确切的回应。
透过一层又一层的结构堆叠(名称由来起因),游戏得以满足西方玩家玩恐怖游戏追求的纯粹娱乐感,同时带入亚洲恐怖电影着重的感性、悬疑与深入个人心灵的故事,让表面上看似极具西方色彩的游戏,注入东方的情感表现,制作出一款符合每个恐怖游戏爱好者胃口的游戏。
至于大家熟悉的《返校》是横跨历史事件、宗教习俗、民俗鬼故事等作为特色题材的恐怖游戏,以一九六零年代台湾为原型的架空故事,角色和场景构成都参照了我们所熟悉的人事物。独特的插画拼贴风格,以及精心编制的原创音乐,让玩家在令人屏息的紧张感中,解开一个又一个秘密。作为孤独的学生探索残酷离奇的校园,一步步揭开让人无力面对的真相。
《返校》是一款以台湾文化为轴心的恐怖游戏,起初的制作目的在于唤起大众对于校园生活的怀旧感,缅怀那段往昔的青涩日子。学校是许多人的共同生活经验,不论是亚洲或是西方玩家,这个空间乘载了不少个人回忆,即便是那些不堪回首的过往。玩家将在梦魇般的学校空间中探索,而习以为常的宗教习俗与民俗传说被转化成一个个诡谲符码,平日百姓视为依托的宗教信仰,在《返校》则变得格外不安。
作为心灵恐怖的要素,团队决定深入考究台湾过往历史,从长达38 年的白色恐怖戒严时期中取材,而在这过程中我们也开始感到好奇:「究竟恐怖的尽头是什么?」就中式恐怖文体而言,那些光陆怪离的鬼故事表象,在内里其实论的是不公不义;反观之,西方反乌托邦小说则是在看似和平的社会中,直指违反人性的体系。东西方文学的对照启发团队以英国作家乔治·欧威尔的反乌托邦小说《1984》作为叙事方向,同时纳入中式恐怖文体常见的隐喻作法,在游戏诸多层面中赋予象征意涵,像是巨大形体的恶灵、怪异的解谜道具、甚或是角色的行为举止,只要探究里层的涵义,就能逐渐拼凑出校园事件背后的无奈真相。
《返校》并不是一款让人一玩就惊悚不已的游戏,而是透过视觉音效堆叠出压抑不安的情绪,让你在沉浸于游戏的氛围后不寒而栗。游戏中偶尔会出现西方恐怖游戏常见的突发惊吓(Jump-scares),这样的设计不只是为了娱乐性质,更是一个适时释放压力的休止点,让受到心灵压迫的玩家缓和情绪后,得以继续前行。
在这变调的校园里,也许身形枯槁的魍魉和舌头垂地的鬼差会挑起你的紧绷神经,又或者走廊上似有若无的焦虑音效会让你背脊发凉,但在灵异表像下,真正的恐怖是社会氛围对自由思想的禁锢,还有一个无心行为导致的惨烈后果。《返校》以恐怖为皮、哀愁入骨,在虚实难分的模糊空间里,述说对于自由的渴望,让不了解文化背景的人也能感同身受。
即便《返校》很显见地受到台湾文化影响,游戏亦借镜西方的观点,利用反乌托邦的叙事结构,述说一个在极权体制下可能会发生的故事。游戏同时结合视觉音效的搭配,尝试在最意想不到的时间点设置骇人桥段,打造出恐怖游戏的冲击性,将角色个人的心灵恐怖故事与娱乐体验巧妙结合。
结语
两款游戏皆忠于开发者的原生文化,又同时从全球化潮流中汲取灵感来源,融合东西方独有的恐怖手法与感性,因此不管你是注重娱乐飨宴的玩家,或者是寻求深层意涵的游戏,《层层恐惧:遗产》与《返校》都能给予你丰沛的视听享受与深度反思。若喜欢心灵恐怖的玩家们,可以趁这次的Nintendo eShop 联合促销购入《返校》与《层层恐惧:遗产》,体验两款游戏各自对于东西方恐怖的诠释。
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