须田刚一:永远的“须田游戏”
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须田刚一:永远的“须田游戏”
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发表于: 2018-11-30
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须田刚一是Grasshopper Manufacture的创始人,也是这间制作了《杀手7》(Killer7)、《英雄不再》(No More Heroes)和《暗影诅咒》(Shadows of the Damned)等独特游戏的工作室的头号人物。在Grasshopper的许多游戏中,你都能感受到一种属于须田刚一的强烈个人色彩。
“在日本,有人将我的游戏称作‘须田游戏’,他们觉得这个称谓意味着很多东西。”不过在工作室成立至今的20年里,Grasshopper制作了二十几款游戏,哪些游戏才算得上是“须田游戏”?究竟该如何定义“须田游戏”?为了找到这些问题的答案,我们将须田刚一本人的经历作为线索,聊聊Grasshopper的历史。
年轻的须田刚一
《超火爆摔角Special》(Super Fire Pro Wrestling Special)是第一款真正意义上的“须田游戏”,但开发商并非Grasshopper。须田刚一当时供职于Human Entertainment,参与制作了《超火爆摔角3》(Super Fire Pro Wrestling 3 Final Bout,1993年发售),不过次年推出的《超火爆摔角Special》才是他充分展示个人风格的首部作品。
须田刚一的创作受摇滚乐队、艺术电影的影响,他在谈话中经常提到自己的审美灵感来源,例如为英国摇滚乐队史密斯乐团(The Smiths)执导过多部音乐视频的德瑞克·贾曼(Derek Jarman),超现实主义Cult电影《鼹鼠》(El Topo)的导演亚历桑德罗·佐杜洛夫斯基、维姆·文德斯、列奥·卡拉克斯和让-雅克·贝奈克斯等。
在《超火爆摔角Special》中,流行文化的影响体现在多个方面。游戏音乐颇有异国情调;须田刚一通过许多角色的名字,向自己最喜欢的史密斯乐团致敬。剧情方面,玩家操作的角色可能导致其他人突然死亡,而玩家也在首场冠军争夺赛获胜后自杀……据须田刚一透露,在《超火爆摔角Special》发售前,他从未向公司高层展示游戏的结局。
“起初我设计了两种结局,分别是圆满结局和悲剧结局。”须田刚一解释说,“就在游戏完成制作前不久,我将结局修改成了现在的样子。”
《超火爆摔角Special》(Super Fire Pro Wrestling Special)
须田刚一在Human享有较大的创作自由,可以按照自己的意愿来设计游戏。但某些时候须田刚一不得不半路接手项目,创作方向会受到限制——当须田刚一接手恐怖游戏《黄昏症候群》(Twilight Syndrome)时,就遇到了这种情况。
“那时距离游戏原定发售日只剩下大约3个月,项目前监督突然不干了,他说,‘我没办法再做下去了,我放弃。’”须田刚一告诉我,“所以我就被安排开发这款游戏。”
在《月光症候群》(Moonlight Syndrome)开发期间,须田刚一决定改变整个系列的创作方向,让玩家的恐惧对象从鬼魂变成人类。玩家在游戏中会看到几次残忍的谋杀案,到最后发现凶手是一个年轻男孩,而与《超火爆摔角Special》一样,主角会在故事结束时死亡。《月光症候群》还影射了上世纪90年代末在日本发生的一系列恶性谋杀案,尤其是神户少年杀人事件—— 一名少年残忍地将两个儿童杀害。
在Human,须田刚一能自由地改变游戏系列的创作方向,却没有机会打造一款全新作品。另外,Human在1997年就已经背负着巨额债务,似乎很难长期经营下去了(这家公司于2000年破产)。考虑到这些情况,须田刚一与曾经和他一起制作《黄昏症候群》的开发者们联系,邀请他们加入自己创办的新工作室。
“很多前同事告诉我,完成手头的项目后,他们就会加入我的工作室。”须田刚一说,“大约有10个人,他们组成了Grasshopper Manufacture的核心团队。”
朋克主义
须田刚一的口头禅是“朋克不死”,自1998年创办Grasshopper之后,他在做游戏时更随心所欲了。《银色事件》(The Silver Case)是Grasshopper制作的首款游戏。“当时有很多点子,我将它们都放进了游戏里。”须田刚一说,“我记得大约有5种游戏理念,这也是我在制作游戏时想要做的。”
时至今日,《银色事件》仍然是最典型的“须田游戏”之一。《银色事件》更像一部包含了轻度互动元素的视觉小说,在展示方面进行了大胆尝试。角色艺术和场景图像散布于屏幕的各个位置,使得玩家在阅读文字时有一种主动感。每个章节的外观都不一样,为了强调剧情,部分章节使用了真人拍摄影像、动漫、赛博朋克视频和图像。
从许多方面来看,《银色事件》延续了《月光症候群》的暴力虚无主义。在神户少年杀人事件后,日本政府开始打击包括电子游戏在内的暴力媒体。《银色事件》就像一次回应,挑战了霸道的媒体管制。“《银色事件》是我们对那种想法的一次探索、一个答案,也是对我在创作《月光症候群》时感受的一种巨大反应。”须田刚一说。
《银色事件》(The Silver Case)
在开发第二款游戏《花与太阳与雨》(Flower, Sun, and Rain)时,须田刚一改变了方法——与氛围冷寂的早期作品所不同,《花与太阳与雨》采用了阳光明媚的轻松背景。“当我还是个孩子的时候,很多日本电影里都有一座位于东南方的小岛。”须田刚一解释说,“我对《冲绳小子》的印象最深。”
但《花与太阳与雨》仍然是一款“须田游戏”。玩家作为一名“侦探”必须解决许多数字谜题,接受人们的委托去寻找各种物件,并在这个过程中探索一座神秘小岛,努力阻止一架携带者炸弹的飞机从岛上起飞。
《花与太阳与雨》也是Grasshopper初次尝试制作一款玩家可以完全控制角色的游戏。“在公司内部,那时我们并不知道该怎样制作为玩家提供可玩角色的游戏。”须田刚一承认。他将此视为一次学习,最终目标是创作一款文本量较少的动作游戏。
为了制作一款动作游戏,须田刚一需要更多开发者。没过多久,Grasshoper设立了第二条产品线,专注于量级较小的项目,但不再由须田刚一本人负责。《光明之魂》(Shining Soul)系列是该部门的首批作品之一,由Grasshoper从Squaresoft招聘的上田晃带领团队开发。在Grasshoper,须田刚一允许其他监督按照自身意愿开发游戏,这样一来,他也得以将更多时间和精力投入创作“须田游戏”。
杀手来了
随着Grasshopper持续扩大规模并推出Cult游戏,须田刚一在日本游戏开发行业渐渐小有名气,吸引了《生化危机》创作者三上真司的关注。据须田刚一透露,《钟楼》(Clock Tower)系列监督、他在Human的前同事河野一二三向三上真司引荐了他。
“三上先生真的很欣赏Human作为一家公司创作的游戏。”须田刚一说,“他们总是在制作新鲜、前卫的游戏,所以三上真司告诉他的开发团队,‘当我们开发游戏时,我希望你们参考Human的作品。’”
在当时,三上真司担任Capcom Five部门主管(该部门计划为GameCube开发5款独占游戏),当听过Kona对须田刚一的评价后,三上真司决定与他讨论新项目。须田刚一准备了20多个游戏提案,其中一个获得了三上真司的认可。“它不是《杀手7》,不过使用了与《杀手7》一样的视觉风格。”须田刚一回忆说,“有点像《月光症候群》的延续……至少就我的想法来说,它应当是一款动作冒险游戏,但更偏重冒险。三上真司告诉我,‘我们应该做这个。’”
卡通渲染图形在那个年代很流行,而须田刚一的原型不但使用了这个技术,还从漫画书、抽象艺术等领域吸取灵感,形成了一种与众不同的美术风格。另外,《杀手7》采用了一击必杀机制,玩家必须挑战多条路线,而不能完全控制角色。“老实说,设计灵感来源于GameCube手柄。”须田刚一说,“玩家使用左摇杆寻路,右摇杆瞄准。你只要拿着手柄,就知道该怎样设计游戏了。”
在那个年代,《杀手7》与任何一款其他第三人称射击或冒险游戏都不一样,但须田刚一的创作方向曾遭遇过阻力。“有人告诉我,‘如果你让这款游戏采用更传统的角色移动风格,销量很可能会达到现在这个版本的三倍。’”须田刚一说,“后来三上先生也问我:‘你想怎么做呢?究竟是继续按照现在的想法创作,还是采用更典型、正统的操作方式?’”
须田刚一决定坚持自己最初的愿景,制作一款他想玩的“须田游戏”。
《杀手7》于2005年发售,是首款进入西方市场的“须田游戏”,不过玩家对它褒贬不一。许多人喜欢它的超现实主义风格,但也有批评游戏剧情缺乏连贯性,操作方式让人觉得奇怪。“我记得Capcom的人经常打电话告诉我,‘你的游戏又得奖了。’”须田刚一说。
事实证明,西方玩家对须田刚一游戏的评价比他想象中更高。
当须田刚一开始推广《英雄不再》时,才意识到西方玩家究竟有多么喜爱《杀手7》。“我到各个地方介绍《英雄不再》,很多粉丝说,‘啊,我终于见到制作《杀手7》的那家伙了!’所以我明白了,‘好吧,人们知道我是谁。’”
《英雄不再》是一款动作游戏,在那之前,Grasshoper为万代南梦宫做过两款动作游戏,分别是《Blood+: One Night Kiss》和《混沌武士》(Samurai Champloo: Sidetracked)。“在我看来,这三款游戏能够代表Grasshoper制作的动作游戏,它们的动作玩法有很多相似之处。”须田刚一说。
《英雄不再》拥有“须田游戏”的许多标志性特征:与《杀手7》一样,《英雄不再》包含丰富的职业摔角元素,杀手排名系统的设计灵感来源于《鼹鼠》……绝大多数玩家认为它是一款典型的须田游戏,不过这个术语的含义正在悄悄发生变化。
非典型特权
《英雄不再》于2008年发售,而随着Grasshopper公司规模壮大,须田刚一很难再亲力亲为地参与每一款游戏的创作。考虑到这种情况,须田刚一做出了妥协,不再亲自担任游戏开发项目的监督,而是统筹数个项目。“我仍然会负责把控创意。”须田刚一解释道,“但现实地讲,我不可能再为某支团队担任监督了。”
在Grasshopper后续推出的几款主要游戏中,须田刚一的参与程度各不相同。例如,须田刚一为《英雄不再2:垂死挣扎》(No More Heroes 2: Desperate Struggle)撰写剧本,但该作的监督是市来信高(初代《英雄不再》的助理监督)。“对于公司推出的游戏,我的直接影响也许只占50%。”须田刚一说。
须田刚一担任《暗影诅咒》的编剧,Massimo Guarini任监督;在《电锯甜心》的开发项目中,他与池田智担任联合监督;他为《杀手已死》(Killer is Dead)创作了概念,不过该作的监督是新英幸。另外,须田刚一还曾以普通员工身份参与《Let it Die》的制作。“真有趣,因为我成了一名普通员工。”他说,“我既不是监督,也没有其他任何其他管理职责,而是与大家合作,那真的很酷。”
尽管如此,须田刚一仍然将Grasshopper制作的所有游戏视为“须田游戏”。“那些作品跟我有关系,也许我没有指导团队开发,但《暗影诅咒》《电锯甜心》和《杀手已死》的概念都是我提出来的,所以从某个角度来讲,它们都是我的游戏。”
但一个无法否认的事实是,Grasshopper近些年的游戏风格已经发生了变化。《银色事件》《花与太阳与雨》采用非正统的游戏玩法,相比之下,Grasshopper如今的游戏虽然更容易上手,却似乎失去了须田刚一早期作品的独特风格。
须田刚一本人并不认为这是一种倒退。“让尽可能多的人来玩这些游戏非常重要。”须田刚一解释说。在他看来,玩家们普遍对视觉小说和冒险游戏缺乏兴趣。不过须田刚一认为在未来,他能够在两种风格之间找到平衡。“我相信,我们仍然有办法制作一款专注于叙事、文本量巨大,同时玩法又不局限于点击和阅读的游戏。”
重返一线
《No More Heroes:Travis Strikes Again》是Grasshopper新作,也是近十年间须田刚一担任监督的首款游戏。
为什么决定回到项目监督的岗位?须田刚一透露,独立游戏《迈阿密热线》对他影响很大,他很喜欢《迈阿密热线》的美术风格和动作玩法。“当我听说《迈阿密热线》只有两名开发者时,真的大吃一惊。”须田刚一告诉我,“Dennis Wedin和Jonathan Söderström有工作,他俩在晚上和业余时间制作游戏,太拼了……这让我想起了创办Grasshopper时的状态。”受《迈阿密热线》的激励,须田刚一决定带领团队,制作一款轻量级游戏。
2013年1月份,Grasshopper被畅销手游《智龙迷城》开发商GungHo Online收购,须田刚一不必再在行政管理方面投入太多时间。“GungHo集团内部有很多管理人才,我不用再花很多时间做那些事情了。”须田刚一说。作为Grasshopper CEO,须田刚一能够将更多时间投入到个人项目中。
另外,随着Grasshopper为《银色事件》《杀手7》等老游戏制作重制版,须田刚一发现自己更享受亲自参与游戏创作,很怀念那种感觉。“那款游戏的每一帧画面我都看过。”他说……这一切都促使须田刚一决定带队开发《No More Heroes:Travis Strikes Again》,在自己创办的工作室重返监督岗位。
展望未来
在游戏市场,“须田游戏”总是带给玩家独具一格的感觉,但很难给它一个准确的定义。
须田刚一为Grasshopper制定了远大计划。如果《No More Heroes:Travis Strikes Again》获得成功,他就会制作《英雄不再3》。不过从长远来看,须田刚一更愿意创作新游戏,而非某个系列的续作。“我真的希望创作广受欢迎的新IP。”须田刚一说,“我想创作前所未有的游戏,人们从未见过的角色。”
另外,须田刚一还计划为Grasshopper的年轻开发者们提供更多机会,鼓励他们创作“须田游戏”。“我认为如果我的核心粉丝玩到一款Grasshopper的游戏,他们很容易猜到我在游戏开发阶段的参与程度,例如我是否担任监督。”他说,“所以我希望Grasshopper的所有游戏都有我的个人风格,成为一款‘须田游戏’。在公司内部,就算其他人担任监督,我也希望它们能体现我的风格。”
须田刚一希望在有生之年继续创作游戏,与此同时,他还希望Grasshopper能够成为一家百年老店。“很显然,这意味着我需要培养年轻监督,让他们能将Grasshopper的风格传承下去。”须田刚一说,“我要让他们理解一款‘须田游戏’究竟是什么,是怎样制作的,并且让他们学会我的做法,这很重要。”
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