我们为何沉迷抽卡,又是何时开始厌弃抽卡的?
抽卡机制现在已经是市面上手游非常常见的玩法系统,不管是《皇室战争》这样的即时对战游戏还是《梦幻模拟战》这样的战棋游戏,都配备了相应的抽卡系统。
这里需要说明一下,文中所讨论的抽卡系统并不是集换式卡牌里以卡包形式出售的卡牌,而更贴近扭蛋机形式带有保底和一定博弈性在内的机制。
通过这两款游戏,抽卡这个概念在国内玩家的认识里初步具备了雏形。后来《碧蓝幻想》的诞生,又把抽卡与氪金这两个概念绑定,进一步加深了国内日式游戏核心玩家对这两个概念的认识。
在抽卡机制越来越普及之后,也有不少玩家做出了灵魂发问,“这些抽卡游戏到底好玩在哪儿?”
当然,抽卡本身只是一个机制,是搭配其他玩法共同存在的,但不可否认的是,抽卡本身自带的博弈性以及与抽卡对应的“氪金就能变强”可以非常简单直接地引起舒适。夸张点来说,这就好比去问一个赌徒老虎机好玩在哪儿一样。
但也因为存在这样的不确定性,抽卡机制也为游戏带来了很多问题。卡牌游戏大国日本是较早开始对抽卡游戏发难的。总是良心运营如《碧蓝幻想》,也在这里栽过跟头。
在日本这个机制还尚未普及,国内采取这个做法的产品也不多。据大西瓜所知,国产手游中只有即将公测的《螺旋英雄谭》这款游戏确认采取先抽后付机制。《螺旋英雄谭》是一款日式战棋游戏,玩家所能进行组合和操作的人物都要靠抽卡来获取,先抽后付目前只是游戏中抽卡的选择方式之一,并且限时开放。
不过,大西瓜作为一个天生的非洲大酋长,就算是有了先抽后付功能,也是不大相信自己的运气的。不知道各位小伙伴们怎么看?