这种痛苦还要持续多久?浅谈「奇偶体系」出了什么问题

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[游戏资讯]这种痛苦还要持续多久?浅谈「奇偶体系」出了什么问题

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举报 只看楼主 使用道具 楼主   发表于: 2019-01-23 0
这种痛苦还要持续多久?浅谈「奇偶体系」出了什么问题
            随着《炉石传说》最后一个资料片的上架,代表着2018渡鸦年就要过去了,而如果要用一句话总结整个渡鸦年的话,大家的印象大概只会剩下「奇偶数」了吧。毕竟不管是狂野还是标准,奇、偶数的套牌已经成了将近一年的主流,上个在环境称霸这么久的卡组是佛主(依照Tempo Storm的数据,佛主骑是2015年9月到2016年的12月,为时一年三个月),不管在狂野还是标准也已经很久没统治环境这么久的卡组了,这显得相当不健康,也有不少知名实况主,像是kripp,就在YouTube上做对于该机制讨论的相关影片,不禁会有人想问,奇、偶数到底是出了什么问题?

限制卡片的组法
其实类似于奇、偶数的卡组限制组法从《探险者协会》的雷诺开始就有了。当时有衍生出许多宇宙牌组,例如宇宙法、宇宙牧、宇宙术等等,其中最为大家知名的是宇宙术,有趣的是最早的宇宙卡组并不是单纯全部卡片只放一张的卡组而已,早期的宇宙牌组会在一些重要的卡片上放两张,例如宇宙术的熔核巨人放两只、宇宙战的斩杀放两张等等,而到了12月初(冒险者协会是在11月中上市的)才有大家后来比较耳熟能详的火车王宇宙术,有趣的是,当时的TempoStorm一直不肯承认宇宙术是个主流卡组,不断给它打低分,台湾游戏网站也对宇宙术多有报导。

在之后资料片《龙争虎斗加基森》推出的黑社会系列才彻底地将宇宙系列限制在法师、术士、牧师三个职业中;《冰封王座》出了二王子、三王子、四王子。三个王子的组法跟现今的奇偶数非常相似,甚至有部分炉石玩家认为这次的设计就是的奇、偶数的起源,所以这种奇偶数的设定并不是炉石第一次出这种高限制高回报的组牌,而是已经出了很长一段时间了。
过早的发动机制
虽然出过这么多限制牌的机制,但是并不是每一张限制卡牌都有用,例如俗称三王子以及四王子的体系就比较少用,虽然同样为限制组牌方式,但是这两个随从并没有对整个战局造成影响,他们只是通过限制牌组来给予一些额外的加成。

然而俗称二王子的凯雷塞斯王子就不是那么一回事了,二王子成为主流体系并且在天梯大放异彩,主要的原因是二王子有着影响整个游戏的能力,甚至当时有不少数据统计出,准时在第二回合打出二王子可以提高多少胜率,而在当时的炉石实况中甚至有两暗影步+二王子就是必胜的发言,证实二王子是个多么有影响力的传说。
奇偶数跟这些传说差不多的,他们限制了卡组的组法而给予其余的加成,例如闪光飞蛾、黑猫以及电鳗,他们给予强化的方式跟三王子和四王子很相似,限制卡组的组法而给予生物强化,那如果上述的奇偶生物都没有问题的话,那么问题就出在奇偶数的传说吉恩?葛雷迈恩以及巴库上。

强化英雄技能这个概念是出现于《冠军的试炼》,尽管许多人对这个冒险的印象非常不好,但在当时还是有一些职业使用其中可以强化英雄技能的传说裁决者图哈特。在当时的环境下带起了两个职业,一个是土豪战而另外一个则是报告骑。
在玩这两个职业的实况主或是选手有提到,在一些对局中,甚至是可以起手直接留图和特的,因为强化的英雄技能可以直接拉开跟对手的差距,这跟之后宇宙牧对上控制,直接留所谓的5跟8(拉兹与牧师DK)或是德鲁伊对上快攻法直接留DK是非常相似的,当对手只能两点护甲两点护甲的转的时候,我方一回合已经可以转4点护甲,双方的差距很快就拉开来了。
即便雷诺、二王子这种限制组牌的方式很强,但要是没抽到的话就无法发挥其功效,而且其强度也会差距非常多,等于付出了组牌的代价却无法吃到其带来的效益,这也是这类牌组虽然强但无法统治环境的主要原因。然而奇偶数却不是这个样子,奇偶数是先给奖励再让玩家付出代价,这让对战双方优劣势差非常大,当同样的职业碰撞在一起,双方英雄技能等级的不同就已经在开打前显露出了对战的优劣势。

或许是炉石设计团队懒惰,也或许是当年冠军的试炼所带来的进化英雄技不够强势,才会在《女巫森林》的时候再度将其复刻出来。但直接将强化英雄技能带出来并不是什么明智的决定,这在游戏开场时就已经显出了双方游戏的不平等,也限制了其他同样类型的牌的构筑,例如控制战几乎都会以奇数战为主,中速骑、萨满则几乎逃不出偶数的组法,除非出了更强大的卡片,但那只会造成更大的平衡问题而已。
若是将奇偶数改成战吼并且降低费用,或是改成抽到的时候再发动其效果等等,或许能挽救目前的模式,但最好的方式是更改英雄技能的强化方式,重新给予相对比较平等的天生技,或许才能对这个机制有着较好又合理的改动。
你们觉得呢?
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DB+11 2019-01-23

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举报 只看该作者 沙发   发表于: 2019-01-23 0
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