索尼日本工作室分享如何实现《Astro Bot 》视觉风格

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[游戏资讯]索尼日本工作室分享如何实现《Astro Bot 》视觉风格

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花开那年丶

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๓ 校园青春欢迎你๓

举报 只看楼主 使用道具 楼主   发表于: 2019-01-25 0

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斩获TGA最佳VR游戏的《宇宙机器人:搜救行动》(Astro Bot Rescue Mission)是一款来自索尼日本工作室的作品,玩家需要控制太空船舰长并搜索自己失散的船员。这款冒险体验包含26个关卡,同时将平台游戏类别融入至360度的VR玩法之中。日前,游戏的美术总监Sebastian Brueckner和动画负责人Jamie Alexander日前向我们简要分享了他们是如何实现作品的视觉风格,以下是映维网的具体整理:1. 测试与构建环境从环境开始,相关阶段首先由游戏设计者以非常粗略的格式构建出来,通过普通的方块来建立游戏玩法。当我们实现了一个有趣的基础框架后,美术团队将从头开始重新制作高质量的平台,并令它们可以在不同角度重复使用(如可以以各种方式连接的玩具方块)。这种方法为关卡创建提供了灵活性,同时允许我们减轻系统的负担。有时候,设计师创建的玩法原型需要进行相当大的调整。例如,最初的Boss原型是龙,但又来变成了大猩猩,从而更匹配当下的流行文化,同时更符合城市主题的风格。2. 为游戏世界提供一个响应式的数字身份为了装饰每个关卡,材质的选择对艺术总监塞Sebastian来说尤其重要。他与团队尝试了各种风格,以寻找最匹配VR的示例。通过不断地研究人物,敌人,植被,他们创建了一种超级有形的感觉。我们为每个对象注入了数字DNA,如印刷电路板图案和LED面板。这为游戏带来了独特的,俏皮的数字身份。3. 优化角色动画由于我们的目标是实现一个逼真的游戏世界,另一个挑战是角色动画。游戏包含一系列有趣的角色,朋友和敌人以支持故事,并且令游戏变得有趣,交互。几乎每一个游戏对象都对玩家的动作作出反应,而这能够加强他们在游戏世界中的临场感,同时将这里变成一个交互式沙箱。制作原型对Jamie及动画团队来说十分关键。例如,他们发现过度夸张的动画不适合VR。他们同时需要适当地调整动画的时机,而这需要一定的迭代工作。他们深挖了角色的二元性。对于机器人来说,他们平衡了可爱与顽皮。例如,主角在胜利时的庆祝动作搞怪又有趣。对于Boss,他们采取了类似的策略。战斗开始时,看上去无比强大的Boss十分具有压迫性,无不透露着危险的气息。但随着玩家的还击,Boss的弱点将渐渐出现,同时令它们显得有点呆蠢。这种反差对比带来了幽默的效果,同时回应了玩家的努力。对于我们开发《宇宙机器人:拯救任务》的方式,希望这可以为你提供一定的参考借鉴。同时感谢大家一直以来的支持。作为礼物,下面是来自游戏的主角庆祝动图。
[ 此帖被花开那年丶在2019-01-25 23:41重新编辑 ]
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DB+15 2019-01-26

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举报 只看该作者 沙发   发表于: 2019-01-26 0
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