几年前,一款名为《时空幻境(Braid)》的游戏开启了独立游戏的黄金时代,正是从《时空幻境》发售的那段时间开始,人们对于独立游戏才有了初步的概念和认知。
这款极具历史意义的独立游戏出自一位名叫乔纳森·布洛的游戏制作人,经常接触独立游戏的玩家应该对于这个人不会陌生,玩家们亲切的称呼他为“吹哥”,为什么说他的游戏具有历史意义呢?有不少玩家对于他的作品表示于吹哥的电波对不上,并不是十分能理解他的游戏中的深层含义,而正是这些在旁人看来晦涩难懂的内容,意味着此人注定是一位特立独行的游戏大师。
乔纳森·布洛
目标因执念而成早在上世纪90年代,在游戏业界就已经活跃着不少的独立游戏工作室,这个时期的吹哥还在加州上大学,研修计算机科学和创意写作两项课程,但他个人表示“课程内容与自己想学的东西不符”,于是在毕业之前就辍了学。
吹哥从小就十分喜欢电子游戏,父母为了打发他会给他一枚硬币,他就会用这枚硬币到几个街区之外的街机上玩一盘游戏,结束之后跑回家然后再向家人要一枚。后来家里人为他买了一台雅达利2600家用游戏主机,被众多人认为是烂作的游戏《夺宝奇兵》在乔纳森眼里却是他最喜欢的游戏,尽管游戏的质量着实一般,但这款游戏的特点在于与其他玩法单一规则雷同的游戏不同,这是一款多线性流程的游戏,给了乔纳森一种十分新奇的游戏体验。
开创主机市场先河的雅达利2600
在乔纳森上小学6年级的时候,学校中开设了电脑课,乔纳森便一发不可收拾的迷恋上了电脑,父母看到他对电脑的热情于是在家里也购置了电脑,从那时开始乔纳森便开始接触电脑的编程技术,梦想制作自己心中所想的游戏。既然学了技术自然就需要尝试做点东西出来,起初乔纳森只是编写一些简单的小游戏,直到大学辍学之后他的技术才有了用武之地。
出于对游戏的热爱,吹哥开始承接许多游戏厂商的外包工作,诸如游戏的移植或是复刻一类,这些年里,吹哥一直不曾忘记想要做游戏的梦想,于是便与在大学的朋友一同创立了自己的游戏工作室Bolt-Action Software。
吹哥的第一台电脑是Tandy TRS-80
重新定义独立游戏工作室的第一款游戏是一款3D多人在线的科幻坦克游戏,由于运营和开发的高昂成本加上游戏的不出名使得游戏没能盈利,工作室仅仅开发了一款游戏就宣布破产。
此后的吹哥游走于各个游戏公司,参与过多款经典大作的开发,同时还做着人生咨询的工作,尽管这些工作的收入比较可观,但他并没有感到满足,他的梦想依旧没能实现,于是他决定先出去散散心,前往泰国旅游,而正是这次泰国之旅给了吹哥新的灵感,他想做的游戏一下子有了雏形。
结合当地的异域文化,吹哥想到了打造一款拥有若干世界,每个世界以时间空间或因股票关系为主题且都有不同的规则和内涵的动作游戏,在几经尝试之后最终只保留了控制时间的游戏理念,同时为了表达他的游戏的哲学观点,他开始在游戏中加入不同的谜题,这款游戏就是《时空幻境》。
作为一款动作过关游戏,《时空幻境》的游戏特点在于允许玩家使用时间倒转功能让回到原来的位置,说起时间倒转难免会让玩家想到《波斯王子:时之沙》或是《守望先锋》中的猎空,但吹哥在这方面却有着一个与其他游戏完全不同的理念,那就是他不希望让时间倒转仅仅是成为玩家们的工具,玩家自己也需要承担倒转时间所导致的难料后果。
游戏的剧情设定也是相当老套的“英雄救公主”的主题,但利用时间流动要领解迷的玄妙设定却是其与其他游戏的最大区别,在游戏的全部7个世界中,散布着各种特别离奇的时空模式,玩家要充实掌控时间运行的规律和共同机动多变的头脑才能顺利过关,并且看似老套的剧情设定实际上却是一个完全打破常规的故事,任何一个玩家都会被游戏的情节所震撼,而这种游戏模式时至今日都未能有都未能有游戏可以超越。
画面略显粗糙但内容极具内涵
“见证者”的“顿悟”《时空幻境》一经上市便受到的媒体与玩家的广泛好评,成为了独立游戏这一分类的标杆,使得这个一直在为别人打零工的制作人一夜爆红。而在开发《时空幻境》之前,吹哥在于其他业界同行交流时得知市面上十分流行一种利用鼠标画出各种图案以达到手势控制游戏的小玩意,这其中以用鼠标画出图案施法的类型居多,在吹哥看来这些手势操作都没有什么意义,无非是将原本可以简单完成的步骤复杂化,创意虽好但是却并没有发挥它的价值,但这个创意也给了吹哥灵感,也开始构思一款类似玩法的游戏。
经典养成类游戏《黑与白》既是使用手势操作
起初吹哥设想出一款根据画线的大小长短不同即便是同一手势也有着不同效果的RPG游戏,强力的手势都隐藏在游戏的环境中,找到即可使用,而找不到也不影响通关。
比如当主角站在山顶上俯瞰下方,发现一条小路的弯曲造型就像是一个法术手势,当你意识到这一点就可以获得这个法术,而似乎是对于这个从高处往下看能有新发现的景象带有执念,也觉得这个玩法似乎并不好玩,于是吹哥放弃了魔法RPG的设想,干脆直接从景色和探索方面下手,在《时空幻境》推出一年之后,他决定在新项目中拾起这个压箱底的想法做一款新的游戏。
《地城英雄志》需要玩家通过划线释放法术
游戏命名为《见证者(The witness)》,这款新作的地图设计是一座宛如仙境的小岛,执着于画线的吹哥为了能给玩家一个画线的目的,便想到了各种以画线为主的谜题,通过完成这些谜题,即可解开游戏中的更多内容,推进游戏的流程。
而对于这些谜题的设计,吹哥集结了大量的设计师,玩家甚至是艺术家,单纯的画线谜题出谋划策,随着灵感的涌现,游戏中的谜题数量也逐渐增加,而承载这些谜题的小岛也变得越来越大,开发时间也越来越长。最终游戏开发历时八年,在2016年与玩家正式见面。而在游戏发售之后,尽管媒体们都给出了极高的评价,但似乎玩家们并不是特别买账。
从客观角度来看,这款游戏带有太重的个人风格,似乎并没有人能对的上吹哥的电波:游戏没有剧情,甚至连新手教程也没有,只有只言片语的的哲学理论,并且在谜题完成之后也没有直接的反馈,只有一个接一个无处不在的谜题,如此特立独行的一款作品显得与市面上的众多游戏格格不入。
难道仅仅是把这款游戏吹上天了吗?其实不然,吹哥可谓是将玩家的方方面面面都考虑到了,只是以比较隐晦的方式放在游戏中,让笔者来评价这款游戏的话,就好像是一款带有选项性质的数独游戏一般,游戏中的谜题样式繁多但都仅仅是迷宫谜题,就好像解法繁多的数独一般,在完成一道谜题之后会给你一个简单的引导,其他种类谜题的选择完全交由玩家自己,玩家要么处于“顿悟”的状态,要么是在“顿悟”的过程中,对于热爱解密类游戏的玩家这款游戏的体验可能会前所未有,并非能用言语清晰表达,而不太能接受频繁解谜的玩家可能就不太会对的上胃口。不可否认的是,这是一款十分优秀的解谜游戏,优秀到甚至能颠覆玩家对游戏的认知。
游戏的谜题解法种类繁多,不一点点探索完全没有头绪
结语所谓一千个人心中有一千个哈姆雷特,乔纳森·布洛的游戏所要表达的核心思想都叫由玩家自行判断,宛若一部部艺术品,叫人心存敬畏。而吹哥自己表示仅有一小部分玩家真正能够理解他在游戏中的想法以及想要表达的内容,这可能就是所谓的“强者总是孤独的”吧。吹哥表示在未来还会为玩家们带来一款全新作品,但游戏的内容和工期都还是迷,对于喜欢他的游戏的玩家来说,我们只能耐心的等待,希望在新作推出之际能继续为玩家们带来惊喜,再一次重新定义游戏本身。