大人,时代变了... ...」
买断制游戏宣布盈利困难,服务型游戏前路风雨飘摇,尽管作为一个玩家,我们总是主观意识上的认为游戏是第九艺术,艺术里是容不得一点“金子”的,但客观现实却是,金钱的“铜臭味”的确已经渗透进了游戏业界的角角落落,游戏是一个商业项目,准确的来说,这就是玩家和厂商的一笔生意。
在生意场上,单纯提升产品质量对于销量和收入有没有提升?有,但生意的第一要义是:以最小的投入获得最大的产出。
在2018年,一款游戏创下了两项历史之最:24亿美元的全年总收入,超过70%的付费率。短短数月,就完成了对其前辈《绝地求生》的全面超越。它就是《堡垒之夜》(Fortnite),而达成这一系列成就的核心原因,就在于其Battle Pass(战斗通行证)系统。
战斗通行证是什么?厂商把一部分奖励独立成一个可以用等级量化的系统,玩家通过付出金钱或是时间成本来解锁等级,最终获得这部分奖励。
什么?要花钱?还要花时间?合着我在你游戏里“上班”还得倒贴给你钱?
这未免也太蠢了吧,我在第一眼看到战斗通行证的时候是非常嗤之以鼻的,厂商以为把一些玩家本该得到的游戏道具加入战斗通行证,再加个金色边框体现它的珍惜度,玩家就会像傻子一样纷纷把钱包掏出来“pay to win win(付费双赢)”了?对这种明眼人马上就能看穿的幼稚小心思,我完全
无法拒绝。战斗通行证用实践证明了“它”到底有多能打,从《DOTA2》《万智牌》《堡垒之夜》这样的端游,到《火影忍者》《王者荣耀》《崩坏3rd》这样的手游,都均已实装了这一系统。对于厂商来说,这一系统让他们收获了玩家稳定的在线率和付费率;对于玩家来说,付出时间和金钱能收获到“他们认为值得”的道具,战斗通行证的确创造了一种微妙的“双赢”。
那你知道厂商为了实现这种“双赢”,背后做了多少努力吗?战斗通行证到底有何种魔力,能让玩家心甘情愿的掏出钱包?别急,问题要一个个解决嘛。
到底是哪个“小机灵鬼”想出的战斗通行证
战斗通行证的源起,可以追溯到2013年TI3的《DOTA2》,V社受自己旗下游戏《CS:GO》中一个叫做Operation Payback系统的启发,在《DOTA2》中上线了叫做The International Interactive Compendium Bundle的物品,这也就是国内玩家俗称的“小绿本”。
小绿本的功能非常多,本身售价9.9美元,但每卖出去一份小绿本,当年的DOTA世界赛的奖金池就会多累计2.5美元;当总奖金累计到一定程度,比如到最高级320万美元时,拥有小绿本的玩家还有权力为DOTA的下一个英雄该怎么出投票;不过第一年奖池累计为270万美元,即使如此,也比TI2的160万美元多了100万美元。
玩家还可以通过进行游戏完成小绿本上指定的目标和参与比赛竞猜,获得更多的奖励,TI3的小绿本,也是现在认为的战斗通行证的起源,其作为DOTA世界赛奖池奖金的作用也被保留到了最新一届的世界赛中,TI9的奖池现在已经破3100万美元了,以9.9美元中抽2.5美元的比例,《DOTA2》玩家们在今年已经给V社贡献1.2亿美元了。
但最早的小绿本有依然存在一些让人不怎么想“pay”的缺点,首先奖励的获取途径非常繁杂,你需要在游戏中进行游戏完成目标,通过比赛竞猜获得积分,才能解锁一部分的奖励,如果想要拿全奖励,就像前面说的那样,还要总的奖金池超过一定量;而对于未购买小绿本的玩家来说,小绿本的奖励也不过是镜花水月,看的见,摸不着,举个例子,你只有购买了小绿本才有获得奖励的途径,但如果这段时间没空玩游戏也没法看比赛,想要拿全奖励,那只能继续“pay”。
因此在战斗通行证后续的发展中,简化系统、完善玩家获取奖励的途径成为厂商们的研究对象。
从TI4(2014年)中,V社就给小绿本加入了等级积分系统,通过完成挑战获得积分,逐级解锁奖励;TI6(2016年)时,小绿本正式定名“Battle Pass”,这也是现在“战斗通行证”之名的由来。
自此,战斗通行证的雏形已经被完全确定。
最新的战斗通行证好处都有啥,谁说对了钱就给他
之后厂商们在战斗通行证上做的文章,不过是锦上添花。拿现在已经发展成熟的《堡垒之夜》的战斗通行证来举例,任何一个刚进入游戏的玩家都能非常清晰的看到一个长达100级的列表,分上下两层,上层是没有付费的玩家在完成任务积累等级之后能获得的奖励,而如果你为战斗通行证付费了9.5美元,那么下面一排金光闪闪官方定价超过150美元的道具也基本等于进了你的口袋。
当然前提是你要能肝。
对比现在的战斗通行证和小绿本,有什么进化?可以得到哪些奖励,我又该如何去得到它,玩家获取这些信息变得非常直观,当年小绿本想要相对完整的拿全奖励可需要照着着规则研究半天,而现在玩家只要对比“任务—等级—奖励”就能产生一个“我能不能拿全奖励,我该怎么拿全”的大致印象。
那如果有玩家还是存在之后能不能玩很久抱有疑问,无法决定“pay”不“pay”该怎么办,现在的战斗同行证都是非常人性化的,“先付费,再肝,最后拿奖励”的模式的确能让玩家感到一种“我在游戏里上班,还要倒贴给厂商钱”的感觉,但现在的战斗通行证,采取的是“可以先玩,最后根据能拿到的奖励决定是否付费”的模式,如果你在赛季末达到了100级,那直接付费9.5美元,就可以将付费栏中的道具一次性全拿走。
一开始发行的小绿本,厂商的发行目标是“玩家”整个群体,通过整个群体付费率的提升,再决定解锁奖励,而现在的战斗通行证,厂商的发行目标落实到“每个玩家”,整体付费率并不影响玩家个体获得的奖励质量,这让玩家在付费前又少了一个需要考虑的问题。
因此在《堡垒之夜》在赛季初和赛季末的付费率是最高的。很快《绝地求生》也推出了“Event Pass”,《英雄联盟》在一些季节性的活动中(比如2018年的泳池派对)也加入了“战斗通行证”,今年年初大火的《APEX英雄》也在3月便推出这一系统,像《崩坏3rd》这样非竞技手游的战斗通行证奖池里甚至加入了一些可以兑换蛋池装备的代币。
对于玩家来说,这不都是大好事儿嘛。我们(玩家)为何深陷其中
咳,说了那么多,给战斗通行证付费说到底还不是你管不住你自己的手,剁了就好了。
那我可要实名制反对这种站着说话不腰疼的说辞了,为什么一个游戏70%的玩家都会对战斗通行证付费,其中原理一定是可以用科学解释的,金融学上的“沉没成本”和心理学上的“错失恐惧”或许可以非常合理地解释一波,为什么“你剁你也麻”。
错失恐惧,特指那种总在担心失去或错过什么的焦虑心情,也称“局外人困境”。这也是网络社会中越来越常见的一种心理疾病,其成因是人们在网络上接受的信息越多,就越容易让人怀疑自己错过了什么,害怕自己就时间安排作出了错误的决定。
在游戏里,战斗通行证非常直观的将所有奖励都摆在玩家面前,面对这些奖励,玩家的心态非常容易就从“这些是我玩游戏就会获得的奖励”变成“我不玩游戏不付费就会失去的东西”,这种有点焦虑的心态正是催动玩家点下“付费”按钮的力量。
放心,只要接触网络的人,或多或少都会有错失恐惧的症状,没什么好害怕的,厂商们只是非常巧妙地利用了玩家的普遍存在的这一心态而已。
上下奖励一对比,本该是你的,但不付费就会错失的恐惧是不是更严重了
沉没成本,其意为在决策时对现有决策无用的历史成本,它可以是时间成本也可以是金钱成本,会很大程度上影响人们的行为或者判断,是一个应该被排除在决策外的干扰因素,说人话就是那句经典台词—“来都来了”。
电影院的电影不好看为什么我还要看完它,“来一趟也不容易(时间成本)”,还是看完再说吧;为什么我要一边秃头一边肝着战斗通行证,“买都买了(金钱成本)”,不肝完总觉得对不起自己付的钱;同理,为什么我本来已经决定不付费就拿赛季通行证中免费的奖励了,到了赛季末为什么管不住自己付费的手,“这么多级都肝下来了(时间成本)”,不付钱总觉得对不起自己渐渐硬化的肝。
在错失恐惧的焦虑压迫下,还有各种沉没成本进一步摧毁自己决策时的理性,作为一个普通玩家,又该怎么和自己的本能做对抗呢。
在战斗通行证出现之初,又有哪个玩家能想到,仅仅是将付费模式稍做改变,甚至不需要在游戏玩法上搞创新,就掀起了新一波的“付费革命”,或许这就是游戏不可避免走上商业化之后的必经之路,作为一个玩家,谁也没办法反抗,还是被动享受吧。
你丢的是这把付费的金铲子,还是既不付费也不爆肝的咸鱼铲子?
毕竟,点下“付费”键时还是很爽的