游茶访:《神明在上》金浩正:将国漫二次元与Rougelike战斗元素融为一体

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[游戏资讯]游茶访:《神明在上》金浩正:将国漫二次元与Rougelike战斗元素融为一体

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花开那年丶

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举报 只看楼主 使用道具 楼主   发表于: 2019-09-08 0

《神明在上》是一款含有Rougelike元素的二次元风格的动作角色扮演游戏,提供以动作游戏为核心的体验,强调考验玩家的实时反应与策略。在世界设计和剧情安排上以现代的眼光创新性解读传统道教仙话资源,给游戏注入富有深度的文化内涵。


本期游茶访,茶馆请到了《神明在上》的研发负责人金浩正,他将讲述《神明在上》研发和运营中的故事,为我们阐述如何将国漫二次元与Rougelike战斗元素合二为一。
团队经验决定了《神明之上》带有Rougelike元素


金浩正谈到,工作室成立于18年6月,目前有13人左右。团队定位是做有特质的、同时可以被玩家接受的独立游戏作品,以PC为原点并往全平台发布。
二次元、多人、Roguelike、ARPG, 这些元素组合跟团队基因相关。团队从业经验里有MMO-ARPG的经历(魔法门突袭者),有二次元Roguelike的合作项目(艾比之星)经历,所以整体上是有这个基因来制作这种风格作品的。同时因为Roguelike游戏的流行,我们作为独立研发也希望在这个领域里打造自己的风格满足玩家需求。


另外从Rougelike本身的玩法来说,他认为Roguelike是一种非常优秀的机制,能够将一定量的游戏资源通过随机组合的方式给玩家提供丰富多种的体验。团队期望《神明在上》是一款玩家每一次玩都能获得新体验的游戏,所以加入了Roguelike元素。
国内二次元游戏呈现精品化趋势 加入Rougelike可以做到1+1>2


《神明之上》游戏中有很多鲜明的二次元设计,作为一个实质性的二次元游戏,角色形象、场景、怪物、特效、UI布局等一切视觉上的设计,都是偏向二次元用户的设计。游戏后续的设计方向也会继续这个方向,制作更多让玩家喜爱的角色和时装。
金浩正认为,国内二次元游戏经过近几年的发展,市场已经转变为精品化的趋势,玩家对品质的需求越来越高。开发者在不断提升品质的同时,也在寻求新的细分市场。二次元通常是指日漫风格,但近期随着国漫的发光发热,国漫风格的二次元也逐渐被玩家所认可,成为了新的细分市场领域,并且在短期会一直保持增长的势头。
《神明在上》正是一款国漫风格二次元的Roguelike游戏,在具备高品质二次元画面的时,还结合了Roguelike游戏的随机性和构筑性的玩法特点,1加1的效果远大于2。
用连贯的任务展示剧情 设置需要解锁的暗线剧情


《神明之上》是一款很倾向于战斗操作的ARPG游戏,那么是否会降低对于剧情的刻画呢?金浩正的回答是否定的,恰恰相反团队非常注重剧情的设计。《神明之上》不会向通常游戏那样制作一条长长的主线剧情,用连贯的任务来展现剧情。这款游戏的剧情模式只用于展现一段简洁但精彩的主线剧情,而相当多丰富的剧情团队都投入到了暗线当中。


通过主线剧情,物品描述,角色解锁剧情等,玩家能够得到丰富的故事碎片,逐步了解到整个暗线的精彩剧情。团队希望玩家有一个探索、发现、解密的剧情体验,这样的形式也非常符合Roguelike元素的设计。
至于暗线剧情,其实属于《神明之上》设计中的彩蛋,游戏中藏着一个庞大悬疑的暗线剧情,通过主线剧情,物品描述,角色解锁剧情等,能够得到丰富的故事碎片,让玩家逐步了解到整个暗线的精彩剧情。
另一个彩蛋是在实时战斗中设计的,游戏中有不少隐藏的随机元素,比如偶尔出现的小蜜蜂,击落它之后会掉落某些好东西,比如地图上会出现隐藏地图的传送门,比如能看到一些带有道教阵法色彩的建筑物,打碎之后会触发各种随机事件。
用随机事件保证战斗的随机性 杜绝“刷刷刷”为玩家带来的负担


对于装备、属性和能力的需求,是很多Roguelike游戏吸引玩家不停刷图的动力,但是频繁通关同一地图会造成玩家的审美疲劳,那么《神明之上》是如何杜绝这种现象的发生呢?
首先在多人战斗系统的设计上拉高匹配系统的自由度,让玩家可以自由选择战场。《神明之上》的多人组队采用房间战斗的模式,玩家可以自己创建一个房间,组好组队,然后进入战斗,或者加入别人的房间进行战斗。


与通常的游戏不同的是,在战斗中途,《神明之上》支持玩家随时进入和退出。玩家可以队友退出的情况下再邀请其他人进入战斗,或者进入一场中途缺人的战斗。团队希望玩家能够尽量减少等待组人的时间,自己的所有时间都不被浪费。
关于重复通关同一地图的玩法,金浩正表示“刷刷刷”游戏的本质是在重复的游戏体验下追求数值强度的提升。《神明之上》采用的形式和它截然相反。团队更重视玩法本身,在各种玩法模式中都加入了原创的随机事件设计,以此来保证每一次玩家的战斗体验都是完全不同。
《神明之上》在战斗外部进行的成长培养,在数值上占比较少,不会为玩家带来“刷刷刷”的负担。游戏后期的扩展主要会在新角色和新玩法方面。新角色会不断的刷新玩家的审美疲劳,而新玩法,主要以多人协作为主,团队希望通过组队的形式让玩家能够更长时间的玩下去。
国漫二次元+Roguelike融合玩法对于泛娱乐用户更有吸引力


在游戏初期,玩家会在Roguelike玩法战斗中,解锁非常多的物品,包括新的角色、新的神器、新的神器投影,丰富的刺激下,玩家会非常有欲望明日继续登录。另外,国漫二次元+Roguelike元素的战斗体验,配合原创下的各种随机事件设计,《神明之上》的玩法能够给玩家带来印象深刻的有趣体验。只有玩法被玩家认可了,他们才会愿意第二天继续回来玩。另外,Roguelike每一局的游戏进度都会重置,但其中玩家有机会获得某些强力buff,这些buff可能会持续几天,这样既能够为玩家带来惊喜,又能提升玩家未来几天的留存和体验。
这实际上还是我们对《神明在上》的玩法有充足的信心。非二次元玩家,也可能会被Roguelike元素所吸引。在进入游戏后,我们以最短的流程让玩家能够进入到战斗中,直接接触我们的核心玩法,大众用户就算不看我们的二次元画面,也能感受到玩法的精妙和诚意。
内购设计逻辑:不破坏公平前提下 让玩家花钱换取时间


《神明在上》骨子里还是一个Roguelike元素的独立游戏,我们不希望玩家能够通过内购破坏其他玩家的体验。我们只是将内购作为一个时间调节装置,希望玩家通过付费来换取时间,或者用消耗时间来换取资源。另外,在数值强度上,我们希望保留独立游戏环境下的“公平”。团队会制作较多的外观性的内购物品,比如时装,这样既能提高玩家的游戏体验,又不会影响数值强度。
采访的最后,金浩正谈到了目前独立游戏开发者的生存现状。他表示如今平台和渠道非常多,市场也越来越理智,大家都开始走精品化路线。作为独立游戏开发者,应该将关注点更多的聚焦在游戏本身,只有游戏真正好玩了,玩家体会到了开发者的专注、专业和热情,才会心甘情愿的买账。
金浩正谈到:“我们希望赚钱,但是是希望在拥有良好的口碑的情况下。”另外,在游戏品质打磨得足够好之后,应该瞄准更多的平台,将游戏推广到更多地区,扩大游戏的销量
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DB+15 2019-09-09

★初见包包★

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