160万在线峰值,这是腾讯近期公布了《地下城与勇士》(简称DNF)的最新在线人数。站在早前《征途》最高228万,《梦幻西游》最高232万的高度来看,DNF这160万在线距离龙头老大仍然有着不小的差距。然而,不得不提到的是,DNF达到这个在线峰值,所耗费的时间仅仅用了十个月,远远低于早前任何一款网游达到百万在线以上所需的时间。同时,这也是韩国网游在中国运营所创造的新的在线人数高峰。
2008年腾讯成为网游行业最大黑马,《地下城与勇士》是制造腾讯黑马效应最核心的产品。究竟是什么让这款游戏能够如此迅速的撬动百万宝座,而它在中国市场的未来前景又将发展到怎样的高度呢?
十月冲刺,DNF剑指中国网游最高在线
一款网游产品究竟能够做到多少人同时在线?《征途》给出的答案是228万人,《梦幻西游》给出的答案是232万人。而《魔兽世界》国服在线人数也曾突破百万。加上逼近过百万在线关口的《劲舞团》、《问道》(两款游戏都曾超过90万在线),能否进入百万在线俱乐部,仿佛一夜之间就成了衡量一款网游作品是否能进入一线阵营的重要指标。
DNF在继上述游戏产品之后在中国网游市场上崛起得最快的产品。2008年6月19日,这款当时在国内期待度已经相当高的作品正式推出公测。而在一个月后,腾讯公布了达到50万人同时在线的官方数字。到了2008年10月,这一数字上升到了60万。在随后的3个月时间里,DNF的在线人数以平均每月接近20万人的频率稳步上升。11月80万,12月底突破100万在线的消息正式公布,业界为之哗然。
仅仅6个月时间,DNF就突破了100万人在线。但去年年底的业界分析并没有看好DNF的后市发展,包括笔者接触到的腾讯内部人士也承认,他们对DNF在2009年的后续预期已经进行了下调。然而,令人万万想不到的是,仅仅过了3个月,160万人在线的数值,颠覆了所有早前认为DNF后劲不足的论调。在线人数的扶摇直上,几乎是以绝对强势的姿态宣告DNF在2009年仍然会是最热门,最能赚钱的游戏产品。
DNF十个月时间,160万人在线的数据也宣告腾讯正在冲击百万级在线网游格局。从目前的形势来看,DNF取《征途》和《梦幻西游》而代之的可能性越来越大。《征途》在时间版、怀旧版的交替推出下稳定住了在线人数,但事实上,它的单款在线人数恐怕已经没法再稳稳站在百万关口之上。下半年《征途2》的推出必然导致现有《征途》的用户被分流。这既是说,也许巨人能够维持住总在线人数与峰值时期大致持平,但是单款作品与DNF直接碰撞无法占到上风;《梦幻西游》的情况更复杂一些,一方面国内玩家的群集效应(玩的人越多,带动后续加入的人也就越多)还在发挥作用,《梦幻西游》的在线人数并没有出现过大幅度的下滑,但同时这个群集效应又要与《梦幻西游》的“高龄化”来抗衡。这个博弈过程将决定《梦幻西游》能否继续红下去,也将决定它还能红多久。而《魔兽世界》纠结在九城与暴雪的诸多矛盾之下,WLK之后在国内还能运营多久都成了问题,更别提如何去冲刺更高的在线人数了。
由现状可以看到DNF在中国网游一线阵营的冲击有多大。如果按照现在DNF在线人数的增长速度发展下去,200万在线仅仅是一个需要跨过的数字,而不是难题。需要关注的问题,或许应该反过来看,在如此猛的增长势头下,它到底会在哪个数字上停下来。
博弈160万 解开DNF成功之谜
究竟是什么原因推动了DNF的大获全胜?说到底无非就是产品与运营。如果这两大要素都做得比较出众,一款游戏又岂有不成功的道理。
·游戏品质之争:鲜有能超越DNF之作
DNF是网络游戏领域出现的第一款横版格斗类网游,这个第一同时又参杂着许多复杂的因素。首先,它并不是一款依靠题材打天下的作品。客观而言,格斗游戏,尤其是横版格斗游戏谁没玩过?从红白机时代到次世代,同类游戏在主机平台上早就是满天飞,稍有经验的玩家都知道这不新鲜。但DNF胜在游戏设计极有针对性——
其一,它对格斗题材的移植目标非常明确,就是复制主机平台上最经典的游戏模式,它不去走3D之类的技术潮流噱头,首先它是要确保画面效果的精细度,借助超细腻的2D画面,华丽的攻击特效,在第一印象中就能俘获玩家。同时,2D引擎下制作的网游产品在现有中国的网络大环境下也能基本保证游戏流畅进行——换个角度看,再华丽的3D网游,如果在现有网络带宽环境下无法保证游戏流畅运行,那这款游戏本身也就失去价值了。
其二,它是对韩国泡菜游戏的一次成功变体。中国网游玩家的习惯是韩国网游培养起来的,不管争议多大,中国网游玩家最习惯的仍然是打怪,升级,PK的玩法。WoW的到来让中国玩家接受了副本的概念。那么DNF呢?游戏模式简单到超乎想象,就是下副本,杀怪杀BOSS,提升等级。同时这所有过程需要玩家组队才能效果最佳。那到了满级或者当天的疲劳消耗完之后呢?那就到竞技场PK。如此简单的模式本质上仍然是在复制当年《传奇》、MU等游戏成功之路。只不过它拥有了格斗游戏,华丽2D,超爽打击感等新的外衣。
当然,无可否认,职业平衡设定也是DNF能够让玩家黏度极高的设定之一。同样的成长之路,玩不同职业获得的感受大相径庭,一个职业在前期和后期的优势程度截然不同,早期的鸡肋可能在50级之后就会蜕变成非常强悍的职业(比如元素师、狂战士)。职业技能加点的可研究性,相互搭配之后可以带来的不同体验,都成为DNF值得一个玩家反复把玩的凝聚力。稍加对比就会发现,DNF所缔造的游戏体验是当前同类游戏所无法与之相比的,差距更不是一两个档次就能弥补。这也是DNF产品特点目前无法被撼动的强势地位。
那么运营上呢?借助腾讯平台,DNF先天就不缺用户群。而腾讯所取得的突破,在于将免费模式与游戏特性很好的结合在了一起。武器道具是不需要通过商城购买的,在游戏里下副本杀怪会爆,通过任务能够得到,关键道具需要合成,但所有过程并不需要玩家花钱。那玩家要花钱的是什么呢?是黑钻特权(提升疲劳和道具获得)、时装、以及增加仓库容量的道具。其中时装的设计与角色使用后可获得附加属性很好的结合在一起,这促使大量的用户愿意购买时装。
也许这样的运作方式导致DNF不是盈利率最高的网游产品,但是它创造的用户群稳定持续可增长发展的定势成为腾讯最为看重的“摇钱树”。免费游戏不一定就要变着法子榨干玩家的口袋,能够给玩家留下这样印象的作品,自然会获得持续可传播的好口碑。
·角力外挂:罕见的运营商完胜战绩
中国网游运营中最令人头大的外挂问题,在DNF运营时也存在,并且有过之而无不及。在2008年9月前后,DNF的外挂使用率达到了一个令人乍舌的高峰,在游戏里随处可见外挂使用者,并且公开贩卖出售外挂的人比比皆是。其中实现的功能非常之夸张,可以让玩家很容易的实现全屏怪物秒杀,BOSS秒杀,增加掉宝,刷出SSS评分。甚至在PK时也能轻松的妙掉对手。熟悉这玩家的人都知道,像DNF这种依靠打击感、操作技巧来获得游戏乐趣的游戏,一旦所有的最高报偿都轻易被外挂实现,这几乎是宣判了DNF的死刑。
很明显,腾讯也意识到了问题的严重,从2008年8月之后就开始了外挂打击行动。其中出台了首次使用外挂封帐号3天,第二次发现使用外挂永久封停帐号的做法,即人性化,给了外挂使用者一次改过的机会,又打击住了外挂使用者的嚣张气焰。根据腾讯公布的数据,去年9-10月,腾讯陆续封停的帐号达到了20万之巨。并且反外挂的措施一直没有间断过。
除了铁血制裁政策,反外挂技术也在和外挂技术的进步同步更新。到目前,DNF的游戏大环境得到了极大精华,当初外挂泛滥的局面不复存在,如今游戏里外挂使用者所占比例不到10%。而玩家整体也形成了抵制外挂的良好风气。比如在组队时,如果有人使用外挂会被拒绝参与组队,外挂使用者组建的队伍不再有人愿意主动入队。在外挂使用者需要有人组队来提高通关评分,而DNF闯副本也需要多人游戏才有乐趣的情况下,许多外挂使用者逐步放弃了对外挂的依赖。同时,很多玩家也意识到,如果使用外挂,玩DNF实际上就完全没有了意义。于是,当大部分玩家主动拒绝外挂使用的时候,外挂自然就难成气候。化解了外挂危机,是DNF得以后劲十足的关键原因之一。
事实上,DNF的成功与《梦幻西游》的成功是类似的。游戏品质的出众,加上对外挂,对游戏环境长期坚持的净化控制,为玩家营造出了一个很好的游戏环境——包括游戏内容环境、游戏玩家氛围、游戏消费环境等多个方面。当然,还不能说DNF的运营品质已经足够优秀,“掉线城与虚弱勇士”的称谓还没有完全摘掉。同时,在DNF在线人数持续走高,腾讯对DNF进行了有效的品牌打造之后,借助QQ平台,DNF的潜在用户向实际玩家用户的转换率相当高。由此,DNF才能在短短的十个月时间内,实现了高达160万人的在线峰值。
切勿模仿:DNF横版格斗之路难以复制
在DNF取得成功后,国内网游产业中跟风的不良风气再度冒头。2008年9月盛大推出了《鬼吹灯外传 》,不仅职业设定模仿痕迹极重,就连技能动作,副本的怪物、BOSS形象都几乎如出一辙。然而,由于缺乏核心技术,画面精细程度相差甚远,几乎没有能能够带给玩家格斗游戏的打击感,在国内市场上也是草草收场。
今年光通推出的《路尼亚传奇》则是另辟巧径,这款游戏更像是PSP上的RPG游戏,尽管有格斗的头衔,但是对剧情更为强调,实际的闯关战斗和传统MMORPG更类似。严格来说这不能算是一款纯正的格斗网游,而且过多剧情对白与国内网游玩家的游戏习惯也相左,因此它的玩家相对小众,难有大作为。
与之类似的还有《梦幻龙族》,NcSoft的背景,“龙族”的进化版本,还算不错的游戏品质,在国内市场也可以取得一定的成绩,只是如果硬要和格斗游戏扯上关系,那么偏重传统MMORPG的游戏特色只会让游戏在格斗游戏玩家和传统网游玩家两边不讨好。
国内之后还将推出与DNF更为接近的《名将三国》,如果能够翻版当年街机版《三国志》的游戏模式,凭借“三国”文化根基,取得出色的成绩并不难,但根据早前游戏放出的视频素材来看,如果要和DNF去直接碰撞,《名将三国》在游戏品质对抗上得不到什么好果子吃。加上九城目前危机重重,《名将三国》的运营品质能达到何等高度也着实令人担忧。
至于之前国内盛传过的《东游记》,根据笔者早前对此游戏的试玩,恐怕是属于连门槛都迈不过的作品了。
DNF的成功不好复制,也不建议国内公司再去跟风制造。格斗网游研发需要照准新的题材和方向,完全依靠DNF为模板研发,推出的产品恐都将沦为市场鸡肋。创新,突破,才是国内格斗网游能否有实力与DNF抗衡的关键!
200万近在咫尺,DNF下一站在何方?
DNF究竟最后能达到多少人同时在线?按照国内网游那诡异的生命周期来看,如果腾讯在运营上不出大问题,而韩国方对腾讯的后续技术支持,资料片开放速度也能有条不紊的话,这将是一个相当难预估的数字。毕竟,DNF借助腾讯平台,数以亿计的用户基础中即使只有2-3成用户是格斗游戏玩家,这都将是一个非常庞大的数字。中国网游群体的集群效应目前才刚刚开始在DNF身上得到应验。就如同早前有众多言论分析称《梦幻西游》和《征途》在线人数会大幅度下滑一样,这两款游戏的在线不仅没有走低,反而是一直冲上了两百万大关。现在DNF只是在重走这条路,并且走得更快,势头更猛。
因此,DNF破掉《征途》和《梦幻西游》创下的在线峰值并不是难事,它的持续增长有可能会带来又一轮国内网游在线人数的比拼浪潮。不过在这轮浪潮到来之前,DNF的大规模扩张已经展开。首先是在全国范围内开始了DNF电竞比赛,包括了电子竞技联盟的DNF赛事和聚众倍DNF挑战赛(2008年推广期内腾讯也举办了全国高校挑战赛)。其次,是借助韩国开放商与三星手机的合作,DNF在三星手机上绑定推出了手机游戏版本。尽管手机版只是单机游戏,但是DNF的覆盖范围进一步扩大,已是不争的事实。
2008年,腾讯用6个月时间创造了百万在线成绩,DNF成为迄今为止最快突破百万在线的网游产品;2009年3月底,DNF在线达到160万,历时仅仅10个月。也许在6月左右,DNF在公测周年庆典之际在线人数就会突破两百万,完成推出1年破200万在线的神话。在DNF覆盖了电竞赛事,手机平台之后,DNF究竟还会走多远呢?