蓝帖回复
泰坦之握的输出问题
非常同意泰坦之握需要一个提升。我认为提升的幅度才是我们需要关注的。
我们并没有给泰坦之握一个伤害上的惩罚,这么做只会让你感觉挥着两把只是材质不同的单手武器。我们不希望泰坦之握的提升只是双手武器属性的提升。
我同意,战士很难平衡,因为穿着烂装备会很弱,而穿着好装备会很强。
野德输出天赋
在考虑天赋时,要考虑到该天赋与其它天赋叠加效果如何,该天赋的适用性如何,与之竞争的天赋是什么,是依赖于技能还是被动的提升,是否改变了玩家对属性的依赖,该天赋是否无聊以及其它一些因素。
我知道大部分人都认为天赋不太好。哪些天赋?能改进到什么程度?似乎这会是争论的好话题。
野德坦克天赋
我不明白为什么说需求少量的属性会让你成为一个垃圾坦克。在燃烧的远征时,德鲁依只需要躲闪、护甲、敏捷和生命值,他们很轻易得到达了护甲上限。术士同样有类似的问题,他们只需要法术伤害这一个属性,因为比起其它施法职业来说他们加成要好得多。战士们一直在抱怨需要关注太多的属性,选择装备因此变得困难。
防战的输出是不是高于预期了?
现在没有足量的数据来回答你这个问题。不过我们应该考虑以下问题:
-防战在坦克时候的输出,看上去跟熊德差不多了。这对两个职业来说都是一个好事。防战受益的同时,也说明我们不会把熊德从“高伤害”坦克的宝座上拉下来。
-但是,就算防战和熊德输出差不多,我们也不知道两者是不是同时过高或过低。我们也不知道他们在穿坦克装备非坦克时、穿非坦克装备坦克以及穿非坦克装备非坦克时的输出情况。
-防战在非坦克情况下输出有些低。恩,也许是因为防战怒气不足。这并不好平衡,如果我们解决了怒气不足的问题,他们的输出可能会暴涨。
-设计角度来说,我们会让防战输出与武器和狂暴相比略微有点竞争力。不过,在让武器系和狂暴系成为与防御系一样好的坦克之前,防战的输出还是会比武器和狂暴低。差距大约在10%-20%,而不会是像现行版本30%-60%的差距。
死骑免伤不行,仇恨不行,血量也不行!
死骑护甲和血量应该不及战士,不过因为缺少格挡,死骑的免伤会高一些。死骑应付突发情况的技能也比战士好。我们会保持各职业的微小差距,而不是放大这个差距。一个10k血量/95%纯免伤的坦克不是一个好坦克,同理一个因为盾墙(或者类似技能)未冷却好而死亡的坦克也不是一个好坦克。
我们正在改动“高仇恨”技能,因为他们不能随装备提升而提升。你看,战士破甲的仇恨不是随着攻击强度提升而提升了嘛。这个改动是从防骑技能中得到启示的。我们不会让坦克之间仇恨差距变得过大,因为这样会很难平衡。
是的,我们正在移除“造成较高的威胁值”说明。防骑在太阳井出现后仇恨开始超越防战和野德,这主要是因为他们的仇恨与伤害挂钩。他们不能最大化仇恨的原因只是因为没有相应的装备。将仇恨与伤害挂钩可以让绿装与紫装之间差异更加明显。在T6级别,坦克堆积了越来越多的免伤,而输出职业则造成了越来越多的伤害。这对坦克来说是难以选择的十字路口,因为免伤与仇恨不可兼得。
总体的目标是:四大坦克能单独搞定所有的情况,但是他们的风格会不同。我们不会让某坦克职业比其它职业好上太多。
萨满:漩涡武器
我们会在战斗指示器中提示你获得了该效果。另外,它将变成暴击后都有20%/40%/60%/80%/100%机率触发,也就是说1-4级你都能瞬发闪电链!
术士:混乱箭
下个补丁会增加该法术伤害。
猎人:宠物伤害
现在宠物伤害都受攻击强度加成,但是在说明中并没有反映。在巫妖王之怒中,我们计划将技能说明做得更加“智能化”,可以实时显示该技能的实际伤害。
眼镜蛇射击有时候会误导人,但是确实是实实在在的伤害提升。我不明白为什么你的攻击速度会上下波动,我们会查看的。
比科多兽还要拉轰?
满地打滚求……