DNF【技巧】保护系统和破保护深入研究
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DNF【技巧】保护系统和破保护深入研究
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描述:img200908131209470.jpg
前言:
1.请丢弃先入为主的观念,看过许多关于保护的帖子,都有不少错误,细节地方也没研究
2.请先阅读完全文再提出疑问,我有个坏习惯,写文章的时候喜欢把一些关键的东西分散排版
3.非常非常大量的实验过程被去掉了,因为没人喜欢看(绝对不是我懒得打。。。。。。)
4.光是打字就花了1整天时间,实验&猜想就更不用说了,所以,那个那个。。。。。。
5.文章很长很长(因为东西很多很多)
DNF的伤害保护有2种
1.凌空保护:凌空攻击伤害减少15%(命中时显示“凌空攻击”)。
PS:投技无视此保护
PS2:“背击”虽然会盖住“凌空攻击”的字幕显示,但保护效果依然存在
2.贫血保护:被攻击者HP低于一定数值时,所受到的伤害减少。贫血保护有5个阶段(各阶段HP见下图),每个阶段减少6%伤害
目前DNF的状态保护有4种:1.加重保护 2.加速保护 3.触地保护 4.无敌保护(以后还有有站立硬直保护)
介绍4种保护前必须说下连招的3个阶段(必须明白伤害到底该算入哪个阶段)
站立阶段(A阶段) > 浮空阶段(B阶段)> 倒地阶段(C阶段)
注意:BC2阶段的命名是以进入该阶段的条件命名的(不是以敌人的“状态”命名的),不代表B阶段全程敌人一定要浮空&C阶段全程敌人一定要倒地。
站立阶段(A阶段):就是敌人站立着被攻击,没有被击倒,目前此阶段无任何保护(以后攻击一定次数会增加硬直回复)
浮空阶段(B阶段):从敌人第一次浮空(击倒&击飞也一样)开始,到敌人第一次完全倒地时结束(即敌人触碰地板后不再反弹)。
PS:使人第一次浮空的伤害也算入B阶段(浮空阶段)。如Z技(上勾拳/天击等)挑飞站立阶段的敌人,上勾拳/天击的伤害是算入B阶段(浮空阶段),伤害算入1,2两种保护内,而不是算入站立阶段。
PS2:像背摔/伏虎霸王拳等会把人按在地上的投技,伤害归属看抓取瞬间敌人处于什么阶段。例如伏虎霸王拳对浮空阶段的敌人使用,虽然会把敌人从天上拉下来按在地上打,但因为抓取时敌人处于浮空阶段,按在地上打的伤害全部计入浮空阶段(B阶段)
倒地阶段(C阶段):从第一次完全倒地开始(第一次可以使用快速起身),到站立起身结束。
什么是“完全倒地”:简单的说就是触碰地板后不再反弹(标志为可以使用快速起身)。我们将敌人打到一定高度后,敌人下落碰到地板会反弹一定高度(反弹高度跟浮空高度有关系),还有一些技能会把敌人砸下地板并使之弹起来。这些过程虽然敌人身体有接触过地面,但反弹时依然处于B阶段(浮空阶段)。下面进入正题(下面要特别注意触发伤害是从哪个阶段开始算的)
1.加重保护
效果:使敌人重量增加,被攻击后浮空高度减少,但是上升和下落速度不变。
触发条件:B阶段(浮空阶段)所受伤害达到25%时第一次触发(再达到一定量时可再次触发)。进入C阶段(倒地阶段)后重新计算触发伤害(但已触发的加重效果不消失),倒地阶段所受伤害达到20%时也可触发(可多次触发)
注:加重保护可以多次触发,效果累加(累加到一定程度浮空为0,不过那时已经很接近死亡。连倒地阶段一起算,能触发3次已经相当有难度了)。
2.加速保护
效果:使敌人上升和下降速度增加(不影响定格时间,关于“定格”含义见下文),但不影响浮空高度
触发条件:进入B阶段(浮空阶段)时开始计算,累计造成30%伤害时触发,倒地阶段受到的伤害要额外交税加入累计计算,而浮空阶段受到的伤害不用交税。
举例说明下,如果敌人一直是浮空阶段被攻击,那么受到30%伤害时触发加速保护。如果敌人一直是倒地阶段下被攻击,那么受到24%左右伤害时触发加速保护。如果敌人先在浮空阶段下受到20%伤害,倒地阶段再被打8%(10%×80%)就会触发加速保护
注意:1和2是两种不同的保护,因为可以互相叠加,空中触发条件相近,效果看起来又差不多,经常被误认为是同一种保护。
分清1和2是很重要的!会直接影响连招和破无敌保护
第一个为浮空第一次加重保护HP
第二个为浮空加速保护HP
第三个为浮空第二次加重保护HP
第四个为无敌保护HP&倒地第一次加重保护HP
第五个为倒地加速保护HP
强力插入:村长说过浮空高度会随着浮空次数而减少,其实只是被1,2两种保护的分离骗了。实验:力法不拿武器打高强化13级盾力法,30次天击(打了80+HITS)后浮空高度依然没变化(未达到加重保护所需的25%),但是打APC20HITS左右就达到加重保护所需的25%。那啥,加重保护的触发条件没有打击次数这一项,只和伤害有关系
3。触地保护
效果1:使敌人触地后不反弹(可以消除触地保护的技能除外)
效果2:重量大幅度增加(%比增加)
触发条件:敌人身体触碰到地面就触发,不需要完全倒地
注意:所有的投技(包括打击投和纯投技),所有用力打击敌人使敌人撞地板/墙壁反弹的技能(例:落花掌,棍白后跳斩)都会消除掉触地保护
注意:1,2,3这三种保护的效果是可以同时存在的,触发条件互不干扰。
4。无敌保护(叫加速站立保护更为恰当,因为实际效果与加速站立的精英怪相同)
触发条件&效果:C阶段(倒地阶段)所受伤害达到20%后,下一次触碰地板时直接起身(无敌效果是因为起身无敌,个人认为这个保护应该叫成加速站立保护。。。。。。)
补充说明:如果倒地时(此时未达到无敌保护的20%),被天击/反弹震波等打中并超过20%(此次攻击依然会造成小浮空,而不是直接起身)注意:伤害达到20%时,只要你有办法不让敌人完全倒地,直接打死对手都可以
当人物起身过程中,各种保护会消失并进入0.5秒(以后为0.7秒)的无敌时间(注意,保护消失在前,进入无敌在后,之间还有0.1秒的缝隙,所谓“神技”就是在这0.1秒内攻击敌人,使敌人浮空/倒地/僵硬,从而使对方在0.5秒的无敌时间内依然无法控制自己,之后保护伤害已经从新开始计算了)
但是如果对方身上有冰冻,晕等状态(不是所有异常状态都行),即使带着异常状态站立了,各种保护效果依然存在(加重,加速,触地,下次完全倒地时直接起身)。如果这些异常状态消失时对方是站立的,那么保护消失并且没有0.5秒的无敌。但如果这些异常状态消失时不是站立状态(浮空/倒地),那么各种保护依然存在,需要下一次起身才能消除。
随机插入个忘记排版的内容:与DNF连招紧密联系的几个设定
1.画面定格:近身物理攻击打到敌人的时候,画面会稍微定住一下,定住的时间与技能&武器&攻击速度有关系。锋利的武器定格时间短(爪子,矛,剑等),钝器定格时间长(法杖,臂凯,木棍等)。不同技能定格时间不一样(野蛮冲撞&寸拳定格时间非常长,全职业Z技能定格很短)。其他条件一样的情况下,攻速越快定格时间越短。前面已经说过定格时间长短无视加速保护。
PS:因为延迟的存在,我们经常可以把这个画面定格在自己这边卡没了,而对方那边依然有(原因见下文)。使得许多连招难度大幅度降低,比如跳T接投技,鬼剑在高保护下后跳X接XXX(并且XXX全部命中)
PS2:无延迟的时候(练习模式),在超低空跳X击中后立刻接触地面,也可以把这定格效果卡没了,但是要求非常非常苛刻。成功的时候,格斗可以在0攻速下拿棍子跳X接XXX(类似白手后跳X接XXX)
2.体型大小&倒地姿势:各角色的体型大小是不一样的,倒地的姿势也不同。例子:格斗体型比魔法师大,但魔法师比格斗轻。倒地的时候被低浮空技能打起来,虽然魔法师离地比较高,格斗离地比较低,但是格斗会被更多的技能打到(例如0攻速拿手套毒王擒月XXXX板砖,板砖容易拍到格斗,但很难拍到魔法师)。倒地高时被高浮空技能攻击则相反。
3.落地瞬间的抬腿动作:所有角色在完全倒地的瞬间会有一个极短的抬腿动作,抬腿时会被许多打点比较低的攻击打到(伤害算入倒地阶段),并且这阶段被打到不会有浮空&反弹等效果(感觉就像是打到牛牛的无敌模式一样)。具体应用就是加重&加速保护下,XXXX扫地依然可以接背摔,以及下文的破保护。小声说:鬼剑的抬腿比其他角色高,可以被更多的技能打到
4.绑定攻击:第一次攻击命中敌人,一段时间后敌人身上会受到2次攻击。典型的就是木仓手的狙击木仓特别注意的是,白手拿光剑的特殊X也是绑定攻击(有没有白手特殊X能只打出1HIT?非无敌且无MISS时。。。。。。),同理的还有蓝拳的分身攻击,那个,蓝拳的分身是吓唬人的,根本不能打人,只要你没有被蓝拳的实体打到,那么就不会被分身打到,所以安心的蹲分身吧。
PS:绑定攻击因为是绑定的,所以是逃不掉的(除非敌人无敌/MISS)
5.残影(这个大家可以不看,因为ACT1的残影只是BUG,ACT1是BUG很多的版本,A2已经和谐)
PS:延迟和残影是完全不同的,残影即使在0延迟下都存在
残影就是攻击判定的持续时间大于攻击动作&动画效果的持续时间,因为近身攻击存在残影是不合常理的(就连《猫和老鼠》都没出现过。。。。。),A2被大量和谐,目前我知道A2还存在的近身残影只有天击和手炮,魔法残影比较多,地火/各种雷等(PS:HF一直在和谐残影,像天击,手雷,地火等都被和谐了)
残影要分成近身残影和远程残影
远程残影是锁定地图坐标的,即残影不会随着发动者的移动而移动
近身残影是锁定发动者的,即残影会随着发动者的移动而移动。大家可以参照木仓手的手炮,现版本手炮攻击存在残影,手炮打出来的烟实质是木仓手身体的一部分,会随着木仓手的移动而移动,比如X后跳,烟也会跟着后跳,空中X反弹,烟也会跟着反弹。以前的任意近身攻击都有残影,而且存在时间很长很长,长到攻击结束后残影依然没有消失,格斗可以X完后转身让没有消失的残影跟着转身(当然现在是做不到的)
残影扯:利用残影达到触发BUG扯的条件(残影已经被和谐,大家当看故事好了)(BUG扯未和谐,下文有详细介绍),方法就是先在空白位置攻击一次,等人物可以移动而残影没有消失的时候,移动身体使残影移动,让残影攻击敌人,因为此时自身是自由的,可以发动任何技能,所以很轻松的达到BUG扯的条件。
在讲破保护之前,我们必须要先了解下DNF的连接系统(这跟破保护有极为重大的关系)
我们和别人PK(组队也一样)时,敌我双方并不是在同一个场景内的,而是各自都有一个一模一样的场景。在你的领地内,会有一个动作和长相都和敌方一模一样的无敌替身,但你是真实的,敌人可以控制这个替身打到你,但你是打不到这个无敌替身(某些技能除外),敌方也有和你类似。你要做的就是控制敌方领地内的你的替身攻击敌方,避开自己领地内的对方替身的攻击。
听起来很好玩吧,不明白吗?
打个比方好了
A和B要比赛象棋,但是2人见面就会OOXX。所以就找了2个棋盘和a,b两个替身,让A和b(B的替身)同一棋盘下棋,让B和a(A的替身)同一棋盘下棋。然后A和a走一样的棋路,B和b走一样的棋路。这样间接等于A和B在下棋了。
实际操作的时候有延迟这一因素!!!!!
通过双开DNF我发现:
一般攻击/被攻击,你的替身的动作会比你真人慢(慢多少看延迟)。例如你这边用了上勾拳,对方那边的你的替身要等一会儿才发动上勾拳。同样的,对方被你的替身打浮空,你这边的对方的替身要等一会才浮空。所以经常出现双发一起被打飞的情况。
PS:实际上为了适应中国的国情,替身的攻击速度比真身略快,这样就可以稍微平衡掉延迟
但BUG扯一般攻击比较特殊,虽然你依然比你的替身先做动作,但你的替身攻击速度会比你快很多
PS2:关于BUG扯不同技能的原理和效果
这里必须提下投技的设计:
所有的投技都有2个阶段:抓取动作(导火线)和成功抓取后的动画演示(炸弹)
像背摔之类的纯投技,第一个阶段的抓取动作就是一次无伤害并且不会对别人造成硬直效果的特殊近身物理攻击(可以像正常攻击一样触发各种效果),是否击中依然是由敌方决定(即敌人是否被你的替身的抓取动作摸到),如果敌人被击中则会发个数据包回馈给你的真身,收到回馈后你的真身就进入投技的第2阶段--动画演示:自己进入无敌并抓起对方的替身向后摔。同时你也会发个数据包给你的替身,你的替身就会抓起对方的真身做同样的事情。
像BBQ/擒月等打击投,第一个阶段的抓取动作就是正常的近身物理攻击(膝撞/XXX第3下),后面同纯投技(只是不能无视霸体)
这里提供个证据:散打拿冰拳套抓取敌人,第1阶段的抓取动作可以触发冰冻效果(证明抓取动作是一次近身物理攻击),第2阶段的动画效果可以直接把冰块抓起来丢(证明第2阶段是动画演示,不判定敌人的状态)
PS:实际上要发动第2阶段还有一个条件,就是收到对方回馈给你的第1阶段命中的数据时,要求你的真身的抓取动作的还没结束。所以延迟高到一定程度的时候,投技就是垃圾(A1的网络垃圾的时候,经常对方不动站着给你抓你都抓不到,不过抓取动作依然可以触发冰冻(证明第一阶段命中了),你只能利用BUG扯发动第2阶段。)
所以国F的柔道不强力,原因就是国F强大的网络,什么暴力抓取&滑行抓取,在强大的延迟下面(不行开迅雷。。。。。。),柔道就是受。
要注意2点:
1.第2个阶段只是个动画演示,不需要判定什么对方是否在无敌状态/在不在抓取范围内等等,因为那些是第1阶段要做的事情。BUG扯投技之所以可以无视范围,就是利用延迟BUG,用上一次近战物理攻击的命中欺骗系统,让系统认为投技的第一阶段已经命中(原理是对方反馈过来的数据是“上次近身物理攻击命中”,而不是具体的某个技能命中),所以就直接进入第2阶段了。
2.因为第2阶段是你这边先进行,实际效果就是你这边背摔已经把敌人摔地上了,而对方那边才刚刚摔一半。此时你可以发动抛投,控制你的替身把刚触地的敌人抓起来,当然的,这个连招你是无法在练习模式下完成的。
再次强力插入:
有人说背摔接抛投无法在正式比赛中使用,因为HF正式比赛是2台电脑直接连接,延迟微乎其微。其实这是错误的,HF正式比赛中见过柔道背摔接抛投。
延迟大小:网络上任意2台电脑相连接>局域网内2台电脑相连接>同一台电脑自己和自己连。
能用1台电脑双开的朋友应该很清楚,自己和自己PK延迟小到就像在打练习模式(即使你在旁边下动漫占用大量网速也一样,排除硬件不够的情况),但即使这样,背摔依然可以接抛投!(只是难度高)
我细心观察后发现,原因是对方那边的摔人速度比较慢(虽然是同一时间开始摔的),前文也提到过替身的攻击速度和真身是不一样的。
同理,伏虎霸王拳之后接XXXX比练习模式简单很多,0攻速手套毒王吃精灵开连续,快速,神速即可完成
那个,下面进入大家很关心的破保护篇
首先我要说一下
我的破保护概念是真破保护,即对方完全动弹不得(快速起身&草人除外),无法发动自动反击
而不是伪破保护,如力法慢球伪连(会被自动反击,会被霸体顶等),冰雷后上火弹XXX(高硬直无效),驱魔狗狗咬人(狗狗解开的瞬间可以挣扎的),更不是手雷地火分身压起身等
PS:蓝拳大叔一直在说分身破保护,我查看了大叔区所有分身破保护的文章,发现大部分人说的是利用分身的绑定攻击完成类似力法的伪连。。。。。。(PS:请教区内蓝拳达人后才知道,其实分身真破保护是利用分身完成神技。。。。。。)
-----------------------真破保护篇-------------------------------
1.神技:当人物起身过程中,各种保护会消失并进入0.5秒(以后为0.7秒)的无敌时间。注意,保护消失在前,进入无敌在后,之间还有0.1秒的缝隙,所谓“神技”就是在这0.1秒内扫地攻击敌人,使敌人浮空/倒地/僵硬,从而使对方在0.5秒的无敌时间内依然无法控制自己,之后保护伤害已经从新开始计算了)。
PS1:神技不能消除无敌的发动,虽然敌人浮空/倒地/僵硬了,但无敌效果依然触发,这段时间你是无法打中的(不信可以试试,我做过大量实验的),但浮空和倒地持续时间都超过0.5秒,所以敌人无法在无敌时间内动弹。
PS2:神技消除触地保护后会立刻触发触地保护,如天击出神技将敌人打飞很高,但因为天击击中的时候敌人还是触地状态,触发触地保护,落地不反弹,重量增加。
PS3:所有扫地攻击都可以触发神技,像下T之类的技能触发神技后,敌人依然是倒地状态,不容易看出来
PS4:不同的技能触发神技的难度不同,像天击之类的技能触发难度高。而炫纹攻击,雪人(这2个技能原因未知),霹雳肘击,伏虎霸王拳等触发难度很低很低。(特别是霹雳肘击,因为投技第1阶段是无硬直攻击,不会影响敌人起身,而1阶段到2阶段大约需要0.1秒左右。。。。。。)
2.达到无敌保护后利用落地瞬间的抬腿动作:上文提过落地的瞬间会有抬腿动作,可以被许多本来不能扫地的低位攻击命中,而达到无敌保护条件时,下次完全倒地会直接起身。
典型例子就是白手光剑特殊X扫地&蓝拳分身&力法控制好时间放球
因为前2者都是高频率攻击,而且都是锁定攻击(利用锁定攻击扫地&加高攻击频率),虽然神技和抬腿都只是一瞬间,但2者可以叠加延长时间,在高频率攻击下很容易破保护。
3.晕&冰冻破保护
保护篇已经说过了,晕和冰冻不能直接破保护。晕和冰冻如果是在非站立状态解除,是不会消除保护的。只有在站立状态下解除,保护才消失(不触发无敌),晕和冰冻自动解除的时候,会连同敌人的僵硬状态一起解除(火破冰等可以消除异常状态的攻击除外),此时敌人可以直接霸体顶掉。
利用火攻击破冰,要破保护的话必须先用硬直攻击破冰,然后再立刻浮空,直接浮空攻击破冰是不能破保护的。因为必须先硬直攻击,所以高硬直角色和漫游可以反击,不能算严格的真破保护。严格的做法是利用硬直攻击破冰并发动BUG扯。(关于BUG扯见下文)
但是晕呢?有什么攻击可以破晕的吗?有!毒王的擒月炎是非常特殊的打击投,首先它是投技,投技是可以消除晕的,接着它的第一阶段是硬直攻击(而不是BBQ之类的浮空攻击)。所以对晕状态的敌人直接使用擒月炎会直接消除保护。(不可以先把晕的敌人打浮空再擒月)
4.反弹破保护篇
DNF有个特殊的效果---反弹,某些技能可以给敌人附加一个效果,使其触碰地面或者墙壁的时候发生反弹(如抛投,落花掌等)。如果敌人已经达到触发无敌保护的条件(反弹的伤害使之刚好达到也算),然后触发反弹效果(撞墙撞地都可以),之后使用某些特殊技能(如霹雳肘击,其他的自己研究去)可以直接消除保护。
例子:柔道抛投抓地,把敌人丢到空中连招,连到敌人达到无敌保护的条件时,再让敌人撞墙撞地反弹,然后用霹雳肘击抓浮空的敌人,所有保护消除。
PS:并不需要撞击反弹的时候刚好达到无敌保护条件,可以超过无敌保护的伤害后继续攻击,等你实在连不下去的时候再让敌人撞墙。总之撞击不可以在达到无敌保护条件之前(同时或者之后都可以)
PS2:因为有加速&加重保护的存在,高保护下撞地反弹时间极短,不好操作。但可以利用加重保护和加速保护的分离达成高浮空反弹。
5.特殊技能破保护
DNF中有一些技能非常特殊,命中后所有保护消失
典型的有力法的龙刀,毒王的网。命中后所有保护消失,并且龙刀/网的伤害不计入任何保护。
PS:还有某些技能击中某些状态下的敌人会破掉某些保护,目前慢慢研究中。(透露下,力法的无冰2球等)
6.延迟破保护
前面已经提到过投技延迟的特殊。像霹雳肘击,伏虎霸王拳这2个投技可以扫地,投技第1阶段是无硬直攻击,不会中断敌人起身,而1阶段到2阶段大约需要0.1秒左右,再加上神技的0.1秒,再加上投技命中判断的特殊性(受延迟影响比其他技能严重,延迟越高越容易破保护),很容易把明明敌人已经站起来再按倒在地。还有就是实际PK时背摔之后的敌人的延迟站立,如果背摔后出了无敌保护,柔道可以接抛投直接把站一半的敌人抓起来丢
7.BUG扯投技破保护
先来说下BUG扯(请先阅读DNF连接模式&投技解释)
投技的第1阶段是近身攻击,PK的时候,因为有延迟的存在(延迟非常微小时也可以触发,难度只是略微增加),攻击后对方并不会马上受到伤害,而是延迟一下才出现伤害数字。在上一次近身物理攻击弹出伤害数字的瞬间使用投技,则可以直接跳过投技的第1阶段,直接进入第2阶段,而投技第2阶段是无视范围无视敌人状态的抓取动画效果。
所以BUG扯投技破保护就是先用近身攻击使敌人无敌起身,然后用BUG扯投技,利用投技第2阶段的特殊性,直接抓取无敌中的敌人。
伪破保护篇
力法的球的发射是由自己掌握的,而因为延迟的存在,对方那边的替身球会比真球慢。控制好的话,可以等对方起身无敌消失后再被球打飞,虽然敌人可以用霸体顶球,但还有力法黄雀在后。虽然没有真破保护那么完美,但却是简单又实用的技巧。蓝拳的分身伪连也是(不明白为什么很多大叔都叫这为破保护,PS:是指神技失败的情况下),利用分身的锁定攻击,使对方无敌消失后再被影子攻击。
驱魔大叔的狗狗咬人,因为没有技能可以破除狗狗的咬人效果,所以狗狗咬人解除的瞬间人是可以挣扎一下的,此属于伪连范畴(虽然在驱魔大叔高频率攻击&一堆霸体面前我没有生还过。。。。。。)
像毛雷/地火压起身等不能算是伪连,我就不说了
最后的是对付TMS最最实用的技巧,可以把漫游的TMS变成自己的起手,全职业通用,解密TMS的致命盲点。另送漫游盲点,手雷盲点等。
TMS的判定是十字形的,在45度角范围很小。而TMS又是2次攻击,并且第2次攻击的范围略小,加上第一次攻击会把人往外推。
所以从45度角切入,如果被TMS第一下攻击打到,第2下TMS会打不中(除非你和漫游非常非常的近)。
即使是11级移动TMS+20级TMS+全身高级时装+流光+灵犀+风精灵的高速漫游,TMS的第2下依然打不到45度角的敌人
格斗系的,45度角切入诱惑竹竿TMS,之后直接旋风腿打回去
还有乱射,45度角切入去吧,去试试就知道
对了,关于漫游的平射,子弹有非常大的Y轴范围(貌似同瞬T的Y轴范围),但是是从木仓口开始才有那么大的Y轴范围,手臂和木仓身那段Y轴范围很小。
关于毛雷,木仓手像下丢毛雷时没有空中判定,格斗可以直接旋风腿,往前丢时不行。
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4楼
发表于: 2009-08-23
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★「肮脏的社会」★「堕落的人类」★
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