二、保护网络游戏账号与虚拟财产专属权的必要性
随着IT行业的日渐繁荣,网络游戏产业近年来的发展势头不可阻挡。据国际数据公司(IDC)中国总部的统计数据,中国网络游戏市场规模在2001年仅为3.1亿元人民币,2002年则骤增至9.1亿元人民币。2002年电信业务由网络游戏产生的直接收入高达68.3亿元;IT行业由网络游戏产生的直接收入达32.8亿元;出版和媒体行业由网络游戏产生的直接收入达18.2亿元,其中还不包括有关游戏广告的相关收入。到2006年,中国网络游戏市场规模将达到83.4亿元,2001-2006年的年复合增长率将高达92.6%。 随着网络游戏产业的蓬勃发展,侵犯游戏虚拟财产的现象也日渐盛行,“几乎所有现实社会中侵犯真实财产的违法犯罪类型都已出现”。 正如某知名网络游戏商家负责人指出,“大量使用外挂(作弊软件)和私自设立网络游戏服务器的行为也正在成为网络游戏产业的癌症”。 盗窃游戏账号的行为不仅对网络游戏产业造成冲击,也严重侵害了玩家的个人权益。以网络游戏“传奇”为例,一个“初学者”若要“修炼”到38级(该游戏的总级别是50级),花费的上网费用和游戏点卡费用共约4000多元。此外,玩家也倾注了大量时间、精力以及“情感”,一旦游戏账号被盗,一切也将“烟消云散”。 故侵犯网络游戏账号与虚拟财产的行为应受到法律的制裁,以维护网络游戏产业的正常秩序,保护游戏消费者的合法财产权益和“精神权益”。
“侵犯虚拟财产的网络游戏违法犯罪无论是在内地还是境外都已经成为一种严重危害社会治安、引发不安定因素的违法犯罪类型,并已经受到各国的普遍重视。有些国家已经开始密切关注这一类型的事件,甚至成立了专门的部门来侦查此类事件。” 香港一法庭已经裁定一名骗取他人游戏“虚拟武器”的18岁青年诈骗罪名成立,并判入劳役中心; 在韩国,侵害玩家虚拟财产权益的行为也会受到严惩 。我国立法、司法亦应当对这一新兴产业带来的全新法律问题及早应对。
三、网络游戏账号和游戏虚拟财产权的性质分析
制裁盗窃网络游戏账号和网络游戏虚拟财产的行为,首先需要界定该行为所侵害的客体的性质——游戏账号与游戏虚拟财产享有的专属权利的性质。对此存在两种意见。
一种意见认为,网络游戏账号是一种专属权,应当被归入知识产权一类。按照《世界知识产权组织公约》第二条第八款对知识产权范围的列举 ,网络游戏账号与网络游戏虚拟财产的专属权不在其列,因为公约制定受当时社会、科技发展水平的客观限制,不可能对将来的情况做出规范。但就知识产权的本质而言,权利人通过一定智力劳动而获得的智力成果应当享有专属权。知识产权的立法目的也在于鼓励智力劳动和智力成果创造。网络游戏的账号正是玩家身份的标志,也是其“经营”游戏的载体。尽管玩家参与游戏的最终目的是娱乐、消遣,这种娱乐也同样耗费相当的“智力性劳动”,玩家要“修炼”至较高级别更是要“挖空心思”、“苦心经营”,而玩家所拥有的诸如装备等虚拟财产也正是其在游戏中付出大量智力性劳动所获得的成果。因此有观点认为,玩家在游戏中的“经营”与文学艺术作品的创作有相似之处,可以参照著作权的规定保护玩家的游戏账号和虚拟财产。
笔者认为上述观点有一定道理,但网络游戏账号和虚拟财产是否应当纳入知识产权的保护范畴,还应当考察其是否具备知识产权的“五性”。通说认为,知识产权应当具备如下特点:无形性、专有性、地域性、时间性、可复制性。 首先,网络游戏ID与游戏中的虚拟财产显然具备无形性的特点。第二,网络游戏账号与虚拟财产属于玩家专有,具备专有性。第三,知识产权只能依一定国家的法律产生,又只能在该国地域内有效。网络游戏的ID与虚拟财产权利显然不符合地域性特征,而与物权特征更为接近。因为玩家无论身处何处,只要拥有该游戏账号,即可以通过该账号进行游戏活动,享有虚拟财产权利,权利地域性的特征并不明显。第四,时间性。只要运营商一直经营该网络游戏,玩家的ID和虚拟财产权利即可以行使,就这一点而言,其与“物不灭,物权即不灭”的物权法则更为契合。第五,可复制性。网络游戏中某个玩家所拥有的游戏账号与虚拟财产均是唯一而不可复制的。因此,网络游戏ID与虚拟财产并不完全契合知识产权应有的一般特征,故以知识产权保护网络游戏玩家帐号和虚拟财产权利,似乎并不适宜。
另一种观点认为,应当从物权的角度对网络游戏的账号与游戏虚拟财产进行保护。理由在于:物权是权利人在法律规定的范围内直接支配特定物并享受物的利益的排他性财产权。物权具有下列特点:1、物权以物为客体。大陆法系传统民法认为物权的客体主要是经过劳动加工后具有价值和使用价值的有形财产,也包括有些有形和无形的自然财产。2、物权是对物的直接支配权。指物权人可依自己的意志,无须他人意思或行为的介入,对标的物即可为管理处分行为,实现其权利内容。3、物权是绝对权。4、物权具有排他性。 网络游戏账号与游戏虚拟财产尽管无形,但仍可被视为一种特殊的无形财产(权利),而这种财产权利的载体较为特殊,其不是传统的有形物,而是一种介质。因为游戏账号一经注册后,便客观地存在于服务器上,以服务器的存贮介质为其载体。就传统物权的后三点特征而言,网络游戏账号与虚拟财产权利的性质与之十分契合。
两种意见中,笔者赞同后者。目前主流的网络游戏大都可归入“角色扮演”(RPG)一类。玩家一般通过购买网络游戏商出售的“点卡”加入游戏并在游戏中获得一个虚拟身份,通过在游戏中“扮演”该身份获取精神的愉悦。玩家“资历”越深“级别”越高,就越能在游戏中享有更高的“地位”和更自由的活动空间,以获得更多快乐。游戏中的装备等虚拟财产尽管在现实生活中并无任何实际使用价值,但往往是玩家在游戏中“身份”的象征和重要的游戏“道具”。玩家以网络游戏账号以及游戏中的虚拟财产为载体和媒介,参与网络游戏娱乐,这与消费者通过电视机收看节目、用音响聆听音乐的道理相同。所以,网络游戏账号以及游戏中的装备连同个人电脑一起,扮演着(高档)“消费品”的角色。因此,网络游戏账号以及游戏中的虚拟财产是专属于网络游戏消费者的一种特定的无形财产。
四、对游戏账号及游戏装备中虚拟财产权利的法律保护
如果将网络游戏消费者对游戏账号及游戏中装备享有的专属权利视为一种新类型的物权,我们应如何对此类物权予以保护?
(一)刑法保护
曾有公安机关在网络游戏玩家的协助下抓获一盗窃玩家账号的“惯犯”。该惯犯多次盗窃总计价值数万元的高级别玩家账号并出售其中的装备,最终公安机关的网络安全管理部门以破坏计算机网络管理秩序为由对该名惯犯予以罚款的行政处罚。笔者认为,该则案例中以行政处罚代替刑事处罚并不适当。然而,盗窃网络游戏账号或网络游戏虚拟财产数额较大的是否应当予以刑事处罚,适用何种罪名,这些问题都值得认真讨论。
目前,在实践中要对盗窃网络游戏账号或网络游戏虚拟财产的行为给予刑事处罚还有一定的实际困难,警力不足是其中一个重要原因。据统计,著名的网络游戏“传奇”在鼎盛时期全国共有注册用户7000万人,每日“沉溺”其中的玩家逾60万, 而每日发生的“盗号”案件数量根本无法统计。倘若刑法规定对盗窃游戏账号的行为进行刑事处罚,则各地公安机关的网络安全部门必将因人手匮乏而无法正常工作。另一方面,目前上网人员以在校大、中、小学生为主,有些游戏公司想尽手段促销,争夺学生的学习时间。网络游戏应该如何发展,本来就是一个争议颇大的问题,甚至有人认为网络游戏不值得提倡,而需考虑在一定层面上进行限制。 对盗号行为的刑事处罚即是对网络游戏的保护,无疑会间接起到鼓励作用,这与限制网络游戏发展的观点相悖。
面对实践操作层面的矛盾,有观点认为盗窃游戏账号的行为不宜给予刑事处罚。但笔者认为,不能因为有困难而回避问题。游戏消费者通过购买“点卡”的方式支付了相应价金,其所取得的游戏账号和游戏装备的所有权理应受到刑法的保护,否则,将与《宪法》保护公民合法个人财产的原则不符,亦有悖法律的“公平”理念。如仅以行政处罚或民事侵权赔偿给予救济,则有处罚力度不够、不足以控制此类行为蔓延之虞。故笔者以为,应当将盗窃游戏账号的行为纳入刑法的调整范围。
我们首先来考察现行《刑法》对计算机网络犯罪的有关规定。1、非法侵入计算机信息系统罪。《刑法》第二百八十五条规定:“违反国家规定,侵入国家事务、国防建设、尖端科学技术领域的计算机信息系统的,处三年以下有期徒刑或者拘役。”盗窃网络游戏账号和游戏装备行为显然不是侵入国家事务、国防建设、尖端科学技术领域计算机信息系统,故不能适用该罪名。2、破坏计算机信息系统罪。《刑法》第二百八十六条规定了“对计算机信息系统功能进行删除、修改、增加、干扰”,“对计算机信息系统中存储、处理或者传输的数据和应用程序进行删除、修改、增加”,“故意制作、传播计算机病毒等破坏性程序,影响计算机正常运行”等造成严重后果的行为可予以刑事处罚。该条规定针对的是破坏计算机信息系统的犯罪,而盗窃网络游戏账号和游戏装备的行为本身并不破坏网络,只是利用网络窃取他人的无形(虚拟)财产,故援用该罪名也不适当。
现行《刑法》第二百八十七条规定:“利用计算机实施金融诈骗、盗窃、贪污、挪用公款、窃取国家秘密或者其他犯罪的,依照本法有关规定定罪处罚”。盗窃网络游戏账号和游戏装备的行为必须利用计算机方能实施,依照前文所述,游戏账号和游戏装备专属权可归入特殊物权一类。因此,我们能否将盗窃网络游戏账号和游戏装备的行为归入侵犯公民财产权利的犯罪类型?
通说认为,盗窃罪的客观方面为秘密窃取他人财物且数额较大,侵犯的客体为他人合法的财产权利;盗窃罪的主体为一般主体,盗窃罪的主观方面为有非法占有他人财物的意图。按盗窃罪的构成要件来考察盗窃他人网络游戏账号和装备的行为,我们不难发现,其完全契合盗窃罪的四个构成要件——一般主体以非法占有为目的,采用秘密窃取手段,侵害他人合法无形财产权益。但是,在此之前,我们需要解决两个疑问:网络游戏账号和游戏装备是否是他人合法“财产”?如果属于他人合法财产,如何确定该财产的价值?
首先,笔者认为,《刑法》第二百六十四条中所言之“公私财物”与民法物权保护的权利标的物当属同一范畴,包含了公民有形和无形的个人合法财产。《最高人民法院关于审理盗窃案件具体应用法律若干问题的解释》第一条第三款已经将盗窃电力、煤气、天然气等无形物的行为纳入盗窃罪的处罚范围,由此可以推断盗窃罪中的“公私财物”并非局限于有形物,具有稀缺性的无形财物同样受刑法保护。
其次,如何确定被盗游戏账号与游戏装备的价值是必须解决的第二个难题。第一,网络游戏账号与装备尽管在玩家这一特殊群体中可能价值不菲,但对于网络游戏消费者以外的其他人群而言便“一文不值”;第二,网络游戏账号与装备在玩家当中可能有较明确的价格,但在不同时间或者不同地域,其价格可能波动较大。有观点认为,刑法保护的公私财物应当在“普遍意义”上具有一定价值,即对于一般人群而言均具有价值,故网络游戏账号和装备不应当纳入刑法的保护之列。对此观点,笔者不敢苟同。笔者认为,刑法所保护的公私财物具有如下性质:其一,财产权属的合法性,即属于权利主体合法所有;其二,财物的稀缺性;其三,财物的有价值性。这里我们不妨引入经济学“价值”与“使用价值”的概念。物的使用价值指物能够满足人们生产和生活某种需要的功能,就该意义而言,网络游戏账号与装备并不具有普遍意义的使用价值;而价值指物所凝聚的无差别人类劳动,显然网络游戏账号与装备具有价值。刑法既然对邮票、纪念币等对于收藏爱好者以外的人群同样无“使用价值”但可“变现”的财物予以保护,则理应对网络游戏账号与装备“一视同仁”。
在确定被盗游戏账号与装备价值的问题上,笔者认为应当参考案发当时、当地该级别账号与虚拟财产在游戏玩家中的“市场价”来确定。据笔者了解,公开出售网络游戏账号与装备的网站不少,在认定被盗账号与装备时,可以参照此类网站发布的价格确定其价值;公安机关也可以调查网络游戏账号与装备在玩家之间交易的一般价格以确定被盗账号与装备的价格。
(二)民法保护
实践中,除盗窃网络游戏账号和装备以出售牟利的案例外,恶作剧窃取、修改他人游戏密码,令玩家无法进入游戏的案例也时有发生。笔者认为,此类案件若情节严重可适用刑法二百七十五条“故意破坏财物罪”;情节轻微的,受到侵害的游戏玩家只要掌握了足够的证据,可以提起侵权之诉来维护自己的财产权利。法院对于原告确有证据证明侵权行为发生的,可以判令侵权方停止侵害、返还财产(游戏账号或装备)、赔礼道歉、赔偿损失等。当然,提起此类侵权之诉的难点在于,侵权方通过互联网即可实施侵害行为,故具有相当大的隐蔽性,受侵害方要找到侵权方并证明其实施了侵权行为,难度颇大。然而,笔者认为,只要受侵害方能够举证证明侵权人实施了侵权行为,法院即应当比照一般财产侵权之诉维护权利人合法权益。
(三)行政法保护
对于扰乱网络游戏秩序情节轻微、涉案金额不大、尚不构成犯罪的行为,采取罚款、拘留等适当的行政处罚也有积极意义,一可起到震慑作用,二可发挥公安机关对此类行为的监管作用。
维护网络游戏秩序,保护游戏账号等虚拟财产的根本途径仍是修订相关法律、法规,或出台相关司法解释和行政规章,从立法或准立法的层面明确将侵害网络游戏秩序的行为纳入法律、法规调整的范围。因为,“没有政策面的推动,(网络游戏)这一‘新生事物’要以正当行业的面目浮出水面,不太可能”。 也惟有如此,才能打消公安、司法机关在处理此类案件时“法无明文规定”的顾虑,才能真正制裁破坏网络游戏秩序的行为,还网络游戏健康的发展空间。
[1] 每个网络游戏的玩家都有一个私人账号,这个账号标志着玩家的身份。玩家要登陆游戏网络必须先输入该帐号并提供验证密码。盗窃者往往谙熟诸如木马程序等密码窃取软件,将玩家密码窃取并篡改后达到将游戏账号窃为己有的目的,然后将玩家在游戏中“苦心经营”的“财产”出售给其他玩家。(笔者注)
[2] 这是网络游戏“传奇”中可以用来购买物品的“货币”之一。(笔者注)
[3] 网络游戏中每个玩家都有类似铠甲、武器等等“装备”,有的非常“珍贵”,或者在游戏中价值不菲,或者需要很长时间的“经营”并达到较高的“级别”才可能获得。这些装备也具有现实世界的“交易价格”,玩家之间经常进行此类装备的买卖,某些“高级装备”可能卖到数千元人民币。这也正是屡屡发生账号、装备被盗的根本原因。