Version 1.4
在Version 1.4这个版本里有很巨大的进化,可是时间却很短暂,最主要是改善了模块的动作以及子弹射出后服务器端的判定 。有调整手木仓在空中射击的准确性,还有手木仓移动中射击的准确性,不过虽然可以边跳边射,但是却增加了一个跳跃后落地会延迟的设定 ,这个设定也成为许多玩家的恶梦。
第六人称也增加了可以使切换第一人称观看的视角同时此版本也改善了HLTV烟雾弹的问题还有角度选取问题跟一些显示上的问题
当然,在此版本中也修正了许多的Bug,详细更动内容如下:
- 烟雾弹问题的修正
- Radio command(无线电讯息)的改善
- 改善了AGP的重复武器显示
- 将跑步的声音改善的比较准确
- 在水中的动作会保持一样的速度(在此之前水中的动作会忽快忽慢)
- 改善了服务器端因为各种炸弹的使用而当机的问题
- 改善了弹夹中子弹数量的问题
- 修正了一个歹徒和警察模块对换的问题
最终的 Version 1.5
这是Steam出现之前的最后一个版本。1.5跟1.4的差别其实并没有很大,只是将一些细节问题的修正做的更为完善,这也是当初Beta版本所想要达到的目标 。
"Steam & Version 1.6"
Steam是2003年9月开始和CS1.6同时推出,因为Steam的功能非常丰富,所以CS搭配着Steam的脚步,是让大家认为非常合逻辑的部份。不过全世界的玩家都对Steam有着相当的不满,因为觉得游戏被改变的太多,而且并没有重视玩家方面所发出的声音。
但是Steam并没有因为这样子就渐渐淡去,它还是一着持续的发展,直到现在越来越受到大众的接受...
Steam 的自动更新系统
虽然这个系统相当的方便,但是常常会有玩家再更新的时候发生当机的情形。不过Steam方面也有认真的在改善这些问题 ,使的这个系统越来越实用。
一开始Steam也有频宽不够的问题,因为这个自动更新系统会自动的选择最快速的服务器来提供给玩家更新档案 。这个问题一直到了Valve跟Steam联合起来寻求更多的外来赞助后,才慢慢的获得改善。
好友系统
好友系统(Friends System)在CS1.6版的Steam系统里正式引荐给广大的玩家们认识,也因此让玩家们有了全新的交流方式。
这个系统增加了全新玩家方面的沟通。好友系统就跟MSN一样可以储存好友的名单,可以看到好友的状况是否上线或是忙碌之类的状态。可以看到好友们在全球网络上的哪一个服务器游戏,因此能够快速的与朋友获得联系,愉快的和朋友一起玩乐。
因此,许多的玩家都觉得这是一个相当不错的系统。
游戏列表
在Steam系统里新加入的游戏列表(Games List)。这个选单可以让玩家轻易的选择Half-Life里的各种模块 进行游戏,也可以更轻易的下载各种自己想要玩的模块,节省了玩家的许多时间。此游戏列表在未来将会更加的简单、容易,并且加入许多的功能成为一个方便的游戏管理工具。玩家只需在游戏图片上点一下即可下载到他们所想要的游戏,或是在激活游戏时轻易的下载更新它们。
服务器控制台
这也让玩家感到相当的方便,因为不需要激活游戏就可以看到服务器的状况 ,包括了服务器名称、玩家数量、线路状况。也可以加入自己最爱的服务器,还有LAN的服务器。
除了这些旧有的功能之外还包括了一个历史纪录 ,记录着你所曾经玩过的所有服务器。还有HLTV有独立的服务器列表,还可以利用此系统知道到朋友在哪个服务器游戏。完整功能如下:
- 历史纪录列表让玩家轻易知道曾去过的服务器
- 观看列表可单独的只列出HLTV服务器
- 朋友列表可陈列出朋友正在哪一个服务器
- 使用鼠标右键轻易的将喜爱的服务器加入最爱列表
游戏的改变
尽管在玩家端有增加许多的功能以及一些相关改进,但在游戏中仍有许多的发展及改进的地方。Steam有改变CS里面的一些改变,详细更动内容如下:
- 可以随意的更改Steam的外观
- 有搜寻到的服务器会显示服务器的所在区域
- 不再需要WON的认证
- 增加了购买武器的简用名称
- Graphical以及HUD的陈列改变
- 改善了很多Bug像是"Smoke"还有"Flashbang"
- 增加了不透明的雷达
- 增加了新的武器还有装备
- 新的金钱模式
- C4时间对于Roundtime的影响
- 增加了很多网络参数的设定
- 增加了木仓枝的准确性
- 准心大小的改变
职业玩家的影响
职业玩家影响了一些1.6的设定,如金钱系统。这个问题是由NoA战队的"Shaguar"提出来的 ,他写了一整篇文章给Steam,文章内容提到了之前的系统规则,使得电子竞技的比赛中节奏变得缓慢而且并不精彩。 "...When 3D, and following their CPL performance pretty much every top notch European team (many US teams have still yet to see the importance of round camping as the offensive side, which I will expand on later) began camping out terrorists rounds, it started a trend that has turned Counter-Strike into a slow, less spectator friendly game. What makes camping out terrorist rounds so effective? The Counter-Terrorists get punished for it. They get practically half of what they would get if they were to win the round by defusal and/or killing all 5 Terrorists..."
Shaguar
译文:
“当3D,以及随后纷纷效仿的北欧顶尖战队们(很多美国战队至今仍然认为在T经济局camp是一种很无礼的行为,关于这些我在后面的文章中会提到)越来越频繁地在T经济局中camp(编者: 另一种说法是save out,专指在一局已经没有希望获胜的情况下躲起来)的同时,CS也正在逐渐变成一种越来越慢,越来越不利于观看的游戏。是什么让如此多的顶尖战队喜欢在T的经济局中camp?或者说,T经济局的camp为什么这么有效?——CS为它设计上的不合理而遭到惩罚。实际上,相比较击毙T的5名队员或者成功拆弹,CT如果在T进行camp的时候没有杀光对方全部5人,那么他们只得到了应该得到的奖励金的一半。 ”
随后,Valve改进了游戏中金钱制度使得CS变的比较像是快节奏的游戏。
"Counter-Strike: Source" "CS:Promod"
这个版本是大家所期望的使用全新的Half-Life 2 Source引擎,给了CS一个全新的面貌以及设计。
—————————————————————————————————————
cs1.6新增盾牌,价格2200,站着打脚可以给对手伤害;cs:s(cs起源)里删去盾牌,因为警察有盾牌不公平,valve负责人表示不再加入盾牌。
cs:s使用半条命2的起源引擎,画面和物理性更真实。同等影响力的还有使用起源引擎制作的胜利之日起源,简称DODS
1.CS1.5与1.6的下载
http://post.baidu.com/f?kz=85995763 2.怎样制作DEMO
http://post.baidu.com/f?kz=8873294 3.喷图应用的实体图
http://post.baidu.com/f?kz=109391493 4.OP命令
http://post.baidu.com/f?kz=67202179 5.如何调出控制台
http://post.baidu.com/f?kz=4952713 6.CS1.6终极优化
http://post.baidu.com/f?kz=82597225 7.CS如何建立服务器
http://post.baidu.com/f?kz=83303463 8.FPS和垂直同步
http://post.baidu.com/f?kz=106416607 9.学跳跃
http://post.baidu.com/f?kz=122713978 10.CS你必须了解和知道的
http://post.baidu.com/f?kz=67603650 11.关于CS中分辨率
http://post.baidu.com/f?kz=128962772 下载地址:
http://www.haoby.com/youxixiazai/wenben/danjilei/fankongjingying.htm 或
http://www.yudida.com/game-soft/danjilei1/fankongjingying.htm 死亡瞬间:
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m4暴头!
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4
1
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7 回复
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8 回复 作--------------------------------------------------------------------------------
9
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10 回复:〖原创〗死亡瞬间,含苞未放的花朵!(死亡瞬间)[精]
11
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11 回复:〖原创〗死亡瞬间,含苞未放的花朵!(死亡瞬间)[精]
这个挺漂亮的
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12 回复:〖原创〗死亡瞬间,含苞未放的花朵!(死亡瞬间)[精]
没打中头他也死!
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13 回复:〖原创〗死亡瞬间,含苞未放的花朵!(死亡瞬间)[精]
死了还要踢我一脚!结果划倒了!
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14 回复:〖原创〗死亡瞬间,含苞未放的花朵!(死亡瞬间)[精]
有点像玫瑰!
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15 回复:〖原创〗死亡瞬间,含苞未放的花朵!(死亡瞬间)[精]
都是含苞未放!
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17 回复:〖原创〗死亡瞬间,含苞未放的花朵!(死亡瞬间)[精]
花终于盛开了!
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18 回复:〖原创〗死亡瞬间,含苞未放的花朵!(死亡瞬间)[精]
这家伙倒霉!
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19 回复:〖原创〗死亡瞬间,含苞未放的花朵!(死亡瞬间)[精]
木仓火占了大半屏幕
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20 回复:〖原创〗死亡瞬间,含苞未放的花朵!(死亡瞬间)[精]
这是什么抢来着!~~
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21 回复:〖原创〗死亡瞬间,含苞未放的花朵!(死亡瞬间)[精]
让你偷东西!
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22 回复:〖原创〗死亡瞬间,含苞未放的花朵!(死亡瞬间)[精]
流氓还想偷窥我~~~
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23 回复:〖原创〗死亡瞬间,含苞未放的花朵!(死亡瞬间)[精]
头到哪去了????
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24 回复:〖原创〗死亡瞬间,含苞未放的花朵!(死亡瞬间)[精]
小样~瞄着你了你还想跑!
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25 回复:〖原创〗死亡瞬间,含苞未放的花朵!(死亡瞬间)[精]
血可真红啊!
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看什么看~再看我连你也崩了!
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这张发过没
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站那么高别摔着了!
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m4暴头!
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5 回复:〖原创〗死亡瞬间,含苞未放的花朵!(死亡瞬间)[精]
远射!
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6 回复:〖原创〗死亡瞬间,含苞未放的花朵!(死亡瞬间)[精]
打的都是机器人!都让他们拿刀~~呵呵!
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没买头盔
所以暴头超爽!
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被暴之后都翘蹄子了!
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被AWP击中可不好受!
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这个挺漂亮的
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没打中头他也死!
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死了还要踢我一脚!结果划倒了!
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有点像玫瑰!
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都是含苞未放!
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花终于盛开了!
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这家伙倒霉!
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木仓火占了大半屏幕
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这是什么抢来着!~~
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让你偷东西!
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流氓还想偷窥我~~~
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头到哪去了????
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小样~瞄着你了你还想跑!
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血可真红啊!
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看什么看~再看我连你也崩了!
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这张发过没
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站那么高别摔着了!
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作者: 魏纪行 2007-10-10 10:20 回复此发言
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1 《反恐精英》 Inferno B区进攻手册
其实笔者一直想从地图的平衡性来说起。就比如Inferno来说,之前很多的比赛都以这张地图作为最后决赛的比赛用图。其原因自不必说,正是其优秀的平衡性以及更多的交火临界点,可以使整场比赛更为精彩。但随着CS的发展,选手的个人反应和瞄准实力大大提升了一个层次之后,Inferno这张地图已经变得渐渐向CT方倾斜。别告诉我双方都有作为CT的机会,实则在目前抢16局的比赛中,先拿到有利地图方的自然会在心理和战术布置上处于主动的地位。
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作者: 夺命书生◇陆逊 2007-9-12 21:58 回复此发言
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2 回复:《反恐精英》 Inferno B区进攻手册
随着Inferno这张地图越来越被国内玩家所接受,无论是在PUB还是在MIX的比赛中,他成为了继Dust2之后最受欢迎的地图之一。在经常观看DEMO的玩家应该可以发现,目前国内外大多数战队在Inferno上选择的进攻方向多数为A区。而由一条Banana(长廊)所连通的B区往往只有在A区打不开局面时或是ECO快攻时才会尝试着进攻。究竟这是为什么呢?
我们可以看一下Inferno的鸟瞰图,我们可以看到,在该地图的B区中有非常多的木箱作为掩体。因此,在这里防守时非常适合守株待兔。在T进入B区之后,他们往往很难在第一时间发现以B区内落位的CT并予以第一时间打击。在CS比赛中,第一时间的射击精度在目前的职业选手已经达到了非常高的效率。所以通常T想打进B区而企图零损失或是一到两人的损失是比较困难的。而且B区和CT HOME相连有一个门洞,这里往往会有一名CT与B区内场的CT形成对于上B楼梯的双卡,这一前一后,对于T的进攻会非常不利。
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作者: 夺命书生◇陆逊 2007-9-12 21:58 回复此发言
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3 回复:《反恐精英》 Inferno B区进攻手册
再把B区和A区作一下简单的比较,我们可以看到的是如果T想要进攻B区,他们的路线只有通过Banana和CT HOME两条路可走。而从CT HOME这条路线肯定会有着至少一名在A区防守的CT防守。想要进攻的话难度会非常大,一不小心还会落个被A,B两区防守CT围剿的命运。所以,想要最有效率的进攻B区,只有通过Banana这一条路来进行攻击!反过来看A区,如果说B区就是一个口袋,只有一个进口的话,那A区就是一个网袋,T往往可以通过三条路线来进攻。他们分别是:A区二楼,A区左侧走廊和右侧走廊。对于通常驻防3人的A区来说,这一点就显得比较麻烦,顾此失彼的事情时有发生,想必这也就是在比赛中,强队往往会选择进攻A区的原因吧。
好了,废话少说。今天我们要主讲的课题是进攻B区。为什么要讲进攻B区呢?其实笔者一直对于B区的攻防抱有一种比较疑惑的态度。或者说,在进攻A区的情况下,会发生很多让人无法及时应变的情况。而对于只有一个入口的B区来说,这相对会简单许多,B区平台或是B区CT HOME洞口的防守可能的位置比较清晰,唯一与A区不同的是,由于地形的原因,CT不会选择不抵抗撤出B区,而是会死抗以保证队友回防的时间和人数优势。只有这一点是比较头疼,但笔者认为这并不是无法解决的!今天笔者就给大家讲解一些能够比较有效率和优势最大化的进攻B区的方式,希望能对一些攻B乏术的玩家一些新思路和提醒。
我们的进攻指南将是从Banana处发起的,所以先来给大家讲一下在进入Banana通道时所必需要注意的点。首先,在常规的大木仓局中,CT如果有一个比较强大的狙击手或是点射好手的话,他们会利用闪光弹的掩护来抢先占领Banana远端的木箱,然后以木箱作为掩体对T的进攻或是骚扰进行绞杀。所以一旦进入B区的Banana通道,我们要作的就是留意闪光弹,如果CT在连续投掷数颗闪光之后,T方就必须注意是不是有CT在远端木箱后开着AWP等着T们送上门
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作者: 夺命书生◇陆逊 2007-9-12 21:59 回复此发言
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4 回复:《反恐精英》 Inferno B区进攻手册
在进攻Banana时,必须将这两个位置进行一些必要的清除工作。CT的狙击手往往就在这两个位置f进行伏击T。
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作者: 夺命书生◇陆逊 2007-9-12 21:59 回复此发言
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5 回复:《反恐精英》 Inferno B区进攻手册
通常如果CT会置前顶出B区,这颗闪光弹的投掷是必不可少的
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作者: 夺命书生◇陆逊 2007-9-12 21:59 回复此发言
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6 回复:《反恐精英》 Inferno B区进攻手册
同时也会有一个队友掩护他前顶,他也会向Banana投掷一颗闪光弹以保证自己两人的生命安全
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作者: 夺命书生◇陆逊 2007-9-12 22:00 回复此发言
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7 回复:《反恐精英》 Inferno B区进攻手册
其实要解决这里的CT或是逼退他们并不是什么太难的事情。在经历了一阵闪光骚扰之后,T可以利用闪光弹的掩护对图00的点进行清除。而图01的点,我们可以通过投掷手雷和一人吸引火力的跳出,另一人第二时间闪出的方式对其进攻清除。当然,这样可能会造成一个队员的伤亡,可B区一旦只有一个CT防守,那进攻就轻松了许多。 (小提示:往往还有一些战队会用5颗炸弹齐轰我们瞄准的位置。如果CT在那里呆着,肯定会飞上天的。)
作者: 夺命书生◇陆逊 2007-9-12 22:00 回复此发言
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8 回复:《反恐精英》 Inferno B区进攻手册
在赶走讨厌的顶前狙击手后,Banana就基本在我们T的掌握中了,这时我们可以选择进行一些穿墙来防止CT在一些位置的Camp。详见下图
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作者: 夺命书生◇陆逊 2007-9-12 22:00 回复此发言
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9 回复:《反恐精英》 Inferno B区进攻手册
同时也要注意下图的位置,这里很有可能配合着狙击手的位置放置一名偷人的步木仓手,这个位置也许大家都已经知道,但在比赛中,配合狙击手的后退,T的注意力集中在那个后退狙击手时,他的危胁就会非常之大!
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作者: 夺命书生◇陆逊 2007-9-12 22:00 回复此发言
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10 回复:《反恐精英》 Inferno B区进攻手册
接着我们就要开始向B区进行攻击了,我们将采取慢打B区的方式。首先,摸前的队员开始对B区内可以第一时间看到CT的位置进行排摸。最常见的CT落位是在下面组图的位置。这几个位置通常是CT已经形成双卡位,或是对于自己的木仓法非常有信心时所处的位置,一般来说,排摸的队员往往会在这几个点上无功而返。因为如今的CT已经懂得充分利用掩体来隐藏自己,让自己成为先开木仓的那个人从而占得先机。
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作者: 夺命书生◇陆逊 2007-9-12 22:01 回复此发言
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11 回复:《反恐精英》 Inferno B区进攻手册
如果就这样打进B区,笔者可以很负责地告诉大家。你们马上就会成为一个或是N个马蜂窝。从而让你们这次进攻成为CT赚钱的大好时机。此时的T并没有完成进攻前最重要的一步,——“闪光向左,烟幕朝右”。在强攻B区时,对于闪光和烟幕弹的利用是非常关键的,上面的八个字也就是进攻B区的CS真经。没有了闪光的掩护和烟幕弹的视觉封锁,所有的B区进攻势必付出巨大代价或是直接宣判死形。所以笔者在这里演示部分闪光弹和烟幕弹投掷的技巧。
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作者: 夺命书生◇陆逊 2007-9-12 22:01 回复此发言
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12 回复:《反恐精英》 Inferno B区进攻手册
首先在进入B区之前先要让对手无法进行预瞄的闪光弹投掷,通常运用于快攻状态,一般来说,通常会有很多的闪光同时越过墙头在Inferno的B区上空爆炸,这样的爆炸效果就是几乎整个B区的任何一个位置的CT眼前都是一片雪白。配合烟幕弹封锁CT HOME 洞口的进攻,可以非常顺利的在CT恢复视线前解决对手占领B区。
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作者: 夺命书生◇陆逊 2007-9-12 22:01 回复此发言
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13 回复:《反恐精英》 Inferno B区进攻手册
而在慢打B区的过程中,除了之前的那颗闪光掩护前排队员进入B区清点之后。其他的队员在发起进攻过程前还会向平台各个位置投掷大量的闪光弹。这时的T没有被CT闪出清除的短期危胁。所以在进攻前一瞬,这些闪光弹的作用会非常之大!
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作者: 夺命书生◇陆逊 2007-9-12 22:02 回复此发言
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14 回复:《反恐精英》 Inferno B区进攻手册
当然,并不是说,闪光向左,所有的闪光弹都必须向B区平台进行渲泄的。在进攻前向烟幕笼罩的CT HOME洞口来上一颗,效果也会好得不得了。
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作者: 夺命书生◇陆逊 2007-9-12 22:02 回复此发言
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15 回复:《反恐精英》 Inferno B区进攻手册
不过对于CT来说,这种闪光弹轰炸并不是一个无法解决的问题。如下图这个位置,靠在B区最左端的墙角(以T方攻上平台的左右来辨识)是个闪光死角。闪光弹无法完全将这名CT闪白。
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作者: 夺命书生◇陆逊 2007-9-12 22:02 回复此发言
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16 回复:《反恐精英》 Inferno B区进攻手册
二. 烟幕弹的投掷
接着就是烟幕弹的投掷,之前闪光弹的投掷目标就是让CT无法在第一时间开火压制冲上平台的T,达到最好的效果就是CT两眼全白时就已经倒在了地上。烟雾弹自然达不到这样的功效,但我们利用他进行封锁道口,让CT无法准确瞄准T的进攻位置。
其实烟幕弹就是为了让CT看不见T的动向而投掷的,所以不管怎么样,封锁住这个洞口就行。不用管他是只封洞口还是连带平台一块都封锁喽,只要让CT回防时一看,这一片灰蒙蒙,里面的T在哪都不知道就行。
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作者: 夺命书生◇陆逊 2007-9-12 22:02 回复此发言
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17 回复:《反恐精英》 Inferno B区进攻手册
顺便把洞口附近一块封锁的烟幕弹
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作者: 夺命书生◇陆逊 2007-9-12 22:03 回复此发言
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18 回复:《反恐精英》 Inferno B区进攻手册
并不是说烟幕弹只能这样投掷了,到时比赛中,三四颗烟幕弹齐刷刷落后,所产生的烟幕效果那真叫一个浓!总之是不等个一会别指望能看到B区内的任何动向。
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作者: 夺命书生◇陆逊 2007-9-12 22:03 回复此发言
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19 回复:《反恐精英》 Inferno B区进攻手册
就这样,在一阵“闪光向左,烟幕朝右”之后,T们一声怒喝,纷纷扛起AK开始快速杀上平台,向着各个可能藏着CT的位置进行清点。随后埋下C4,紧接着就是等待着胜利女神向我们露出微笑。当然,之后就是如何来防守雷包的问题了,并不是我们所讨论的范畴。
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作者: 夺命书生◇陆逊 2007-9-12 22:03 回复此发言
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20 回复:《反恐精英》 Inferno B区进攻手册
最后我们再知己知彼一回,我们假设一个CT已经在平台防守,同时你的闪光弹也已经投掷,但这位CT所处的位置正好没有被全白。此时他一定会进行抵抗,并以闪光弹和炸弹来拖延B区防守的时间。他究竟会怎么做呢?
首先,在你方闪光弹飞进B区时,CT肯定也已经发现了T的目的。所以肯定会像图35这样投掷出第一颗闪光雷来阻挡T的进攻。随后就是像图37这样,再度扔出闪光弹来第二次阻挡,而这个位置上,T很有可能被彻底闪成白屏。最后,由于双方闪光效力的消失或是T方依然不依不饶的选择快攻,CT会向上平台的楼梯口扔出一颗O4,(图36)以求最大程度杀伤T的血量,为之后CT的回防赚取优势,再接着呢?下面就是硬碰硬的顶防拖时间喽……
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作者: 夺命书生◇陆逊 2007-9-12 22:04 回复此发言
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21 回复:《反恐精英》 Inferno B区进攻手册
就在笔者将这篇文章写完之即,一个朋友在看了之后提出“闪光向右,烟幕朝左”的概念,就是这前差不多。但利用烟幕弹封锁整个B区平台,然后利用闪光弹逼退CT HOME洞口的CT,然后全队或是部分队员从B区外侧走廊包抄的打法。确实,这是一种非常不错的战术,在比赛中我们也偶尔会看到。但笔者在和朋友讨论中认为,即使要进行这样的战术,也必须要让B平台的CT进入哑火状态,也就是说,往B区平台的闪光压制还是必不可少,不过在使用这样的战术时,闪光的分配就必须是有一颗到两颗是留给“向右”的。这在整个B区进攻中是可以实现,而烟幕弹的封锁从单一的洞口到整个平台,其烟幕的效果肯定不如单纯的洞口封锁,烟幕消散的速度会明显加快。如果在绕道B区外走廊的过程中又遭到CT的一些阻挠,这会让在B区平台防守的CT有更长的时候恢复视觉和架木仓。其实今天笔者所说的只不过是在进攻B区时必须要做到的一些事情和一些大家可能容易忽略的东西。事实在进攻B区的过程中,有了A区的骚扰或是CT在A区的前压防守,这样的一个套路可能就马上失效了。不过笔者依然还是认为“闪光向左,烟幕朝右”这八字真言对于想要打开B区进攻之门来说,是一把钥匙,但关键就在于你如何来用他打开胜利之门而已。今天就讲到这。