作为一篇主要以心得体会为主文章,笔者确实想把一些自己在实际运用中所得到的可以参考的一些经验之谈写下来,并且也非常乐意大家花一些时间去看看它,虽然从朋友们的使用角度来说,个人的机器配置及不尽相同的设置会影响到感觉,当然,严格的意义上来讲,感觉是基于硬件的设定的表达,纯粹的感觉形式的不良,应当归于长时间的没有经过系统有效的训练及严格遵守采用相同的鼠标,相同的设定,相同的分辨率。如果持续的保持有规律的训练,这样是唯一能比较科学的阐明稳定的状态是如何得来的。如果有必要,我们通常的建议是职业选手应当养成的良好习惯,这样在任何环境下,个人内在因素会影响到最校
在完全了解USP之前,笔者期望能对一些基础的知识做一些浅显的阐明,如果你已经是一名经验丰富的选手或者具备了相当多的Lan及公众服务器的经验,您可以跳过这一段,直接进入到本文的主题部分。
1、分辩率
首先我想说明的事情,如果纯粹的从分辨率上讲,800*600作为所有CS玩家中所选择的最多的分辨率,本质上与1024*768及640*480没有什么区别,但是有一个问题,似乎在数字的影响下,人的视觉会被潜在的影响,这种情况下800*600似乎会比1024*768感觉上要大一些,相应的,感觉中对于建立起CS人物模型的相应显示出的部分也会大一些,比如说,人的头部。但真实的事情部分呢?其实是没有差别,在这里唯一起到的,是一个感觉效应,但确实是存在的。这从我们的USP的见面的瞬间瞄准的击打及捕捉和致命点的统计来看,显然的,采用了800*600以后的设置,我们首击敌人的左肩部位明显的增加了,如果是左手型的选手,则首击在胸部的地方明显增加了。然后呢?连续1-2木仓的上扬会使得其后续的真实着落点在头部的很近的位置,这个时候,会感觉爆头变的容易一些,但并不完全是这个样子,比如在队擅长AWP的位置并使用1024*768的的选手,这种统计实际上是无效果的,他们的USP的命中均表现在双肩的边缘部位,而采用800*600则没有什么太大的改变。但是采用800*600的选手使用1024*768分辨率的时候,USP首击命中率的表现会感觉降低,所以,我们的建议,分辨率的喜好完完全全是一个个人爱好,你没有必要去在意它,习惯什么,就选择什么。如果真要硬性的推荐一个,我们就以AK/M4的采用者来说,建议采用800*600会好一些。尽管缺乏完善的科学证明。1024*768的选手们没有什么要求,习惯了这种分辨率就继续用下去吧,因为在这种情况下,几乎习惯成了唯一的决定因素。
2、FPS
关于FPS的分辨率,笔者不在这里做太多的理论说明,只是尽量予以最简单和浅显的表达,我们并不需要理解显卡是如何生成一副标准的实时的画面的原理,我们只需要关注所实际表现。
首先,什么是FPS?
英语中FirstPersonShooterGame即第一人称射击游戏,framepersecond即帧率。即显卡每秒钟可以生成的帧数。比如一个浅显的例子:你打开CS的控制台输入以下命令:cl_showfps1,你就可以看见这个数值。FPS99/秒就是说每秒种你的显示器产生99幅画面,CS1.5中你最大可以max=100,即每秒钟能产生100幅的画面。
FPS游戏中FPS数值越高代表性能越好,即流畅度越高。在任何赛事中,对于FPS有数值上的要求,也即对比赛的主办方的机器配置有最基本的要求,这个是基本的常识问题。但从笔者参加的大大小小的赛事中,显然这部分的要求依然在现在的环境中,并不能完全保证,应当是CS界注意和改进的问题。FPS数值是影响游戏选手发挥水平的一个重要因素,尽管以每秒24祯的速率,已经可以看见连续的画面,但和每秒99祯的速率是有着绝对的差别,这种差别在反应时间内,几乎已经是决定职业选手立判生死的时刻。以USP为例,FPS在50-60/秒下3-4发准心扩散以后,等准心的恢复约为2.13-2.35秒,而FPS在99/秒下同样情况下,准心恢复到原始状态大概是0.5秒,这是极为明显的区别。同时,FPS过低的情况下,会出现预瞄判定的错误,并且走位也会出现错误,FPS低的情况下,在画面不连续的表现中,判定失误。
我们这里给出一个参考数值:职业选手的最低要求是FPS>=90,正常水平FPS>=82,维持水平FPS必须保持在78以上,如果再降低要求的话,多半会使用自己的机器或者要求更换机器,因为会比较严重的影响感觉。要真正发挥自己的全部水平,FPS=90的机器,连续单点子弹可以控制在很小的范围着落点,而FPS<=78的时候,子弹散射的现象就开始变的很严重起来。
据于此,笔者的建议是要求任何时刻,在保持维持训练的前提下,你的FPS必须以78以上,并且,过度的优化而提高FPS的行为,在实际的比赛中是不可取的,最直接的办法,我们建议朋友们用一块比较好的显卡。笔者的机器配置是P43G+875+GeforceFX5950,尽管如此,在面对烟雾弹的时候,FPS的下降几乎是不可避免的,当然硬件条件上会有助于你改善这个问题。
3、垂直同步刷新
垂直同步刷新是这么一个意思,首先要理解显示器的刷新率,以100为例子,显卡就会每按照100的频率时间来发送一个垂直同步信号,如果我们选择等待垂直同步信号(也就是垂直同步打开)那么在游戏中显卡迅速的绘制完一屏的图像,但是没有垂直同步信号的到达,显卡就无法绘制下一屏,只有等100单位的信号到达才可以继续绘制。这样就出现了一个实际表现中的问题,fps受到了操作系统刷新率的上限的制约。
而如果选择不等待垂直同步信号(也就是采用关闭同步刷新)那么描绘完一屏画面显卡和显示器无需等待垂直同步信号就可以开始下一屏图像的绘制,自然也就不存在上限的制约的问题。但是正是因为垂直同步的存在才能使得游戏进程和显示器刷新率同步,使得画面平滑和稳定。取消了垂直同步信号固然可以换来更快的速度,但是在图像的连续性上一定出现断裂的问题。这也正是很多朋友发现关闭垂直后发现画面不连续的原因。而如果这个时候你处于射击位的时候,显然是不可取的。所以笔者以赛会的观点认为,提高FPS的正解当属于改善显卡本身的处理能力,去寻求更高级别的显卡,比如现在的Geforce6800系列,而非优化,毕竟是两中截然不同的表现方式。
这里还有一个小的知识点,如果你的显示器在1024*768下刷新率为85HZ,不关掉同步刷新即使你能达到FPS100,但是实际最高也只能是FPS85,关了以后就能上到100,不是超频显示器。
4、如何设置显示模式?
正确的在显示模式中设置游戏,是一个必然的问题,这里不详细阐述理论上的问题。笔者在队中常用的设置为采用OpenGL加速/
GeforceFX5950,打开AF\FF(全屏反锯齿和多重过滤),感觉上会好看一些。我们推荐采用nVidia的卡,在众多的系统本身出现的问题的根源来讲,会少于ATI的卡,驱动的影响已经包含在里面。
这里需要注意一个问题,有相当一部分的朋友们对自己的显卡采取了破解修改成为专业卡的模式,笔者研究了十多张卡的修改情况,涵盖
QD500-QD3000,FireGL系列等等,有相当一部分显卡在修改成为专业卡之后,CS出现了错误提示,进入游戏后无法作出任何动作,然后被弹出游戏,这点大家要注意。
5、关于ex_interp的意义
首先,什么是ex_interp?Interp的含义为interpolation,也就是往你的主机/网络之间插入数据包,这个东西的引入令使用连接状况比较差的用户们仍然能够进行游戏,也即由计算机模拟运算得出来弥补不是很好的连接,这样你才能从屏幕中看到平滑而漂亮的画面,属于网络参数的部分。低ping的情况下,会有好的状况,因为所有的帧都能比较容易收到,然而高ping的情况下,会得到少一些的帧,屏幕会看起来一顿一顿的,对于线上联络的赛事来讲,会非常影响我们的感觉。
所以,把ex_interp设定为一个更低的值,是有利的,并且ex_interp在cs1.6里面不是违规和作弊参数,但在1.5中是一个违规参数。你可以把它设定成很低的值,甚至你的服务器连接是不允许的,这样会使hitbox产生不正确的表现,这就是一些修改ex_interp的违规configger的来历。
在现在的1.6赛事中,能够修改的config已经越来越少,不过建议设置为0.01是最好的,因为Half-Life/CS会将它尽可能自动设定适合你的updaterate。笔者的建议是,在任何情况下,除了更改自己熟悉的键位以外,请保持默认的config设定,因为这就是比赛的config设定,我们一直希望在国际大赛中,采用同样令人信服的统一设定。现今的大CS环境中,我们不期望中国的CS界变成一个甲A的赛常