一.软件篇
我一直跟队友说,想玩好cs这个游戏,先学会cs这个软件,能够让cs这个游戏运作自如,不管在什么地方,机器都如你熟悉的一样运转,才算真正的学会了操作cs这个游戏。
1.Cs1.6文件夹:
我们现在的cs娱乐cser大部分都是用的盗版cs,比如esai,dcoo,紫塞明珠等等,基本上都是一些汉化版本,我们游戏中最基本的设置都可以在一个cstrike_schinese文件夹里找到,比如你自己的config,你的logo喷图,在网上玩游戏下载的地图,自己录制的demo,f12产生的截图等等。
我们建立一个游戏,服务器的所有设置都在你的cstrike文件夹里,由一个sever.cfg文件产生,里面也可以找到你的op密码。
这些是cs最基本的情况,我要说的主要有这些:a.你自己的config同时需要放到cstrike和cstrike_schinese这两个文件夹里。而你在游戏中对游戏设置的任何操作都只会记录到cstrike_schinese着一个文件夹中的config当中,意思就是说,如果你在游戏中重新设置你的个人选项,cstrike_schinese文件夹中的config将会被更改。
Config是一个比较敏感的文件,对它的修改一定要谨慎,很容易出现比赛违规等情况,最有代表性的就是ex_interp.简单介绍一下config里面的一些基本指令:bind是指你的绑定键位,cl_,gl_,hud_是一些你的个人选项,net_网络参数,voice你的音频参数,一般的参数都包括一个指令和他的参数, 1代表开启,0代表关闭。
有好多朋友喜欢下在一些名人的cfg,这就需要修改cfg来适应自己的需要,最大的修改就是bind指令和sensitivity 。当然还有一些准星,捡木仓,name.你可以保存你原来的cfg.下载高手cfg之后把相关的指令更换成原来的参数,包括bind, _cl_autowepswitch, cl_righthand, cl_dynamiccrosshair, name.
作为一个有自己cs专用机的cser肯定是非常幸福的,而那些辗转于各个网吧的cser你也只需要把自己的cfg上传到互联网上,然后无论到哪里你都可以此下载自己的cfg,替换到网吧电脑的cs文件夹中,that’s ok !
2.显卡驱动:
这是最复杂的一个问题,同时也是问题最多的一个问题,需要修改的基本上就是垂直同步,N卡主要是关闭平滑处理。别忘了把显示器调到85Hz(当然如果你用液晶就不用了).同时你可以调整显示器的亮度,在颜色选项中。
二.FPS篇
FPS,即每秒帧数。你在游戏运行中所见到的动态画面实际上是由一帧帧静止画面连续播放而成的,电脑必须快速生成这些画面并将其显示在屏幕上才能获得连续运动的效果。所生成的画面越复杂,电脑的处理时间就越长,帧速就越低,如果帧速过低的话游戏画面就会产生停顿、跳跃的现象。例如在第一人称射击游戏中,玩家的注视焦点并非落在眼前,而是瞄向远方,因此物体的位移幅度较大,所涵盖的空间范围也很大,对帧速的要求就很高。相比之下,第三人称动作游戏所需的帧速则要低得多。
我们如果想适应比赛的话还是最好稳定在99为妙。如何稳定你的FPS呢:
1。硬件:
CPU
3D游戏注重的是CPU的浮点运算能力,2G以上的CPU在打CS的时候可以排除会影响FPS的情况 这点基本不用担心现在主流的CUP都可以
显卡
其制造工艺不亚于CPU,甚至现在显卡主导了PC电脑的发展,显卡的参数很多,核心型号、核心频率、显存频率、显存位宽、ns数、显存容量,所以选购一块显卡并不是看他显存有多大,核心还是起主要作用。当然,其实5200以上的卡已经基本可以保证起始FPS在99了,O5造成的Fag另当别论。
内存
这个要求似乎没CPU和显卡那么苛刻,但假如256M的内存跟机器人打的话,可以明显感觉到机器人越多FPS就越低,比赛中遇到人越近也会使FPS变低。我一般都选用512M以上的电脑比赛。 这个也不难达到 现在基本都是2G。
2。垂直同步。
上面已经说过了,这可以说是对FPS影响最大的一个方面了。属于显卡问题。
3。Windows进程。
你开着3个网页,挂着2个QQ,看着PPLive,还没白没黑的bt下载着3部星球大战,这样进入游戏不影响FPS应该属于一个冷笑话了。
打开你的任务管理器,CPU和内存的占用,看看,比赛的时候还是把没用的都关了吧!
4。可以使用一些锁频软件
三.装备篇
首先我们来了解一下各项基本参数,首先是我们常说的鼠标dpi.
在形容光电鼠标分辨率的时候,有的厂商使用“DPI”这个单位,而有的厂商则使用“CPI”。那么,这两个单位有什么区别呢?是否有优劣之分?
PI原来是印刷方面的记量单位,表示每英寸上可以印刷的网点数量。后来常被应用于打印机、扫描仪等输入、输出设备,现在也经常用来形容光电鼠标的分辨率。也就是说,DPI并不是形容光电鼠标分辨率的专有名词,而是“借来”的单位。DPI的英文全称是“dots per inch”,直译为“每英寸像素”,可以用来表示光电鼠标在物理表面上每移动1英寸(约2.54厘米)时其传感器所能接收到的坐标数量。比如,罗技MX 510光电鼠标的分辨率为800 DPI,也就是说当使用者将鼠标移动1英寸时,其光学传感器就会接收到反馈回来的800个不同的坐标点,经过分析这800个不同坐标点的反馈,鼠标箭头同时会在屏幕上移动800个像素点。
对于光电鼠标的分辨率,安捷伦(世界闻名的光电鼠标引擎生产厂商)提出了自己的单位标准,即“CPI”。CPI的全称是“count per inch”,直译为“每英寸的测量次数”。因为光电鼠标的分辨率本身反映了一个动态的过程,单从单词的直译来说,“count”(测量)比“dots”(像素)更加传神。不过目前在光电鼠标的世界里,“DPI”和“CPI”都可以成为形容光电鼠标分辨率的单位,性能方面没有差异。
而对于光电鼠标的分辨率,不少朋友还有个误解:分辨率越高,定位越准。而实际上,提高分辨率的根本目的就是减少使用者需要进行的物理位移。比如,某款光电鼠标的分辨率是400 DPI,也就是说这款产品位移一英寸距离内可以测量400个像素,而测量每个像素就需要鼠标物理位移1/400英寸。那么在1024×768的系统分辨率下,如果将鼠标箭头以直线方式由左上角的点移动到右上角的点,理论上就需要经过1024个像素,也就是说需要位移光电鼠标2.56(1024/400)英寸。但如果这款光电鼠标的分辨率达到了800 DPI,显然它只需要位移1.28英寸,鼠标则可以减少位移原距离的一半。由此可见,鼠标箭头在系统里位移同等距离时,光电鼠标的分辨率越高,所需要的物理位移也就越短。在越高屏幕分辨率下工作,这种情况也就越明显。因为屏幕像素越多,所需光标移动的距离也越长。
目前我们可以选择的鼠标主要有微软,逻辑,raze。
微软主要就是我们最常见的IE系列,其也被CS界广泛认同,被誉为最适合CS的一款鼠标,后来相继出现了X08版,纪念版,复刻版。IE4.0因为采用了松下的微动而遭到了CS界的一致批评。
三.装备篇
首先我们来了解一下各项基本参数,首先是我们常说的鼠标dpi.
在形容光电鼠标分辨率的时候,有的厂商使用“DPI”这个单位,而有的厂商则使用“CPI”。那么,这两个单位有什么区别呢?是否有优劣之分?
PI原来是印刷方面的记量单位,表示每英寸上可以印刷的网点数量。后来常被应用于打印机、扫描仪等输入、输出设备,现在也经常用来形容光电鼠标的分辨率。也就是说,DPI并不是形容光电鼠标分辨率的专有名词,而是“借来”的单位。DPI的英文全称是“dots per inch”,直译为“每英寸像素”,可以用来表示光电鼠标在物理表面上每移动1英寸(约2.54厘米)时其传感器所能接收到的坐标数量。比如,罗技MX 510光电鼠标的分辨率为800 DPI,也就是说当使用者将鼠标移动1英寸时,其光学传感器就会接收到反馈回来的800个不同的坐标点,经过分析这800个不同坐标点的反馈,鼠标箭头同时会在屏幕上移动800个像素点。
对于光电鼠标的分辨率,安捷伦(世界闻名的光电鼠标引擎生产厂商)提出了自己的单位标准,即“CPI”。CPI的全称是“count per inch”,直译为“每英寸的测量次数”。因为光电鼠标的分辨率本身反映了一个动态的过程,单从单词的直译来说,“count”(测量)比“dots”(像素)更加传神。不过目前在光电鼠标的世界里,“DPI”和“CPI”都可以成为形容光电鼠标分辨率的单位,性能方面没有差异。
而对于光电鼠标的分辨率,不少朋友还有个误解:分辨率越高,定位越准。而实际上,提高分辨率的根本目的就是减少使用者需要进行的物理位移。比如,某款光电鼠标的分辨率是400 DPI,也就是说这款产品位移一英寸距离内可以测量400个像素,而测量每个像素就需要鼠标物理位移1/400英寸。那么在1024×768的系统分辨率下,如果将鼠标箭头以直线方式由左上角的点移动到右上角的点,理论上就需要经过1024个像素,也就是说需要位移光电鼠标2.56(1024/400)英寸。但如果这款光电鼠标的分辨率达到了800 DPI,显然它只需要位移1.28英寸,鼠标则可以减少位移原距离的一半。由此可见,鼠标箭头在系统里位移同等距离时,光电鼠标的分辨率越高,所需要的物理位移也就越短。在越高屏幕分辨率下工作,这种情况也就越明显。因为屏幕像素越多,所需光标移动的距离也越长。
目前我们可以选择的鼠标主要有微软,逻辑,raze。
微软主要就是我们最常见的IE3.0,IE3.0在X06版的时候被CS界广泛认同,被誉为最适合CS的一款鼠标,后来相继出现了X08版,纪念版,复刻版。IE4.0因为采用了松下的微动而遭到了CS界的一致批评。
逻辑是一个鼠标大户,也经常出现在业余CSER的装备中。MX系列,G1,G5中任意一款都可以作为一款很专业的游戏鼠标。
RAZER也是一游戏为主的专业鼠标,值得关注的是,RAZER与微软合作推出的RAZER炼狱蝰蛇鼠标继承了IE3.0的外形和OMRON微动,人体工程学相当出色,值得推荐。
关于键盘中的键位冲突
简单的解释就是,同时按下键盘上的几个键的时候,这几个键不能同时被反映出来,这就叫做键盘的键位冲突。举例说明就是CS里著名的W+D+2不能同时按下,也就是说在CS中面向左面侧身向右前方跑的时候无法切换手木仓。
目前来说,只有真正意义上的非编码键盘才不存在键位冲突,而薄膜键盘普遍只有一个信号输出芯片,在输入的时候非常容易造成信号阻塞,所以理论上来说这一类键盘是冲突最多的。而相较于薄膜键盘,编码制的机械键盘由于采用了独立的机械开关,所以信号输出具有独立性,因此在多键信号输入的时候,不会出现信号阻塞现象,但是由于依然采用的是编码制信号输出方式,而且也还是一般的矩阵编码,只是换成以机械微动作为矩阵点,所以机械键盘依然不能完全避免冲突。而对于非编码键盘来说,单一微动就可以作为一个门电路,单独逻辑运算,所以只有真正的非编码制键盘才能避免冲突,它的特点是以纯粹的硬件电路来实现软件查表的功能,在这个过程中会有一颗高速DSP和辅助I/O芯片以及相关的门选、片选芯片做运算处理,不过由于DSP的成本非常高,所以非编码键盘的价格远非普通的民用键盘可比。
我们常用的非编码键盘有许多选择,我个人用的是DELL8135,感觉还是不错的。另外逻辑的不少键盘作为业余CSER还是可以选择的,性价比极高。微软,三星也有不少键盘可以选择。
如果口袋里的银子足够的话我推荐编码制的机械键盘。具有代表性的就是SteelSeries出品的6G,razer出品的狼蛛键盘等等。
耳麦和声卡不必作过多解释,声音在游戏中的重要性不言而喻,早在1.5时期就有“拿着双飞燕鼠标的不一定是菜鸟,不带耳麦的一定是菜鸟”这种言论;正确与否暂且不加讨论,但它实实在在的说明了声音在cs中的重要性。
关于选择耳麦,价格也比较能够说明问题,但是一定注意选择游戏耳麦。我们平时听音乐的耳麦和游戏耳麦最大的不同就是音乐耳麦更注重低音,而游戏耳麦更注重高音,因为声音的定位是依靠高音的。试想一下,一个低音炮在屋子里放音乐,你能一进房间就找出声音的具体来源么?
目前最主流的耳麦主要有
滨特利的A90,gamecom1,dsp500,pro1 等等
森海塞尔的pc150,pc155,pc165等pc系列
Steelsound出品的3H,4H,5H以及Icemat中的西伯利亚耳麦
另外razer的梭鱼在国内尚未完全流行,尚不多加评论。
关于鼠标垫
目前主流的品牌主要就是steelpad,qpad等等欧洲品牌,品牌繁多,各有特点不再一一介绍,国产鼠标垫rantopad也是一款很值得推荐的鼠标垫。