从1971年第一台电子游戏机诞生起,电子游戏如今已经日益成为全世界青少年娱乐的“最爱”。但是数字化的负面影响在电子游戏上凸显,在被称为“第九艺术”的同时,又被冠以“现代电子鸦片”,在造就了一代计算机高手的同时又催生了一大批“电子隐君子”,成为世界公害之一。一个美国的参议员甚至称其为“圣诞前的梦魇”。欢迎大家对文中观点发表意见,为电子游戏的健康发展献计献策。
电子游戏与现代隐君子
一场现代化的电子游戏悄无硝烟却攻势凶猛地发起了新鸦片战争,又给我们带来新的创伤。据统计,中国网络游戏用户总数达到2600多万,年龄段集中在16~30岁之间,用户平均年龄为23岁,中国的网络游戏的确已成了生活中的“大象”。
新的电子鸦片所摧残的主要不是成年人,更主要的是未谙世事、自控能力较弱的青少年。据中国青少年网络协会统计,我国患有网瘾的青少年超过200万。它不仅摧毁人的身体,而且要让缺乏辨别力抵抗力的青少年自觉自愿地成为灵魂野鬼、思想废物、精神疯子,成为不战而降的一代灵魂俘虏。由于不少电子游戏内容存在淫秽、色情、赌博、暴力、愚昧、迷信、非法交易敛财以及危害国家安全等违法的问题,很容易使不成熟的青少年成为灵魂上的隐君子而欲罢不能。
在当今中国,不少中小学学生甚至大学的高才生们成为隐君子后,呈现出灵魂野鬼百态:成天沉浸在游戏内容中,不同程度地荒芜甚至毁了学业;为了获得源源不断的游资,不惜对父母、同学、亲朋好友采取说谎、骗取、偷盗甚至抢劫的手段,在实在没有游资后就离家出走或沦落为娼妓;一连10~20多小时不吃不喝沉迷其中而引发卒死;心理变态导致杀人等一系列社会暴力危害。在某省会城市,在押的1500名少年犯中,70%是“网瘾”造成的;在“网游致富几人笑”的背后,是“孩童迷途万众伤”的无数家庭痛苦,有多少家长呼天抢地地控诉“电子游戏使我们家破人亡!”天津一位13岁的网瘾少年张潇艺在网吧上网
36个小时后,模仿游戏内容从24层的高楼跳楼自杀,“飞”去追寻游戏中的英雄朋友——尤第安·泰兰德……
同时现在流行的游戏多是美国、日本的外来品,在有些游戏软件中不同程度带有反华内容:有的以中国人的形象来设计“恐怖主义分子”;有的则将“中华文明被彻底消除”设计为游戏结局;而印有“八一”字样和红色五角星的直升机必须被击落才能过关;有的则将中国人设计成侵略者。我们的青少年潜移默化地被其中的意识所影响,键盘和鼠标就会轻易改变未来一代人的世界观。
比起旧鸦片战争还更可怕的是,它不仅是针对中国的战争,而且是利益驱动下的一场旷日持久、规模空前、“参战国”多、战火蔓延广的“世界大战”。互联网将一个个键盘汇聚成一个火力凶猛的游弋全球的现代化特混舰队,打开了一个又一个新鸦片市场,一声声的键盘响,化作核裂变产生的巨大冲击波,将全球无数的花季青少年变成了吞云吐雾的电子烟民,一大批全球化的“新东亚病夫”(灵魂、身体双病)登上了21世纪的人类舞台。热衷战争、放弃抵抗、主动参战者众,涌现的战争狂人、键盘将军元帅无穷,“慷慨捐躯”者前赴后继。让旁观者感叹当今世界真有点疯狂和混沌。
美国是游戏业最发达的国家,根据美国精神病学会的资料,到目前至少有1000万人以上患有强制上网游戏的症状。
德国仅次于美国。德国法律界担忧:几十万年轻人被暴力游戏吸引在电脑前,这不能不说是一种“可怕的青年运动”。
在英国有超过90%的中学生玩电子游戏。玩家一般从12岁开始。英国《计算什么》杂志称,这极易成为“滋生电脑暴力的温床”。
韩国目前有1700万电子游戏玩家,大多数玩家一次至少要玩四个小时,有时玩上一整天,一些人甚至一连可以玩上几个月,只是偶尔回家换换衣服。有一名男子在网吧连续玩了50小时的“星际争霸”后死于心脏病发作。
模仿游戏暴力已经成为当今欧美国家的无形杀手。美国有一位匪徒谋杀了两名警察,当他被捕时说:“生活就像一局电子游戏,你总有一天会死。”加拿大蒙特利尔一所大学里,一位沉迷暴力游戏的男子模仿游戏内容疯狂杀死一人,伤19人。在英国,14岁的斯蒂芬·帕基拉被17岁的沃伦·勒布朗杀害。勒布朗说,他已深深陷入一款名为《追捕》的游戏中。德国由于模仿电子游戏血案屡屡发生,由此还引发了联邦总理和文化部长提议召开的“反暴力圆桌会议”。
电子鸦片与“游戏脑”
国际上已经公认,网瘾和吸毒、酗酒、赌博一样,都是化学成瘾。“网络成瘾综合症”也称“病理性网络使用”,成瘾机制类似毒瘾。医学专家说,对于沉溺网络游戏的患者从病理角度而言可称为“冲动控制障碍”综合症,这种类似于肾上腺素的物质,通俗地讲就是患了“游戏脑”。
“电脑游戏综合症”显著特征是:过分沉迷虚拟世界,认知信息途径发生了严重扭曲,久而久之大脑就像是接受了网络编程一样,人的思想、语言和行为都变得游戏化,注意力涣散、无精打采、动作散漫、表情呆滞、非常健忘、判断能力降低、分不清现实世界和虚拟世界、对人对事容易冲动激怒甚至产生暴力倾向等。
隐君子为什么会上瘾呢?
首先电子游戏有以往其他游戏无法比拟的强烈的娱乐功能,满足了人尤其是青少年的天然娱乐需求。其次,上班族尤其是青少年压力大,隐君子在虚拟生活中误觉找到了暂时的 “精神家园”。一位玩友就感叹其魅力:打网络游戏快感主要来自于出人头地,哪怕打到了最顶一级,竟然还有“转世再来一遍”的规则。因此,从理论和现实的情况来看,网瘾和毒瘾产生的根源、危害结果都极相似。
戒毒救人造福千秋
就像鸦片也有药用效果一样,作为数字艺术的电子游戏除了给人们提供游玩嬉戏外,还是一种益智活动,能挖掘人的多方面智能,只是开发商的恶意歪用及玩家使用不当引起问题。有人预测,玩游戏长大的一代可能有着全新的思维方式,兼具全球意识。他们的头脑是“超文本式”的。
当今日本及欧美国家越来越多的老年人通过玩电子游戏来预防和避免痴呆症。近年来,美国陆军还用电子游戏来训练军队。美国心理学家还用电子游戏来帮助病人克服各种恐惧症。所以在当今数字化时代,我们应该辩证、客观、公正地还电子游戏的本来面目,引导广大爱好者正确适当地用它来丰富自己的学习及生活,进而促进社会的和谐。
治理电子鸦片的办法也是要标本兼治。
治本要处理好以下几方面的问题。
首先要让学生从应试教育中解放出来,不要让沉重的书包将青少年娱乐的天性扼杀了。
二是家长及老师应该为学生提供正常的游戏氛围,把网站引进校园,开办合适健康的大赛,在此基础上可以把学生的学习兴趣和热情转到学习计算机的知识中去。
三是要增加丰富有趣的课外活动、提倡生动的寓教于乐的学习方式来满足学生的业余生活。
德国的一些学校,通过各种方式让桀骜不驯的孩子不要走得太远,鼓励学生有气应该允许撒出来。学生在体育教师的指导下拳击、摔跤、打坐、练瑜伽,身体上和心理上得到了充分宣泄和放松。
四是自主开发适合我国国情又让玩家们真正喜欢的电子游戏,用真正的市场行为将不健康的外来品淘汰出局。